FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Reflect
Reflect / Отражение и преломление
Reflect — классический material-узел Fusion, добавляющий отражение и приближённое преломление environment map. Пять входов разделяют базовый материал, RGB отражения, интенсивность по Alpha, RGB текстуры преломления и нормали.
Reflect
Обзор
Что делает Reflect
Reflect добавляет к материалу отражения и преломления по environment map. Такая карта считается бесконечно удалённым окружением. Сама по себе нода не трассирует лучи к соседним объектам сцены и не создаёт самоотражение геометрии.
Если два объекта используют одну карту, они не начинают отражать друг друга автоматически. Для отображения ближайшего окружения Blackmagic описывает подготовку собственной cube map для объекта. Светлая геометрия вне кадра не появится в Reflect без соответствующей информации в карте.
Background Material задаёт основу. Reflection Color Material использует RGB как изображение отражения, игнорируя его Alpha. Reflection Intensity Material, наоборот, умножает силу отражения по Alpha. Refraction Tint Material получает RGB самой текстуры преломления; её цвет затем умножается на Refraction Tint в Inspector. Для отражения и преломления одну карту окружения подключают к двум разным входам. Bump Map Texture принимает material с нормалями, не произвольную 2D-маску.
В учебных схемах над сокетами стоят короткие подписи: Color — Reflection Color Material, Level — Reflection Intensity Material, Refract — Refraction Tint Material, Bump — Bump Map Texture. Полные имена входов сохранены в справочнике; при подключении в Fusion выбирайте соответствующее полное имя.
By Angle разделяет фронтальную и скользящую силу отражения; Falloff меняет переход между ними. Это управляемая художественная зависимость. Она не является обещанием физически точного Fresnel, сохранения энергии или PBR-материала.
Преломление становится применимо, когда opacity входного Background Material меньше 1 и подготовленная карта подана в Refraction Tint Material. Refractive Index деформирует вид этой environment map с учётом угла. Одно подключение к Reflection Color Material задаёт текстуру отражения и не заменяет отдельную ветку преломления. Руководство прямо определяет модель как приближение: число 1.333 в PNG не означает проверенную модель воды, толщины стекла или пути луча через замкнутый объём.
Выход Reflect имеет тип material. Подключайте его к Material Input геометрии или совместимому входу другого материала; в Merge3D идёт уже scene3d-выход объекта. Renderer3D превращает собранную сцену в image. Material ID имеет смысл для композинга только при реально выведенном соответствующем AUX-канале.
Когда применять
Стилизовать глянцевую поверхность с подготовленной environment map.
Сравнить Constant и By Angle на известной геометрии.
Проверить управление силой отражения по Alpha.
Собрать приближённое цветное преломление окружения.
Reflect в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Reflect.
Оригинальное изображение