← Энциклопедия Fusion
3DПродвинутый

Falloff

Falloff / Угловое затухание материала

Falloff создаёт материал, цвет или маску, зависящую от угла обзора поверхности: отдельно настраиваются участки, которые смотрят прямо в камеру, и скользящие края объекта.

Falloff1Material Input / BackgroundMaterial OutputMaskForegroundBackgroundOutput

Falloff

Обзор

Что делает Falloff

Falloff работает не как обычная цветокоррекция кадра, а как процедурный материал/карта для 3D-объектов. Нода оценивает, насколько поверхность объекта направлена к камере: участки, которые смотрят прямо на зрителя, считаются Face On, а участки под острым, скользящим углом — Glancing. Между этими зонами строится плавный переход, которым управляет параметр Falloff.

Главная практическая ценность Falloff — создание френелевского эффекта. В реальных материалах края объекта часто выглядят ярче, холоднее, прозрачнее или контрастнее, чем центральная часть. На стекле, пластике, металле, глянцевых поверхностях и неоновой графике это помогает объекту выглядеть объёмнее. В Fusion этот приём можно быстро собрать через Falloff, подключив результат в материал или используя его как вспомогательную карту.

Color Variation выбирает логику цветового перехода. Two Tone даёт понятную схему из двух зон: Face On Color для поверхностей, обращённых к камере, и Glancing Color для краёв/скользящих углов. Gradient расширяет идею и позволяет строить более сложный плавный переход по углу, если нужен не просто переход между двумя цветами, а художественная или техническая градация.

Блок Face On описывает центральную, фронтальную часть поверхности. Face On Color задаёт цвет этих участков, Red/Green/Blue/Alpha позволяют точно выставить его численно, а Opacity управляет вкладом этого цвета. Если Opacity Face On низкая, фронтальные участки становятся слабее и материал больше подчёркивает края. Если высокая — объект сохраняет плотную лицевую окраску.

Блок Glancing отвечает за участки, которые видны под малым углом к камере: контуры, боковые края, изгибы и зоны, где нормаль поверхности уходит в сторону. Glancing Color обычно используют для rim-подсветки: белой, голубой, бирюзовой, золотой или любой фирменной. Opacity в этом блоке определяет силу краевого эффекта. При высоком значении края становятся яркими и хорошо отделяют объект от фона.

Параметр Falloff управляет кривой перехода между Face On и Glancing. Малые значения делают переход более широким и заметным: подсветка может расползаться с края ближе к центру. Большие значения сильнее концентрируют эффект на скользящих участках и делают rim более узким. Это один из главных регуляторов художественного вида: от мягкого пластикового блика до резкой контурной подсветки.

Material ID позволяет назначить идентификатор материала для дальнейшего использования в 3D-пайплайне. Это полезно, когда в сцене много материалов и нужно отделять их для масок, выборочной обработки, рендера пассов или дальнейшего композитинга. В простом титре или одиночном объекте параметр часто оставляют по умолчанию, но в сложной 3D-сцене он помогает держать материал под контролем.

Falloff особенно полезен вместе с Shape3D, Text3D, Extrude3D, FBXMesh3D, AlembicMesh3D и другими 3D-объектами. Типичная схема: геометрия получает материал на основе Falloff, затем объект проходит через Merge3D, Camera3D, Light3D и Renderer3D. После рендера эффект можно усилить через Glow, ColorCorrector, SoftGlow или использовать краевую карту как маску для дополнительной подсветки.

Важно понимать ограничение: Falloff зависит от нормалей поверхности, камеры и ориентации объекта. Если геометрия плоская, нормали неправильные или объект не имеет выраженного угла к камере, эффект может выглядеть слишком слабым. На сложных моделях с хорошими нормалями Falloff раскрывается намного лучше, чем на абсолютно плоских карточках.

Как это понимать

Представляй Falloff как материал, который спрашивает у каждой точки поверхности: ‘ты смотришь прямо в камеру или видна сбоку?’. Прямые участки получают Face On Color, края получают Glancing Color, а Falloff управляет шириной и жёсткостью перехода между ними.

Где используется

Френелевская подсветка краёв 3D-объекта.
Rim light для отделения Text3D, Shape3D или модели от фона.
Создание стеклянного, пластикового, глянцевого или неонового материала.
Переход между цветом лицевой части и цветом боковых/краевых участков.
Генерация технической маски по углу поверхности относительно камеры.
Усиление объёма на 3D-логотипах, титрах, иконках и объектной графике.