FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Falloff
Falloff / Угловое затухание материала
Falloff смешивает два 3D-материала по углу обзора: Face On для фронтальных участков и Glancing для скользящих, с выходом типа Material.
Falloff
Обзор
Что делает Falloff
**Что делает Falloff.** Это узел типа 3D Material [3Fa]. Он смешивает две материальные ветки по углу между нормалью поверхности и направлением на камеру; это не обычная 2D-маска и не источник освещения.
**Два независимых входа.** FaceOnMaterial (оранжевый) и GlancingMaterial (зелёный) принимают либо готовый 3D-материал, либо обычный 2D image; для 2D Fusion применяет встроенный basic material с diffuse texture. Оба входа необязательны.
**Материал, а не картинка.** Выход Falloff имеет тип material. Его подают в MaterialInput у Shape3D, ImagePlane3D или совместимого 3D-объекта; прямое подключение к 2D Merge/MediaOut не является корректной схемой.
**Наблюдение возможно только через сцену.** Соедините Falloff.Material → Shape3D.MaterialInput → Merge3D → Renderer3D.Image → MediaOut. Добавьте Camera3D и свет для корректного сравнения освещаемой геометрии.
**Two Tone / Gradient.** В Two Tone есть два цветовых блока Face On и Glancing. Gradient позволяет создать несколько переходных тонов по углу обзора. Это угловая координата, а не координата X/Y изображения.
**RGB, Alpha и Opacity — разные причины.** Цветовые каналы задают тон, Alpha — альфа-компоненту цвета, а Opacity масштабирует цвет и альфу соответствующей материальной ветки. Дополнительная прозрачность входной текстуры усложняет итог, поэтому сравнивайте RGB и alpha отдельно в Renderer3D.
**Falloff не равен отражениям Френеля по законам физики.** Это художественная гамма-подобная кривая между материалами; для достоверного стекла/металла потребуются подходящий отражающий шейдер, окружение и правильное освещение.
**Качество нормалей критично.** На сфере угол меняется плавно, на плоскости при фронтальной камере почти вся поверхность Face On. Если на imported mesh сломаны или перевёрнуты нормали, распределение будет ошибочным.
**Динамика камеры.** При вращении камеры или объекта меняется angular weighting даже при неизменных цветах. Проверяйте не один кадр, а весь проход с camera animation и отдельно тестируйте края при 100% масштабе.
**Оригинальный скриншот.** falloff-controls.png фиксирует выбранный Two Tone, Face On Opacity=0.2, Glancing Opacity=1.0, Falloff=2.0 и Material ID=1. Это не доказательство заводских defaults. Вкладка Settings закрыта и не подтверждает дополнительные поля.
**Материал с фото/видео.** Подключение MediaIn к FaceOnMaterial допустимо как diffuse texture source. Но 2D MediaIn остаётся текстурой внутри material graph; вывод Falloff не превращается в image и должен пройти через геометрию и Renderer3D.
**Не путайте Material ID и matte.** ID появится в дополнительном MatID-канале Renderer3D только при его включении. Для 2D краевой карты сначала выведите объект через Renderer3D, затем получите/обработайте matte в image domain.
**Как диагностировать исчезновение объекта.** Проверяйте непрозрачность обеих веток, цвет, нормали, направление Camera3D, позицию объекта, настройки Renderer3D и наличие сторон света. Принимая за сбой шейдера отсутствующий рендер, легко часами крутить Falloff впустую.
**Чистая 2D-композиция.** Renderer3D.Image уже обычное RGBA: при наложении на видео используйте Merge.Foreground, а MediaIn — Merge.Background. Проверьте, что пустые пиксели рендера имеют прозрачную alpha до добавления Glow.
Когда применять
Псевдофренелевский цветовой переход по углу 3D-поверхности.
Разные материалы для фронтальных и скользящих поверхностей.
Графичная подсветка контура на округлом 3D-объекте.
Текстура на Face On и отражающая материальная ветка на Glancing.
Градиентный toon shading, где угловой микс задаёт цвет.
Подготовка углового материала к рендеру в 2D техкарту.
Falloff в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Falloff.
Оригинальное изображение