← Энциклопедия Fusion
ГенераторыСредний

Rasterize

Rasterize / Растеризация фигур

Rasterize генерирует процедурную сетку из простых фигур — кругов, квадратов, ромбов или пользовательской формы — и записывает её в выбранный канал изображения. Нода полезна для точечных паттернов, масок, halftone-структур, технических matte и графических текстур.

Rasterize1Image / SourceEffect MaskImageMaskForegroundBackgroundOutput

Rasterize

Обзор

Что делает Rasterize

Главная идея Rasterize — превратить набор процедурных параметров в повторяемую растровую структуру. Нода не берёт готовую картинку как обычный эффект, а сама строит множество фигур по сетке. Поэтому её удобно использовать там, где нужна регулярная, управляемая и анимируемая графика: точки, квадраты, ромбы, декоративные сетки, технические маски или основа для дальнейшего Displace/Bitmap/ColorCorrector.

Вкладка Controls задаёт общий каркас генерации. Random Seed меняет случайную раскладку jitter-параметров, Channel определяет канал записи, Center сдвигает центр построения, Size управляет базовым размером фигуры, Angle поворачивает структуру, Aspect меняет пропорции, а Grid Size X/Y задают частоту повторения по горизонтали и вертикали. Эти параметры формируют базовую геометрию до более детальной настройки во вкладке Shape.

Вкладка Shape отвечает за характер отдельной ячейки. Type выбирает Circle, Square, Diamond или Shape. Jitter Position X/Y добавляет случайный разброс центров фигур, а опция Jitter Position After Sampling влияет на момент применения этого разброса относительно сэмплирования. Size Black и Size White позволяют управлять размером фигур в зависимости от значения чёрного/белого, что особенно полезно для halftone-логики и масок. Keep Shape Horizontal удерживает ориентацию формы, Jitter Angle и Jitter Angle Step добавляют случайность поворота, а Lock Black/White Aspect связывает пропорции для разных тонов.

Вкладка Color определяет, чем именно будет нарисована форма. Shape Color может быть Solid, Image или External. В режиме Solid цвет задаётся RGBA-параметрами и пипеткой. Overlap управляет смешиванием фигур при пересечении: Maximum оставляет максимум значения, Add суммирует, Multiply перемножает, Screen даёт экранное осветляющее смешивание. Это важно, когда Grid Size большой, фигуры крупные или jitter приводит к пересечениям.

Вкладка Render отвечает за качество края через Super-Sampling. Низкие значения быстрее, но на мелких диагоналях, ромбах и маленьких кругах могут появляться ступеньки. Высокие значения вроде 4x4, 8x8 или 16x16 дают более чистый край, но тяжелее считаются. Для предпросмотра обычно хватает 2x2, а финальный рендер можно поднять, если паттерн крупно виден в кадре.

Rasterize особенно силён как генератор служебных изображений. Его можно отправить в Bitmap для получения маски, в Displace как карту смещения, в ColorCorrector через Effect Mask, в Merge как графический слой или в Glow для создания светящейся сетки. При этом важно не путать Rasterize с готовым эффектом стилизации: нода создаёт управляемую структуру, а художественный результат чаще собирается связкой нескольких нод после неё.

Как это понимать

Представляй Rasterize как процедурный плоттер: он берёт виртуальную сетку, кладёт в каждую ячейку выбранную фигуру, рандомизирует её положение/размер/угол и превращает всё это в растровое изображение или маску.

Где используется

Создать процедурный точечный или геометрический паттерн без ручного рисования.
Собрать halftone-подобную маску из кругов, квадратов или ромбов.
Сгенерировать служебную карту для Displace, Bitmap, MatteControl или ColorCorrector.
Добавить графическую сетку, цифровую текстуру или стилизованный экранный слой.
Построить анимируемый паттерн через Size, Grid Size, Angle, Random Seed и jitter-параметры.
Создать основу для glow, scanline, HUD, motion graphics или абстрактного фона.