SphereMap
SphereMap / Сферическая карта
SphereMap преобразует изображение в сферическую текстурную карту: управляет угловым маппингом, глубиной текстуры, поворотом XYZ и режимами фильтрации для OpenGL и Software рендера.
SphereMap
Обзор
Что делает SphereMap
SphereMap работает на стыке 2D-изображения и 3D-текстурирования. Нода не просто масштабирует картинку, а интерпретирует её как карту для сферической поверхности. Поэтому здесь важны не только цветовые каналы, но и то, как картинка поворачивается, какой глубины данные используются и каким способом они фильтруются при рендере.
Angular Mapping включает угловую интерпретацию карты. Это полезно для сферических панорам, окружений и изображений, где горизонтальная координата связана с углом вокруг сферы. Если карта выглядит растянутой, перевёрнутой или не совпадает с ожидаемым направлением, первым делом проверяют именно этот режим и блок Rotation.
Texture Depth задаёт глубину данных текстуры: Source, int8, int16, float16 или float32. В большинстве обычных задач достаточно Source, потому что нода берёт глубину из входного изображения. Для HDR, нормалей, displacement-подобных карт и точных технических данных могут быть важны float16/float32, чтобы не потерять диапазон и плавность градиентов.
Rotation позволяет повернуть сферическую карту в трёх осях. Order определяет порядок применения X, Y и Z, а сами X/Y/Z задают углы поворота. Это особенно важно для environment/reflection-карт: даже правильная текстура может смотреть не туда, если горизонт, солнце, источник света или главный объект в карте находятся не в нужном направлении.
Texture Filtering Mode управляет качеством выборки текстуры отдельно для OpenGL LowQ, OpenGL HiQ, Software LowQ и Software HiQ. Эти настройки влияют на резкость, сглаживание, мерцание и ступеньки на поверхности. Nearest даёт жёсткую пиксельную выборку, Bilinear мягче смешивает соседние пиксели, Trilinear и Anisotropic могут улучшать качество на наклонных или удалённых участках.
Material ID относится к 3D/материальным данным. Его можно использовать как технический идентификатор материала, когда в сцене нужно различать поверхности, делать маски, passes или более сложную организацию 3D-композита.
На практике SphereMap чаще всего ставят в цепочку с 3D-материалами, ImagePlane/Sphere/Shape3D, Environment/Reflection-настройками или другими нодами, которым нужна корректная сферическая текстура. Главная задача — не сделать картинку красивой сама по себе, а правильно подготовить её для дальнейшей 3D-интерпретации.
Представляй SphereMap как переводчик между плоской картинкой и сферической текстурой: он решает, как изображение оборачивается вокруг сферы, в какой точности читается и как сглаживается при рендере.