ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Shader

Shader / Световой отклик по Normals

Shader меняет световой отклик уже отрендеренного 2D изображения с Normals: Ambient, Diffuse, Specular, отражательную карту и кривые отклика.

Deep Pixel / 3D postПродвинутый

Shader

Обзор

Что делает Shader

Главное условие Shader — дополнительные X/Y/Z Normals в изображении на Input. Их можно включить в Renderer3D через Output Channels > Normal. RGBA и Normals передаются одним image-проводом. При отсутствии этих каналов BMD указывает, что Shader не оказывает действия.

Во вкладке Light Ambient даёт базовый свет, Diffuse — рассеянный вклад, Specular — зеркальный блик. Equator Angle задаёт горизонтальное направление света, Polar Height — вертикальное. Эти направления проверяются по криволинейной поверхности с валидными нормалями.

Reflection использует отдельную Reflection Map Image. Screen, Spherical и Refraction определяют проекцию этой картинки. Без карты регулятор Reflection не создаёт отражения; это также не повторный 3D-рендер с трассировкой невидимых объектов.

Вкладка Shader содержит флажки выбора редактируемых Diffuse/Specular-кривых, spline и In/Out для точки. Числовой световой вклад остаётся во вкладке Light. Specular Color и RGB задают цвет блика, не основной diffuse-цвет.

После Shader можно использовать обычные 2D Merge и MediaOut. Синий Effect Mask — пространственное ограничение результата. В практиках отдельно проверяются наличие Normals, направление света, карта, кривые и Alpha; нативная проверка Resolve ещё ожидается.

Когда применять

  • Подправить световой отклик 3D-рендера без пересборки material-ветви.

  • Выявить зависимость обработки от дополнительных Normal-каналов.

  • Сравнить Screen, Spherical и Refraction на одной карте.

  • Стилизовать Diffuse-отклик одной контрольной точкой spline.

  • Окрасить блик и локально ограничить изменение Effect Mask.