FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Texture2D
Texture2D / Текстура 2D
Texture2D управляет 2D-текстурной картой для 3D-материалов: сдвигает и масштабирует U/V-координаты, задаёт режим заворачивания краёв, глубину данных, фильтрацию и Material ID.
Texture2D
Обзор
Что делает Texture2D
Texture2D нужна там, где изображение используется как карта материала: цвет, маска, relief, bump, specular, roughness-подобная карта или технический pass. Нода позволяет точно настроить, как эта карта читается по UV-координатам, как ведёт себя за пределами диапазона 0–1 и с какой точностью/фильтрацией она отдаётся дальше.
На вкладке Controls видны U Translation и V Translation, U Scale и V Scale, Wrap Mode, Texture Depth, Texture Filtering Mode и MaterialID. U соответствует горизонтальному направлению текстуры, V — вертикальному. Translation сдвигает карту, Scale меняет размер/повторяемость, Wrap Mode определяет поведение на краях, а Texture Depth задаёт точность хранения/обработки данных.
Wrap Mode особенно важен для материалов. Wrap повторяет текстуру за границей UV, Clamp растягивает крайние пиксели, Black заполняет область за пределами чёрным, а Mirror отражает повторения зеркально. Выбор режима напрямую влияет на швы, тайлинг, края масок и поведение процедурных карт.
Texture Depth позволяет оставить глубину Source или принудительно перевести карту в int8, int16, float16 или float32. Для обычных LDR-карт часто достаточно Source/int8, а для HDR, normal-like, displacement/relief и технических карт безопаснее сохранять Source или использовать float16/float32, чтобы не получить ступеньки и потерю диапазона.
Texture Filtering Mode разделяет поведение OpenGL LowQ/HiQ и Software LowQ/HiQ. Это помогает отдельно контролировать быстрый просмотр и финальный рендер. Nearest сохраняет жёсткие пиксели, Bilinear сглаживает соседние значения, SAT может быть полезен для стабильной выборки текстур при сильном масштабировании и перспективе.
Когда применять
Сдвинуть 2D-текстуру по U/V перед применением к материалу.
Изменить размер или повторяемость текстуры на 3D-объекте.
Выбрать поведение краёв: Wrap, Clamp, Black или Mirror.
Сохранить правильную точность HDR/float-карт через Texture Depth.
Настроить фильтрацию отдельно для OpenGL-просмотра и Software-рендера.
Назначить Material ID для технических pass, масок или дальнейшего разделения материалов.
Texture2D в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Texture2D.
Оригинальное изображениеПример для Texture2D.
Оригинальное изображениеПример для Texture2D.
Оригинальное изображение