dRecolor
dRecolor / Deep Recolor
dRecolor изменяет цветовые данные deep-изображения, позволяя перекрашивать deep-поток без преждевременного превращения его в обычную плоскую RGBA-картинку.
dRecolor
Обзор
Что делает dRecolor
dRecolor полезна там, где рендер или элемент сцены содержит deep-информацию: несколько сэмплов внутри одного пикселя, глубину, прозрачность, объёмные слои или данные, пришедшие из deep-пайплайна. Если перекрасить такой материал обычным ColorCorrector после DeepToImage, часть преимуществ deep compositing уже будет потеряна. dRecolor позволяет выполнить коррекцию раньше — пока данные ещё остаются deep.
На скриншоте у ноды всего несколько параметров, но они важны именно для технического поведения deep-потока. Center задаёт опорную точку в координатах X/Y. Target Input Alpha определяет, должна ли нода ориентироваться на альфу целевого входа. Drop Input Zero Alpha помогает отбрасывать участки входа с нулевой альфой, чтобы они не участвовали в дальнейшей deep-сборке и не создавали лишние невидимые данные.
dRecolor не стоит воспринимать как обычный художественный Color Corrector. Её задача — не заменить полноценную цветокоррекцию, а аккуратно поправить deep-элемент внутри технической цепочки. После dRecolor поток обычно идёт дальше в dMerge, dHoldout, DeepToImage или другой deep-узел.
Параметр Center особенно важен, если перекрашивание или вычисление привязано к позиции в кадре. Значения X = 0.5 и Y = 0.5 соответствуют центру изображения. Это стандартная безопасная точка, от которой удобно начинать настройку.
Target Input Alpha и Drop Input Zero Alpha помогают контролировать, как нода обращается с прозрачностью. В deep-композитинге невидимые или почти невидимые области могут всё равно нести служебные данные. Поэтому неправильная работа с альфой иногда даёт странные края, лишние сэмплы, неправильные пересечения при dMerge или неожиданные артефакты после DeepToImage.
Практически dRecolor используют не в каждом проекте, а в специфических deep-сценах: CG-рендеры, объёмные эффекты, дым, туман, частицы, deep holdout и сложная сборка нескольких слоёв до flatten. Для обычной картинки без deep-данных чаще логичнее использовать ColorCorrector, HueCurves, ColorCurves или другие стандартные цветовые ноды.
Представляй dRecolor как цветовую правку внутри deep-слоя. Обычная цветокоррекция красит уже сплющенную картинку, а dRecolor вмешивается раньше — пока у пикселя ещё есть глубина, прозрачность и внутренняя структура.