ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Emboss

Emboss / Рельеф

Emboss превращает локальные переходы изображения в направленный светотеневой pseudo-relief. В Resolve 21 у эффекта шесть authored controls: Emboss Style, Power, Angle и три независимых RGB-переключателя.

ЭффектыСредний

Emboss

Обзор

Что делает Emboss

Emboss лучше понимать не как «сделать 3D», а как компактный Stylize-процессор. Он берёт обычный Image, формирует из локальных переходов светлую/тёмную структуру и возвращает обычный 2D Output. Такой pass может выглядеть как тиснение, чеканка, вдавленная поверхность или технический edge-рельеф, но внутри графа он остаётся изображением.

В Resolve 21 Inspector содержит шесть effect-specific controls. Emboss Style выбирает один из режимов Relief, Emboss Over, Sobel или Laplacian; Power задаёт выраженность эффекта; Angle — кажущийся угол рельефа; Use Red/Green/Blue Channel независимо включают участие соответствующей цветовой информации. Надпись Channels — это только группа Inspector, а не седьмой параметр.

Blackmagic в актуальном Resolve 21 Reference Manual перечисляет четыре Emboss Style и их назначение как разные варианты outline/emboss, но не публикует точные численные convolution kernels или формулу каждого режима. Поэтому безопасно говорить о визуальном характере режимов и сравнивать их в Viewer, но нельзя выдавать конкретную Sobel/Laplacian матрицу за подтверждённую внутреннюю реализацию этого Resolve FX.

Relief — естественная отправная точка для классического выпуклого/вдавленного вида. Emboss Over имеет смысл сравнивать с Relief, когда хочется сохранить больше читаемости исходного изображения внутри стилизации. Sobel и Laplacian смещают результат в сторону более edge-driven графики. Точный transfer между Style лучше оценивать на одном и том же source при неизменных Power/Angle, а не переносить настройки между режимами как эквивалентные.

Power отвечает за то, насколько заметен Emboss. Это не threshold и не отдельный Blend: увеличение Power усиливает визуальную выраженность relief/outline response. На шумном или очень детальном source высокий Power быстро делает мелкую фактуру главным содержанием результата, поэтому проблему грязи правильнее сначала решать подготовкой source или выбором channels, а уже потом общей силой.

Angle Blackmagic описывает как кажущийся угол, под которым Emboss рендерится. Практически это главный directional control: при его вращении меняется ориентация светлой/тёмной пары вокруг переходов и, следовательно, ощущение выпуклости или вдавленности. Это не реальный 3D Light и не реконструкция направления освещения исходной сцены — только параметр 2D effect.

Use Red Channel, Use Green Channel и Use Blue Channel — три независимых входа в расчёт эффекта. Они не перекрашивают Output и не являются обычным RGB channel-mute после обработки. Их задача — решить, какая цветовая информация source участвует в создании Emboss response. Поэтому два объекта с близкой яркостью, но разными RGB-компонентами, могут давать разный рельеф при переключении channels.

Effect Mask — отдельный стандартный mask-input Fusion. Он отвечает на вопрос «где Emboss может влиять», а RGB switches — «какая цветовая информация участвует в эффекте». Эти механизмы нельзя смешивать: маска не заменяет channel isolation, а отключение Red/Green/Blue не создаёт пространственную маску объекта.

Output Emboss — обычный image stream. Его можно отправить в ColorCorrector, Glow, Merge, Bitmap, Displace или MediaOut, но не стоит называть его нормалью, Z-depth или физической картой высот. Если нужен настоящий mask stream, convert его явно через Bitmap/Matte-подобный этап; если нужна 3D-деформация, используй соответствующий 3D/displacement workflow.

Для прозрачной графики и титров отдельно проверяй Alpha Viewer. Resolve FX Emboss документирован через визуальный результат и RGB-channel participation, а точное target-build поведение alpha на каждом типе source лучше не додумывать по названию эффекта. В учебных графах держи чистую ветку source рядом — это позволяет A/B style, angle, channels и alpha без путаницы.

Production-порядок простой: сначала выбери Style, затем Angle, затем Power, после этого A/B channels и только в конце решай spatial masking и downstream blend/composite. Такой порядок не даёт использовать Power как универсальное лекарство от неверного Style и помогает понять, почему конкретная деталь появилась в relief-pass.

Что реально подтверждено двумя исходными PNG: в Controls выбраны Relief, Power 1.0 и Angle 0.0, все три RGB checkbox включены. Это состояние одной сохранённой ноды, а не универсальные заводские настройки. На скриншоте раскрытого Emboss Style три других варианта выглядят серыми. Утверждать, что их можно выбрать в данной сборке, нельзя — сначала проверьте переключение в работающем Resolve.

Граница доказательств: эти PNG показывают Inspector Controls и открытый список Style, но не Node Editor. Поэтому типы Image и Effect Mask взяты из проектной схемы и общих принципов Fusion; расположение и доступность физических портов в конкретной установке ещё требуют live-проверки. Вкладка Settings присутствует как заголовок, но её содержимое не снято: названия возможных общих настроек не следует додумывать.

Sobel и Laplacian документированы руководством как варианты Emboss Style. Исторический Fusion Filter отдельно описывал родственные фильтры, но это не основание переносить в Resolve FX точную матрицу свёртки, интерфейс Blend или дополнительные каналы Filter. Страница описывает только собственные шесть Controls Emboss.

Пример с Effect Mask: соберите одну синтетическую картинку из Background и Text+, направьте её одновременно в два Emboss с одинаковыми Relief/Power/Angle/RGB и лишь ко второму подключите Rectangle.Mask. Режим A/B через Dissolve показывает, где нода меняет изображение: маска не меняет критерии обработки RGB, а ограничивает пространственный вклад. Схема валидируется статически; порт и визуальный результат проверяются в Resolve.

Альфа-канал принципиально отделён от яркости эффекта: чёрная область в RGB не обязательно прозрачна. У титра сравните RGB и Alpha до Emboss, после Emboss и после Merge поверх видеоплейта. Если появились каймы, разберите исходную альфу и premultiplication, а не лечите это случайным Power или отключением цветовых каналов.

Порядок приёмки изображения: сначала проверить, что нужный Style действительно переключается, затем сравнить RGB/Alpha на 100% Viewer и 20–30 кадров движения, после чего выполнить A/B Power, Angle, R/G/B и отдельную локальную маску. Сохраните версию Resolve и кадры до/после, потому что статический тест графа доказывает только типы и связи, но не рендер.

Когда применять

  • Создавать pseudo-relief на Text+, логотипах и UI-графике без 3D-сцены.

  • Делать стилизацию под тиснение, чеканку, металл, бумагу, камень или engraved surface.

  • Получать edge-driven графический pass через Sobel/Laplacian Style для дальнейшего Glow/ColorCorrector/Merge.

  • Использовать Emboss как отдельный detail-pass и подмешивать его к чистой основе независимой веткой.

  • Диагностировать цветовые переходы, последовательно включая/выключая Red, Green и Blue participation.

  • Локализовать рельеф через Effect Mask, сохраняя отдельно логику channels и географию кадра.