FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Shader
Shader / Световой отклик по Normals
Shader меняет световой отклик уже отрендеренного 2D изображения с Normals: Ambient, Diffuse, Specular, отражательную карту и кривые отклика.
Shader
Обзор
Что делает Shader
Главное условие Shader — дополнительные X/Y/Z Normals в изображении на Input. Их можно включить в Renderer3D через Output Channels > Normal. RGBA и Normals передаются одним image-проводом. При отсутствии этих каналов BMD указывает, что Shader не оказывает действия.
Во вкладке Light Ambient даёт базовый свет, Diffuse — рассеянный вклад, Specular — зеркальный блик. Equator Angle задаёт горизонтальное направление света, Polar Height — вертикальное. Эти направления проверяются по криволинейной поверхности с валидными нормалями.
Reflection использует отдельную Reflection Map Image. Screen, Spherical и Refraction определяют проекцию этой картинки. Без карты регулятор Reflection не создаёт отражения; это также не повторный 3D-рендер с трассировкой невидимых объектов.
Вкладка Shader содержит флажки выбора редактируемых Diffuse/Specular-кривых, spline и In/Out для точки. Числовой световой вклад остаётся во вкладке Light. Specular Color и RGB задают цвет блика, не основной diffuse-цвет.
После Shader можно использовать обычные 2D Merge и MediaOut. Синий Effect Mask — пространственное ограничение результата. В практиках отдельно проверяются наличие Normals, направление света, карта, кривые и Alpha; нативная проверка Resolve ещё ожидается.
Когда применять
Подправить световой отклик 3D-рендера без пересборки material-ветви.
Выявить зависимость обработки от дополнительных Normal-каналов.
Сравнить Screen, Spherical и Refraction на одной карте.
Стилизовать Diffuse-отклик одной контрольной точкой spline.
Окрасить блик и локально ограничить изменение Effect Mask.
Shader в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Shader.
Оригинальное изображениеПример для Shader.
Оригинальное изображение