Reflect
Reflect / Отражение и преломление
Reflect — материал/шейдер Fusion для настройки отражения, глянцевости и преломления поверхности. Нода помогает получить стекло, пластик, металл, лакированные объекты, мокрые поверхности и материалы с управляемым Material ID.
Reflect
Обзор
Что делает Reflect
Главная задача Reflect — добавить материалу физически понятное поведение отражения и преломления. В обычном 2D-композе пиксель просто меняет цвет, яркость или прозрачность. В 3D-сцене материал должен реагировать на свет, окружение, угол взгляда и параметры поверхности. Reflect как раз описывает эту часть поведения: глянец, силу отражения, падение отражения и прохождение света через материал.
Блок Reflection отвечает за отражающую часть. Strength Variability выбирает, будет ли сила отражения постоянной или зависящей от угла. By Angle полезен для более естественного поведения, потому что многие реальные материалы сильнее отражают под скользящим углом. Glancing Strength задаёт силу такого бокового/скользящего отражения. Face On Strength управляет отражением при взгляде почти перпендикулярно к поверхности. Falloff определяет, насколько резко или плавно меняется отражение между этими состояниями.
Блок Refraction отвечает за прохождение света сквозь материал. Refractive Index задаёт индекс преломления: примерно 1.0 почти не преломляет, около 1.333 похоже на воду, более высокие значения используются для стекла, кристаллов и плотных прозрачных материалов. Separate RGB Indices позволяет рассчитывать разные индексы по цветовым каналам, что может дать хроматическое расслоение и более сложный оптический эффект.
Refraction Tint окрашивает преломлённый свет. Белый цвет почти не добавляет оттенок, а цветной Tint делает материал похожим на цветное стекло, окрашенный пластик, жидкость или декоративную прозрачную поверхность. RGB-ползунки под Tint позволяют точно задать вклад красного, зелёного и синего каналов, не открывая отдельный color picker.
Material ID задаёт идентификатор материала для дальнейшей выборки, масок и технического контроля в рендере. Это особенно полезно в сложных сценах, когда после Render3D нужно отдельно выделять конкретные материалы, делать корректировки, маски, пассы или композитинг по ID.
Reflect лучше всего раскрывается в связке с корректной геометрией, нормалями, источниками света, окружением и рендером. Без окружения и света отражение может казаться слабым или пустым, потому что материалу фактически нечего отражать. Поэтому при настройке стекла, металла или глянца важно проверять не только сам Reflect, но и весь 3D-контекст вокруг него.
Представляй Reflect как набор оптических правил для материала: сколько поверхность отражает прямо и под углом, насколько плавно это меняется, как свет проходит через материал, какой цвет получает преломление и каким Material ID этот материал будет помечен для дальнейшего композа.