ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

FastNoiseTexture

FastNoiseTexture / Процедурный материал 2D–3D

FastNoiseTexture [3FN] генерирует процедурный material из UV/UVW-шума: опциональный SourceMaterial, режимы 2D/3D, анимация только для 2D и корректный 3D-рендер.

3DСредний

FastNoiseTexture

Обзор

Что делает FastNoiseTexture

FastNoiseTexture [3FN] — процедурная 3D-текстурная нода. Её результат является MATERIAL и оценивается на поверхности с использованием UV или UVW-координат. Слово «2D» в Output Mode не делает выход совместимым с Merge.Foreground и MediaOut.Input.

Нода имеет опциональный оранжевый SourceMaterial: он принимает либо 2D-изображение, либо другой 3D-материал. Внутри FastNoiseTexture этот источник модулируется шумовым полем. Если вход не подключён, нода всё равно может создать собственный процедурный материал.

Результат подключают к DiffuseMaterial или другому совместимому входу Blinn/Phong, либо к MaterialInput геометрии, затем выводят геометрию в scene3d и через Renderer3D получают image. Между material и image нет прямого взаимозаменяемого соединения.

Output Mode = 2D использует UV-координаты. Этот режим поддерживает плавную эволюцию рисунка через Seethe и Seethe Rate. Если на объекте неправильная UV-развёртка, шум растянется вместе с ней — наличие «процедурности» не исправляет mapping автоматически.

Output Mode = 3D вычисляет объёмный узор в пространстве UVW. Для непрерывной фактуры нужно обеспечить адекватную третью координату: Shape3D предоставляет её для своих примитивов, UVMap3D в режиме XYZ to UVW может заменить texture coordinates у geometry.

3D-режим НЕ поддерживает анимацию самого шумового поля через Seethe; Inspector вместо Seethe/Seethe Rate показывает Scale Z. Можно менять положение объекта или UVW и наблюдать другое сечение поля, но это другая анимация, не Seethe.

Scale задаёт частоту шума по UV, Scale Z — отдельно вдоль W. Это параметры выборки procedural material, не разрешение выходного изображения. Для масштабирования самой модели используйте Transform3D/Shape3D.

Detail наращивает тонкие фрактальные уровни, Brightness сдвигает диапазон шума, Contrast изменяет амплитуду переходов. Сначала подберите Scale, затем Detail и только потом диапазон: так легче отделить недостаток координат от избыточной мелкой фактуры.

Discontinuous создаёт жёсткие линии разрыва там, где обычный фрактальный шум менялся плавно. Inverted разворачивает светлые и тёмные области. Эффект зависит от шейдера и входного SourceMaterial; без просмотра результата на объекте параметры легко оценить неправильно.

Для рельефа важно разделять источники. Обычный Fast Noise (image) можно подключить в BumpMap.Image, а затем BumpMap.Material — к Blinn.BumpMapMaterial. Но FastNoiseTexture.Material НЕЛЬЗЯ напрямую подать в BumpMap.Image или CreateBumpMap.Input, которым нужен image.

Material ID служит для MatID AOV, если соответствующий проход включён в Renderer3D. Это не способ управлять самим шумом и не автоматический Cryptomatte. Настраивайте идентификаторы после того, как шейдинг и UVW проверены.

Два оригинальных скриншота показывают Controls для 2D и 3D: в 2D видны Seethe=1 и Rate=0; в 3D виден Scale Z=1. Вкладка Settings не раскрыта; её детальные параметры, фактический цвет физического порта и render/MatID не прошли нативную приёмку.

Четыре упражнения ниже проверяют разные ветки: 2D UV материал, внешний SourceMaterial, 3D UVW через UVMap3D и корректную границу материала с 2D BumpMap. Схемы валидируются по типам данных; это не импортируемые .comp и не доказательство выполнения на видеокарте.

Когда применять

  • Бесшовно выглядящая 3D-фактура при корректном UVW mapping.

  • Фрактальная неоднородность Diffuse на Shape3D/FBX.

  • Модуляция готовой текстуры через SourceMaterial.

  • Анимированный шум на UV-поверхности в режиме 2D.

  • Контролируемая зернистость/неровность материалов без внешних файлов.

  • Сравнение UV и UVW привязки к форме объекта.

  • Создание MatID для диагностики объектов после настройки Renderer3D.