ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

pSpawn

pSpawn / Рождение частиц от частиц

pSpawn превращает каждую подходящую входящую particle в движущийся emitter: родитель продолжает собственную жизнь, а нода добавляет независимых детей с отдельными lifespan, velocity, style, Sets, Conditions и Region-логикой.

ЧастицыПродвинутый

pSpawn

Обзор

Что делает pSpawn

pSpawn делает каждую затронутую входящую particle самостоятельным источником новых particles. Исходная particle при этом не заменяется и продолжает жить до конца собственного Lifespan; созданные children получают собственное состояние и дальше движутся независимо.

Пока parent particle соответствует Conditions/Region и находится под действием pSpawn, она продолжает генерировать детей. Поэтому Number, Lifespan, Probability, Age, Sets и Region — не декоративные controls, а основные ограничители population и render cost.

По умолчанию topology проста: один оранжевый Particles input. Style = Bitmap создаёт dynamic image input для внешнего вида каждой дочерней particle. Region = Bitmap или Mesh создаёт другой dynamic Region input. Это две независимые роли, и при одновременном включении у pSpawn может быть основной particle input плюс оба динамических источника.

Controls в основном наследуют логику pEmitter, но у pSpawn есть принципиально важные уникальные controls. Affect spawned particles разрешает детям снова попадать под pSpawn на следующих кадрах и может экспоненциально нарастить population. Velocity Transfer определяет, сколько движения source particle наследует ребёнок до добавления его собственной Velocity.

Style определяет appearance детей, а Sets-вкладка назначает новым children Set 1–32. Conditions > Set Mode делает противоположную по смыслу работу: она не назначает Sets, а фильтрует уже размеченных входящих parents, для которых spawn разрешён.

Region — particle-domain spatial gate, не Effect Mask готового изображения. Built-in All/Bezier/Cube/Line/Rectangle/Sphere работают без внешнего cable; Bitmap/Mesh создают dynamic Region socket и используют внешний 2D channel или 3D mesh как геометрию области.

pSpawn не выдаёт готовое RGBA. На выходе остаётся particle data, которое можно дополнительно обработать pTurbulence/pFriction/pChangeStyle/forces и только затем превратить в 2D image или 3D particle geometry через pRender.

Для настройки сначала докажи parent→child spawn при Number 1–2, коротком Lifespan, Probability 1, Ignore Sets/Region и Affect spawned particles = Off. После этого по одному добавляй Velocity Transfer, Style, Sets, Age и Region. Такой порядок делает причины изменений проверяемыми.

Когда применять

  • Искры и вспышки, рождающиеся от движущихся parent particles.

  • Firework/burst: запускать вторичный spawn только ближе к концу жизни parent через Age.

  • Дымный или пылевой trail вдоль траектории основной particle-системы.

  • Фрагментация больших particles на множество короткоживущих осколков.

  • Многоступенчатые каскады с несколькими pSpawn, где каждый слой имеет собственные Sets и forces.

  • Наследование цвета/velocity от родителей для визуально связанного secondary layer.

  • Локальный spawn только внутри/при входе/выходе из Region.

  • Bitmap children — логотипы, glyphs, sparks или custom sprites на существующем particle-stream.