FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
GamutMapping
GamutMapping / Тональное и gamut-маппирование
Tone mapping и обработка насыщенности в Fusion с раздельной настройкой Gamma, OOTF, масок и alpha; не полная CST-конверсия.
GamutMapping
Обзор
Что делает GamutMapping
GamutMapping в Fusion — двухмерная нода обработки tone mapping и gamut mapping. Руководство Resolve 21 подтверждает отдельный поток Input, дополнительную маску Effect Mask и обработанный 2D Output. Это не то же самое, что Gamut, GamutLimiter или полноценный входной/выходной CST.
Перед настройкой выясните, какую кодировку действительно несёт изображение в данной точке графа. Gamma описывает входную тональную кривую, но отдельного меню выбора входного и выходного gamut здесь нет. Подписанное Rec.709 на экспорте не доказывает, что предыдущая нода уже выдала корректный Rec.709.
Tone Mapping Method определяет характер перераспределения яркостей. None отключает этот этап; Clip отсекает излишки; Simple использует простую кривую; Luminance Mapping рассчитан на согласованное стандартизованное пространство; DaVinci плавно распределяет света и тени; Saturation Preserving сильнее сохраняет цвет в экстремумах.
Для Simple руководство описывает приблизительное сопоставление 5500→100 нит, поэтому даже он может клипповать более яркие пики. DaVinci, наоборот, выполняет контролируемую десатурацию экстремумов, а Saturation Preserving допускает отдельный условный roll-off насыщенности. Нельзя обещать, что любой выбор гарантирует сохранение всех деталей.
Max. Input Luminance и Max. Output Luminance — реальные параметры входного и выходного пика, а не произвольные ручки контраста. Avg. Input Luminance управляет аспектом зрительной адаптации; он не является вычисленным средним пикселем сцены. Эти три значения следует сверять с мастеринговыми условиями и scopes.
Gamut Mapping Method — отдельное меню работы с насыщенностью: None оставляет её без ремаппинга, Saturation Compression перераспределяет экстремальные цвета мягче, Clip жёстко их обрезает. В исходном Inspector нет выбора Source/Output Color Space: итоговую конверсию и display rendering обеспечивает отдельный участок пайплайна.
Руководство называет режим с условными Knee/Max «Saturation Mapping», тогда как оригинальный скриншот Resolve 21 показывает «Saturation Compression». Дополнительные Sat. Rolloff Start/Limit и Saturation Knee/Max документированы, но не раскрыты в четырёх архивных снимках. Не следует дорисовывать их или утверждать, что они видны в сохранённой версии.
Apply Forward OOTF относится к scene→display, Apply Inverse OOTF — к display→scene. Это не творческие пресеты «контрастнее/мягче», а доменные преобразования. Если проектный RCM, ACES ODT или следующий CST уже выполняет нужную стадию, повторная OOTF может исказить изображение.
Effect Mask — реальный необязательный синий вход, который применяется после основной обработки. Rectangle.Mask нельзя подать на оранжевый Input, а MediaIn.Output — на Effect Mask. Частичная коррекция полезна для диагностики, но технически неоднородный кадр может быть нежелателен на финальной выдаче.
Pre-Divide / Post-Multiply актуален прежде всего для premultiplied RGBA, когда RGB масштабированы прозрачностью. Нелинейная обработка без отделения альфы может загрязнять края титров, свечения и CG. Проверяйте флажок на реальном тестовом файле, потому что straight-alpha и поведение RGB под нулевой альфой отличаются.
Практическая последовательность: проверить входной сигнал → решить, где выполняется gamut/gamma conversion → настроить яркости и tone mapping → сравнить gamut compression/Clip → назначить OOTF один раз → проверить альфу, маски, scopes и экспорт.
Встроенный интерактивный граф проверяет направления кабелей и типы image/mask. Он не доказывает вычисления в нитах, чистоту цветовых координат, корректность HDR→SDR и поведение alpha. Настоящий рендер и итоговый QC требуют проверки в DaVinci Resolve 21.
Когда применять
Сравнить разные методы tone mapping на одном известном HDR-тесте.
Смягчить extrema света без смешения управления насыщенностью и яркостью.
Проверить DaVinci против Saturation Preserving на LED/неоне.
Настроить входной и выходной peak luminance по реальному ТЗ.
Выполнить A/B Saturation Compression против жёсткого Clip.
Проверить единый ownership OOTF в RCM/ACES/ручном CST.
Использовать Effect Mask для локальной диагностики с оговоркой о неоднородном выходе.
Проверить мягкие RGBA края при Pre-Divide/Post-Multiply.
GamutMapping в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для GamutMapping.
Оригинальное изображениеПример для GamutMapping.
Оригинальное изображениеПример для GamutMapping.
Оригинальное изображениеПример для GamutMapping.
Оригинальное изображение