← Энциклопедия Fusion
3DПродвинутый

dRecolor

dRecolor / Deep Recolor

dRecolor изменяет цветовые данные deep-изображения, позволяя перекрашивать deep-поток без преждевременного превращения его в обычную плоскую RGBA-картинку.

dRecolor1InputTarget / ReferenceEffect MaskМаскаOutputMaskForegroundBackgroundOutput

dRecolor

Обзор

Что делает dRecolor

dRecolor полезна там, где рендер или элемент сцены содержит deep-информацию: несколько сэмплов внутри одного пикселя, глубину, прозрачность, объёмные слои или данные, пришедшие из deep-пайплайна. Если перекрасить такой материал обычным ColorCorrector после DeepToImage, часть преимуществ deep compositing уже будет потеряна. dRecolor позволяет выполнить коррекцию раньше — пока данные ещё остаются deep.

На скриншоте у ноды всего несколько параметров, но они важны именно для технического поведения deep-потока. Center задаёт опорную точку в координатах X/Y. Target Input Alpha определяет, должна ли нода ориентироваться на альфу целевого входа. Drop Input Zero Alpha помогает отбрасывать участки входа с нулевой альфой, чтобы они не участвовали в дальнейшей deep-сборке и не создавали лишние невидимые данные.

dRecolor не стоит воспринимать как обычный художественный Color Corrector. Её задача — не заменить полноценную цветокоррекцию, а аккуратно поправить deep-элемент внутри технической цепочки. После dRecolor поток обычно идёт дальше в dMerge, dHoldout, DeepToImage или другой deep-узел.

Параметр Center особенно важен, если перекрашивание или вычисление привязано к позиции в кадре. Значения X = 0.5 и Y = 0.5 соответствуют центру изображения. Это стандартная безопасная точка, от которой удобно начинать настройку.

Target Input Alpha и Drop Input Zero Alpha помогают контролировать, как нода обращается с прозрачностью. В deep-композитинге невидимые или почти невидимые области могут всё равно нести служебные данные. Поэтому неправильная работа с альфой иногда даёт странные края, лишние сэмплы, неправильные пересечения при dMerge или неожиданные артефакты после DeepToImage.

Практически dRecolor используют не в каждом проекте, а в специфических deep-сценах: CG-рендеры, объёмные эффекты, дым, туман, частицы, deep holdout и сложная сборка нескольких слоёв до flatten. Для обычной картинки без deep-данных чаще логичнее использовать ColorCorrector, HueCurves, ColorCurves или другие стандартные цветовые ноды.

Как это понимать

Представляй dRecolor как цветовую правку внутри deep-слоя. Обычная цветокоррекция красит уже сплющенную картинку, а dRecolor вмешивается раньше — пока у пикселя ещё есть глубина, прозрачность и внутренняя структура.

Где используется

Перекрасить deep-элемент до преобразования в обычную RGBA-картинку.
Подготовить deep-рендер к dMerge, чтобы цвет объекта, дыма, тумана или частицы лучше совпадал со сценой.
Скорректировать deep-поток, не теряя глубинные данные раньше времени.
Очистить поведение прозрачных участков через Drop Input Zero Alpha, чтобы нулевые по альфе области не мешали дальнейшей сборке.
Использовать target alpha как часть технического сопоставления входов в deep-композите.
Сделать предварительную техническую цветовую правку перед DeepToImage, а финальный художественный грейдинг оставить на обычные цветовые ноды.