FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
dRecolor
dRecolor / Deep Recolor
dRecolor переносит RGB из отдельного обычного 2D-изображения (зелёный Color) на сэмплы Deep-изображения (оранжевый Depth), сохраняя глубинную структуру до DeepToImage.
dRecolor
Обзор
Что делает dRecolor
Назначение dRecolor — повторно наложить цвет плоского 2D-рендера или скорректированного RGBA на уже существующие Deep-сэмплы. Это не самостоятельный ColorCorrector и не инструмент, который придумывает Z-глубину по картинке. Для работы нужны одновременно структура Depth и источник Color.
Deep Image хранит не просто RGBA с дополнительным каналом Z, а несколько сэмплов по глубине на один пиксель. В отличие от 2D Merge, dRecolor сохраняет этот набор сэмплов для последующих dMerge и dHoldout. Обычная картинка возникает после DeepToImage, когда Deep-сэмплы уплощаются.
На оранжевый вход Depth поступает настоящий Deep поток из Deep EXR/совместимого render path, Image to Deep либо другой Deep-ноды. Именно Depth определяет расположение и количество глубинных сэмплов. Плоский кадр в этот вход подключать нельзя без предварительного Image to Deep — и последний приём лишь создаёт тестовые Deep-данные, а не восстанавливает реальные скрытые поверхности.
На зелёный вход Color поступает обычный 2D RGB/RGBA слой, в том числе рендер хорошего качества, отдельный цветовой pass либо 2D-картинка после ColorCorrector. Это не маска, не второй Deep-объект и не «target reference» с собственной Z-структурой.
В типичном VFX-сценарии Deep-рендер оставляют источником геометрической глубины, а финальный beauty/render pass используют как Color. Благодаря этому можно сохранить прозрачные пересечения и перекрасить сэмплы из уже отгрейженного изображения, не запекая всё в одну RGBA-плоскость.
Center X/Y определяет положение именно 2D Color относительно Deep-потока. Значения 0.5 / 0.5 на сохранённом скриншоте задают центр исходного размещения. Это не Z Offset, не центр Deep-объекта и не анимация камеры. При изменении Center сравнивайте совпадение цветовых границ с Deep альфой.
Target Input Alpha по руководству включает использование альфа-канала зелёного Color. В выключенном состоянии для recolor используется RGB, а альфа источника цвета не управляет прозрачностью Deep-сэмплов. Во включённом состоянии альфа Color влияет на прозрачность результата; это не отдельный вход для маски.
Drop Input Zero Alpha относится к пикселям RGBA-источника на Color. При включённом флажке пиксели Color с нулевой альфой игнорируются и не перекрашивают Deep. Нельзя описывать его как универсальное удаление невидимых Z-сэмплов в оранжевом Depth.
Сохранённый исходный скриншот показывает вкладку Controls: Center X=0.5, Y=0.5, Target Input Alpha выключен, Drop Input Zero Alpha включён. Это достоверная опора для названий и расположения четырёх функций; вкладка Settings на нём не раскрыта.
Вкладка Settings у Deep Image-инструментов содержит общие функции: Hide Incoming Connections, Comments и Scripting. Они важны для организации графа и автоматизации, но не заменяют Controls. Точные варианты Script-полей и поведение пользовательских хуков в данной сборке не проверялись в live Resolve.
Чтобы увидеть Deep-выход как нормальный кадр, ведите dRecolor.Output в DeepToImage.Input и уже после уплощения — в MediaOut или обычный Merge. Прямое соединение Deep-выхода с обычным MediaOut нельзя выдавать за корректную последовательность типизированных потоков.
Для корректного A/B сравнения удобно собрать две ветки из одного источника: Depth → DeepToImage для baseline и Depth + Color → dRecolor → DeepToImage для recolor. На одной и той же временной отметке сравнивайте RGB, Alpha и границы прозрачных объектов.
Вместо настоящего Deep EXR учебный граф может взять Background → Image to Deep, чтобы показать **типизацию** подключения. Такой тест не доказывает правильность глубинных пересечений многосэмпловых EXR и не является заменой Studio/renderer-test на реальных данных.
У Deep-композитинга есть требования к согласованности размера кадра, пиксельного аспекта, motion/registration и цветового пространства. При несовпадении Color и Depth даже технически валидный граф переносит цвет на неправильные Z-сэмплы.
Рабочий порядок: проверить Depth, проверить внешний RGB Color, расположить его Center, сравнить режимы Target Input Alpha, решить судьбу пикселей Color с alpha=0 и лишь затем объединять с другими Deep ветками.
Deep Image toolset официально относится к DaVinci Resolve Studio. Скриншот подтверждает параметры Controls, статические упражнения проверяют порты, но поведение на настоящем Deep EXR и готовый рендер требуют теста в конкретной версии Resolve.
Когда применять
Совместить Deep геометрию/прозрачность с более качественным плоским beauty-pass через вход Color.
Перенести RGB после обычной 2D коррекции на исходные Z-сэмплы, не flatten-ить итог раньше времени.
Сопоставить цвет Deep-дымки и частиц с отдельной 2D-версией render pass.
Настроить влияние альфы Color через Target Input Alpha на прозрачность Deep-выхода.
Игнорировать полностью прозрачные пиксели источника Color через Drop Input Zero Alpha.
После recolor объединить с другим Deep изображением через dMerge.
Сохранить Depth-структуру до последнего DeepToImage, затем выполнить финальный 2D grade.
dRecolor в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для dRecolor.
Оригинальное изображение