← Энциклопедия Fusion
3DПродвинутый

Shader

Shader / Шейдер материала

Shader управляет моделью освещения материала во Fusion: Ambient, Diffuse, Specular, Reflection, тип отражения и кривые diffuse/specular-отклика.

Shader1Material InputMaterial OutputMaskForegroundBackgroundOutput

Shader

Обзор

Что делает Shader

Shader используется в 3D-цепочках Fusion, когда нужно тоньше управлять световой моделью материала, чем простым цветом. Нода помогает отделить базовую подсветку, рассеянный свет, зеркальный блик и отражательную составляющую, а также выбрать характер отражения: экранный, сферический или преломляющий.

Вкладка Light отвечает за физику реакции материала: Ambient добавляет базовую освещённость без привязки к направлению света, Diffuse управляет рассеянной реакцией поверхности, Specular задаёт силу блика, Reflection отвечает за отражательную часть, а Reflection Type выбирает способ расчёта отражения. Equator Angle и Polar Height задают ориентацию условной карты/сферы отражений.

Вкладка Shader даёт более тонкую художественную настройку. Переключатели Diffuse и Specular включают соответствующие кривые, график In/Out позволяет менять форму отклика, а Specular Color задаёт цвет зеркального блика через RGB-каналы. Это удобно для стилизации: можно сделать более контрастный toon-like материал, мягкую пластиковую поверхность или подчеркнуть металлический/глянцевый характер.

Shader особенно полезен для 3D-текста, логотипов, Shape3D, импортированных моделей и материалов, которые должны выглядеть не просто плоско окрашенными, а управляемо реагировать на источники света. В связке с Light3D, PointLight, SpotLight, Renderer3D и материалами вроде Blinn/Phong он помогает точнее собрать внешний вид поверхности.

Важно понимать: Shader сам по себе не заменяет свет в сцене и не делает объект видимым без корректного 3D-пайплайна. Ему нужна геометрия, материал/подключение к объекту, источники света при необходимости и Renderer3D для финального вывода в изображение.

Как это понимать

Представляй Shader как пульт управления реакцией материала на свет: Ambient — базовая подсветка, Diffuse — матовая часть, Specular — блик, Reflection — отражения, а кривая Shader меняет форму светового отклика.

Где используется

Настроить световую модель 3D-текста или логотипа.
Усилить или ослабить diffuse/specular-реакцию материала.
Добавить контролируемую отражательность поверхности.
Сделать цветной specular-блик отдельно от основного цвета объекта.
Стилизовать материал через кривую Shader во вкладке Shader.
Подготовить материал для более аккуратного Renderer3D-рендера в 3D-сцене Fusion.