FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
pSpawn
pSpawn / Рождение частиц от частиц
pSpawn превращает каждую подходящую входящую particle в движущийся emitter: родитель продолжает собственную жизнь, а нода добавляет независимых детей с отдельными lifespan, velocity, style, Sets, Conditions и Region-логикой.
pSpawn
Обзор
Что делает pSpawn
pSpawn делает каждую затронутую входящую particle самостоятельным источником новых particles. Исходная particle при этом не заменяется и продолжает жить до конца собственного Lifespan; созданные children получают собственное состояние и дальше движутся независимо.
Пока parent particle соответствует Conditions/Region и находится под действием pSpawn, она продолжает генерировать детей. Поэтому Number, Lifespan, Probability, Age, Sets и Region — не декоративные controls, а основные ограничители population и render cost.
По умолчанию topology проста: один оранжевый Particles input. Style = Bitmap создаёт dynamic image input для внешнего вида каждой дочерней particle. Region = Bitmap или Mesh создаёт другой dynamic Region input. Это две независимые роли, и при одновременном включении у pSpawn может быть основной particle input плюс оба динамических источника.
Controls в основном наследуют логику pEmitter, но у pSpawn есть принципиально важные уникальные controls. Affect spawned particles разрешает детям снова попадать под pSpawn на следующих кадрах и может экспоненциально нарастить population. Velocity Transfer определяет, сколько движения source particle наследует ребёнок до добавления его собственной Velocity.
Style определяет appearance детей, а Sets-вкладка назначает новым children Set 1–32. Conditions > Set Mode делает противоположную по смыслу работу: она не назначает Sets, а фильтрует уже размеченных входящих parents, для которых spawn разрешён.
Region — particle-domain spatial gate, не Effect Mask готового изображения. Built-in All/Bezier/Cube/Line/Rectangle/Sphere работают без внешнего cable; Bitmap/Mesh создают dynamic Region socket и используют внешний 2D channel или 3D mesh как геометрию области.
pSpawn не выдаёт готовое RGBA. На выходе остаётся particle data, которое можно дополнительно обработать pTurbulence/pFriction/pChangeStyle/forces и только затем превратить в 2D image или 3D particle geometry через pRender.
Для настройки сначала докажи parent→child spawn при Number 1–2, коротком Lifespan, Probability 1, Ignore Sets/Region и Affect spawned particles = Off. После этого по одному добавляй Velocity Transfer, Style, Sets, Age и Region. Такой порядок делает причины изменений проверяемыми.
Когда применять
Искры и вспышки, рождающиеся от движущихся parent particles.
Firework/burst: запускать вторичный spawn только ближе к концу жизни parent через Age.
Дымный или пылевой trail вдоль траектории основной particle-системы.
Фрагментация больших particles на множество короткоживущих осколков.
Многоступенчатые каскады с несколькими pSpawn, где каждый слой имеет собственные Sets и forces.
Наследование цвета/velocity от родителей для визуально связанного secondary layer.
Локальный spawn только внутри/при входе/выходе из Region.
Bitmap children — логотипы, glyphs, sparks или custom sprites на существующем particle-stream.
pSpawn в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображениеПример для pSpawn.
Оригинальное изображение