← Энциклопедия Fusion
3DСредний

ReliefMap

ReliefMap / Рельефная карта материала

ReliefMap добавляет материалу иллюзию объёмного рельефа по карте глубины: поверхность остаётся геометрически той же, но на рендере получает визуальную глубину, выступы и впадины.

ReliefMap1Material InputRelief / Height MapMaterial OutputMaskForegroundBackgroundOutput

ReliefMap

Обзор

Что делает ReliefMap

ReliefMap нужна там, где хочется получить ощущение глубины на поверхности, но нет смысла строить настоящую геометрию. Вместо тысяч полигонов используется карта высот: светлые и тёмные участки интерпретируются как выступы и углубления. В результате материал может выглядеть объёмнее, чем обычная плоская текстура.

Depth Scale задаёт силу рельефа. Небольшие значения дают аккуратную фактуру — поры, ткань, лёгкую шероховатость, мелкую гравировку. Большие значения создают более выраженные перепады, но могут давать неестественные искажения, особенно на краях объекта и при движении камеры.

Lock U/V связывает масштаб по двум координатам текстуры. Когда опция включена, Frequency U управляет частотой карты равномерно по обоим направлениям, сохраняя пропорции рисунка. Это удобно для большинства материалов, где текстура не должна растягиваться отдельно по горизонтали или вертикали.

Frequency U определяет, как часто карта рельефа повторяется или читается по U-направлению. Значение 1.0 обычно означает базовый масштаб. Увеличение делает рисунок мельче и чаще, уменьшение — крупнее. При заблокированном U/V этот масштаб влияет на общую плотность фактуры.

Map Type переключает алгоритм интерпретации карты. Relief — стандартный режим для обычных relief/parallax-карт. Cone может использоваться для более жёсткой, конусной аппроксимации глубины, когда важна читаемость формы при упрощённом расчёте. Выбор зависит от карты, материала и того, как эффект выглядит на движении.

Quality отвечает за точность расчёта. Чем выше качество, тем чище и стабильнее выглядит рельеф, особенно при сильном Depth Scale, мелкой частоте или наклонных углах камеры. Но более высокое качество обычно тяжелее для предпросмотра и финального рендера.

Material ID задаёт техническую метку материала. Она нужна не для самой глубины, а для последующего композитинга: по ID можно отделить этот материал, построить маску или отдельно обработать объект после Renderer3D.

ReliefMap лучше всего работает в связке с корректными UV, подходящей картой глубины и нормальным освещением. Если UV растянуты, карта грязная или слишком контрастная, рельеф будет выглядеть как артефакт. Поэтому часто перед ReliefMap карту готовят через CreateReliefMap, FastNoise, Bitmap, ColorCorrector, Blur или Levels/Ranges.

Как это понимать

Представляй ReliefMap как слой оптического объёма внутри материала: геометрия не меняется, но карта высот подсказывает рендеру, где поверхность должна казаться выступающей, где проваленной, как часто повторять фактуру и с какой точностью считать глубину.

Где используется

Добавить кирпичу, камню, дереву, ткани, коже или металлу ощущение реальной фактуры без дополнительной геометрии.
Сделать гравировку, насечку, декоративный узор или технический рельеф на плоской поверхности.
Использовать procedural noise как микрорельеф для материала.
Усилить подготовленную height/relief-карту после CreateReliefMap.
Собрать материал, который выглядит объёмнее на движении камеры и при боковом освещении.
Назначить Material ID для последующей изоляции материала в композитинге.