ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

uShader

uShader / USD-шейдер

uShader создаёт или переопределяет USD/MaterialX-шейдер: задаёт diffuse и emissive цвет, PBR workflow, metallic/roughness/clearcoat, прозрачность и экспорт результата как отдельного USD stage.

USD / 3DПродвинутый

uShader

Обзор

Что делает uShader

uShader работает как генератор материала для USD-пайплайна. В отличие от обычных 2D цветовых нод, он не перекрашивает пиксели изображения, а формирует материал/шейдер, который затем используется USD-объектами и рендерится через uRenderer.

Shader Model переключает модель материала. В режиме USD нода использует стандартную USD/PBR-логику, а MaterialX предназначен для material-пайплайнов, где материал должен описываться через MaterialX-совместимую модель.

Diffuse задаёт базовый цвет поверхности. Это основной цвет материала, который реагирует на uDistantLight, uDomeLight, uRectangleLight, uDiskLight и другие USD-источники света.

Emissive добавляет самосвечение материала. Такой цвет может использоваться для экранов, LED-панелей, неоновых деталей, индикаторов и любых элементов, которые должны визуально светиться независимо от обычного diffuse-освещения.

Workflow Mode выбирает PBR-подход: Metallic или Specular. Metallic привычен для большинства современных PBR-материалов и управляет металлическостью через Metallic/Roughness. Specular удобен для пайплайнов, где отражательная способность описывается specular-параметрами.

Metallic, Roughness, Clearcoat и Clearcoat Roughness описывают физическое поведение поверхности. Metallic делает материал металлическим, Roughness управляет размытостью отражений, Clearcoat добавляет дополнительный лаковый слой, а Clearcoat Roughness задаёт шероховатость этого слоя.

Opacity, Opacity Threshold и Opacity Mode отвечают за прозрачность и cutout-поведение. Transparent подходит для настоящей полупрозрачности, Presence — для присутствия/отсечения материала в сцене.

Export as Separate Stage позволяет вывести созданный шейдер как отдельный USD stage. Это удобно, когда материал нужно сохранить отдельно, объединить через uMerge или передать дальше в USD-граф без немедленного применения к конкретному объекту.

Когда применять

  • Создать простой USD/PBR-материал прямо в Fusion.

  • Задать diffuse-цвет для USD-объектов.

  • Добавить emissive-свечение для экранов, неона и светящихся элементов.

  • Настроить metallic/roughness/clearcoat свойства поверхности.

  • Собрать прозрачный или cutout-материал через Opacity и Opacity Mode.

  • Подготовить отдельный материалный stage для дальнейшего объединения через uMerge.

  • Быстро протестировать материал перед назначением через uReplaceMaterial.