← Энциклопедия Fusion
ЧастицыПродвинутый

pSpawn

pSpawn / Рождение частиц от частиц

pSpawn создаёт новые частицы из уже существующих частиц: каждая исходная particle-точка может стать эмиттером для дочерних частиц со своим количеством, временем жизни, скоростью, вращением, стилем, цветом, условиями и областью действия.

pSpawn1ParticlesParticlesMaskForegroundBackgroundOutput

pSpawn

Обзор

Что делает pSpawn

pSpawn ставится после pEmitter, pImageEmitter или другой particle-ноды. На вход приходит существующий поток, а pSpawn добавляет к нему дочерние частицы. Исходные частицы могут продолжать движение, а spawned particles получают отдельные настройки количества, жизни, позиции, скорости, вращения, спина, стиля и цвета.

Вкладка Controls отвечает за сам факт рождения: Number задаёт количество дочерних частиц, Lifespan — продолжительность их жизни, Position Variance — разброс вокруг родительской частицы, Temporal Distribution — распределение рождения во времени, а Affect spawned particles определяет, будет ли pSpawn воздействовать и на собственные дочерние частицы, создавая каскад.

Velocity, Rotation и Spin позволяют дочерним частицам не просто появляться в точке родителя, а получать собственное направление, скорость, ориентацию и вращение. Это особенно важно для искр, осколков, капель, пыли, дыма и абстрактных генеративных эффектов.

Вкладка Style задаёт внешний вид spawned particles. Можно использовать точку, bitmap, blob, кисть, линию, NGon или cluster, выбрать режим смешивания Add/Merge, включить sub-pixel rendering, настроить цвет, вариативность цвета, цвет по жизни и fade.

Conditions и Region работают так же, как у других particle-нод: можно ограничить рождение по вероятности, возрасту, наборам Sets и положению относительно области. Это позволяет создавать дочерние частицы только в нужной зоне кадра, только у старых/молодых частиц или только у отдельных групп.

pSpawn очень мощная, но опасная нода: если включить Affect spawned particles и поставить высокое Number или Lifespan, количество частиц может расти лавинообразно. Поэтому её почти всегда настраивают постепенно, начиная с малого количества и короткой жизни.

Как это понимать

Представляй pSpawn как эмиттер, прикреплённый к каждой входящей частице. Родительская частица летит по своей траектории, а pSpawn решает, сколько дочерних частиц выпустить из неё, когда их выпустить и как они будут выглядеть и двигаться.

Где используется

Создать искры, которые вылетают из уже движущихся частиц.
Сделать распад крупных частиц на мелкие элементы.
Добавить дым, пыль или светящийся хвост за particle-потоком.
Собрать каскадную particle-систему: emitter рождает частицы, а pSpawn рождает вторичный слой от них.
Разделить визуальный стиль родительских и дочерних частиц.
Создать органичные всплески, брызги, конфетти, осколки или магические частицы.