uCatcher
uCatcher / USD catcher-слой
uCatcher накапливает/собирает данные USD-сцены по цвету и альфе, помогает сделать catcher-поверхность для теней, отражений, проекций и служебного композитинга в USD-пайплайне.
uCatcher
Обзор
Что делает uCatcher
uCatcher применяется в USD/Universal Scene Description цепочках, где нужно получить специальный слой-приёмник: например поверхность, которая собирает проекцию, тень, отражение, маску или другой технический вклад сцены. Это не художественный фильтр поверх 2D-картинки, а 3D/USD-инструмент, работающий как элемент сцены.
Главный блок Accumulation определяет, как нода объединяет входящие значения. Color Mode отвечает за обработку цветовой части, Alpha Mode — за альфу. Доступные режимы Add, Max, Min, Avg, Median и Blend дают разные способы накопления: от суммирования и выбора экстремальных значений до усреднения и сглаженного смешивания.
Threshold задаёт минимальный порог участия данных. Малые значения позволяют ловить слабые вклады, а более высокий порог отсекает шум, случайные микровклады и нежелательные хвосты. Restrict By Projector ID ограничивает работу конкретным проектором/источником, если в сцене несколько проекций или catcher-поверхностей.
Transform размещает uCatcher в пространстве: Translation, Rotation, Pivot и Scale определяют положение, ориентацию и размер catcher-объекта. Это важно, потому что catcher должен физически совпадать с поверхностью или областью сцены, от которой ожидается приём данных.
Export as Separate Stage позволяет вывести catcher как отдельный USD stage. Это полезно для раздельной передачи элементов в пайплайн, диагностики сцены, повторного использования catcher-слоя и более чистой организации USD-графа.
Представляй uCatcher как невидимую или техническую USD-поверхность-приёмник: она стоит в 3D-сцене, ловит нужный вклад, решает как объединять цвет и альфу, а затем отдаёт результат дальше или экспортирует отдельным stage.