FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Rasterize
Rasterize / Halftone-растр Krokodove
Rasterize — Krokodove image-filter в Resolve 21: он берёт входное изображение и перестраивает его в сетку повторяющихся форм — Circle, Square, Diamond или custom Shape. Выбранный Channel управляет raster response, Size Black/White переводят значения изображения в размер элементов, а Color определяет, брать цвет из source, Solid или External.
Rasterize
Обзор
Что делает Rasterize
Blackmagic относит Rasterize к Krokodove Image Tools и прямо описывает его как filter effect: нода принимает изображение и преобразует его в набор форм, включая dots, squares и diamonds, чтобы быстро получать half-tone style image. Поэтому базовая топология начинается с Image input, а не с внутреннего генератора как у Background или Fast Noise.
Главная модель проста: входной raster разбивается на виртуальную grid, в каждой ячейке создаётся shape, а выбранное значение source влияет на размер/appearance этой shape. В результате фотография, Text+ или графика остаются узнаваемыми не потому, что исходные pixels проходят насквозь, а потому, что их tonal/color information управляет повторяющимися элементами.
В Controls параметр Channel выбирает анализируемый signal: Red, Green, Blue, Alpha или Luminance. Это один из самых важных переключателей. Если Luminance хорошо отделяет объект от фона, halftone читается сразу; если выбран channel с низким контрастом, сетка может выглядеть почти равномерной, даже когда остальные настройки правильные.
Random Seed относится к случайной части Rasterize — прежде всего к jitter. При неизменных параметрах формы новый Seed даёт другую random realization. Seed не заменяет Jitter Position/Angle: если jitter равен нулю, изменение seed не должно восприниматься как основной способ строить рисунок.
Center X/Y задают опорную точку raster/grid в кадре. Это полезно, когда сетку нужно совместить с объектом, экраном, заголовком или дизайном. Анимируя Center, можно двигать структуру без необходимости пересобирать внешний Transform, но сначала стоит проверить, какой именно visual anchor нужен задаче.
Controls Size — общий scale raster elements/grid response. Его не нужно путать с Size Black/White во вкладке Shape. Общий Size меняет базовый масштаб системы, тогда как Black/White задают, каким размером элемент отвечает на крайние значения выбранного image channel.
Angle поворачивает raster structure, а Controls Aspect меняет её базовые пропорции. Эти параметры удобно использовать для diagonal screen, вытянутых display-like cells и направленной motion graphics, но их лучше диагностировать до добавления jitter, иначе будет трудно понять, откуда взялась нерегулярность.
Grid Size X и Grid Size Y управляют sampling/grid density по двум осям. Меняя их вместе, получают более равномерный raster; разводя значения, можно сделать вытянутую сетку. Слишком плотная grid на маленьком output разрешении быстро создаёт aliasing/moiré, поэтому плотность всегда оценивают на реальном размере кадра и при 100% Viewer.
В Shape параметр Type переключает встроенные Circle, Square, Diamond и пользовательскую Shape. Built-in формы не требуют green External input. Режим Shape, наоборот, предназначен для custom stamp: внешний RGBA image может дать силуэт/texture повторяемого элемента.
Зелёный External input — отдельный data/image branch и не является Effect Mask. Когда Type = Shape, external RGBA используется как пользовательская форма; когда Color > Shape Color = External, тот же внешний branch может стать источником цвета. Эти два выбора независимы: можно использовать custom silhouette, но красить его Solid/Image, либо наоборот проверять color path отдельно.
Jitter Position X/Y разрушает идеальную regular grid случайными смещениями. Малые значения делают паттерн менее механическим; большие легко превращают raster в шум. Для анимации важно смотреть playback: даже визуально красивый hero frame может давать неприятный temporal crawling на мелкой сетке.
Jitter Position After Sampling меняет порядок применения positional jitter относительно sampling. Поскольку публичное краткое описание Krokodove не раскрывает внутреннюю формулу, безопаснее проверять этот toggle на контрастном test image: при одинаковом Seed и jitter сравнивайте, как меняется соответствие элементов underlying source.
Size Black и Size White — ключевой halftone-параметр. Они задают размер shape на тёмном и светлом концах выбранного Channel, а промежуточные значения дают переход между этими endpoints. Если Size Black = Size White, tonal image-to-size mapping практически схлопывается и рисунок становится более равномерным.
Keep Shape Horizontal отделяет orientation отдельной shape от части общей raster rotation. Его полезно тестировать на Square/Diamond или asymmetric custom Shape: поворачивайте общий Angle и смотрите, остаётся ли stamp ориентирован так, как требуется дизайну. На Circle разницу почти невозможно диагностировать из-за симметрии.
Jitter Angle добавляет случайный поворот stamps, а Jitter Angle Step делает этот поворот более дискретным/ступенчатым. Если нужна строгая техно-графика, Step помогает избежать полностью произвольных orientations; для органики его можно уменьшить/убрать и работать непрерывнее.
Shape > Aspect относится к пропорциям отдельного raster element. Это другой уровень, чем Controls Aspect. Lock Black/White Aspect сохраняет связность aspect response между tonal extremes; если задача не требует намеренной деформации формы по brightness, lock обычно безопаснее оставить включённым.
В Color режим Shape Color = Solid использует заданный swatch/RGBA; Image берёт цвет из основного source; External — из green External branch. Это позволяет отдельно решать две задачи: geometry может кодировать яркость через размер, а color либо повторять source, либо быть фирменным/внешним.
Red, Green, Blue и Alpha под swatch относятся к Solid color. Если выбран Image или External, не стоит ожидать, что изменение этих sliders станет главным источником окрашивания — сначала всегда проверяйте активный Shape Color mode.
Overlap определяет, как overlapping stamps комбинируются: Maximum, Add, Multiply или Screen. Этот параметр становится заметнее при крупных shapes, dense grid и jitter, когда элементы реально пересекаются. Для diagnostic pass лучше сначала добиться читаемой сетки без сильного overlap и только потом подбирать blend logic.
Render > Super-Sampling управляет качеством rasterization от 1x1 до 16x16. Это quality/performance control, а не сила эффекта: более высокий sampling нужен прежде всего для мелких кругов, diagonal edges и custom shapes, когда 1x1/2x2 дают jaggies. Не ставьте 16x16 автоматически — сначала проверьте 100% output и стоимость рендера.
Effect Mask — синий optional input стандартной роли: он ограничивает spatial coverage уже рассчитанного Rasterize. Маска не становится source channel и не предоставляет custom shape. Если нужно одновременно custom stamp и локальная обработка, используются оба auxiliary input — green External и blue Effect Mask.
Для цветного halftone удобная базовая последовательность: Image → Channel Luminance → Circle → Size Black/White → Shape Color Image. Для логотипной/иконной графики: Type Shape + External RGBA, затем отдельно выбрать Solid/Image/External color. Эти два workflow показывают, что geometry driver и color driver в Rasterize не обязаны быть одним и тем же.
Rasterize хорошо работает перед Glow, Color Corrector, Merge и обычными 2D Transform, но не стоит автоматически превращать его output в mask. Это полноценный RGBA image result. Если нужен именно mask stream, после Rasterize используйте Bitmap/канальный workflow и явно контролируйте, какой channel становится matte.
При motion graphics главный риск — moiré и temporal shimmer. Fine grid, tiny shapes, diagonal angle и low Super-Sampling могут выглядеть терпимо на pause, но рябить в playback. Проверяйте реальную deliver-resolution и соседние кадры, особенно после downstream Resize или Transform.
При custom external shape ещё один риск — плохая alpha/trim у source. Большие прозрачные поля вокруг PNG уменьшают полезный stamp внутри каждой cell, а грязная alpha создаёт halo на каждом повторе. Сначала откройте external branch отдельно в Viewer и только потом обвиняйте Rasterize.
Rasterize встроен в Resolve/Fusion 21 как часть Krokodove. Не переносите availability и точный Inspector автоматически на Resolve 20 и старые legacy plugin builds: исторические Krokodove references полезны для понимания идеи, но целевая статья ориентируется на текущие Resolve 21 captures.
Наконец, не смешивайте Rasterize с обычным pixelation. Pixelation укрупняет/агрегирует pixels изображения; Rasterize реконструирует его repeated shapes, поэтому Type, Size Black/White, shape aspect, overlap и external stamp дают гораздо более глубокое управление стилем.
Когда применять
Halftone из Circle с размером точки по Luminance.
Пиксельная/LED-like стилизация через Square и плотную grid.
Диагональная print/comic texture через Diamond и Angle.
Custom icon/logo field через Type = Shape и green External input.
Сохранение исходных цветов через Shape Color = Image.
Повтор пользовательской текстуры/цвета через Shape Color = External.
Локальная halftone-обработка через Effect Mask.
Процедурный motion background с небольшими jitter/angle variations.
Техническая dot-map перед Glow/Displace/Bitmap в отдельной ветви.
Стилизованный титр: Text+ как Image source → Rasterize → Merge.
Rasterize в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Rasterize.
Оригинальное изображениеПример для Rasterize.
Оригинальное изображениеПример для Rasterize.
Оригинальное изображениеПример для Rasterize.
Оригинальное изображениеПример для Rasterize.
Оригинальное изображениеПример для Rasterize.
Оригинальное изображение