uShape
uShape / USD-примитив
uShape создаёт процедурный USD-примитив: Capsule, Cone, Cube, Cylinder, Plane, Sphere, Torus и другие формы с материалом, трансформацией, subdivision-настройками, matte-режимом и экспортом как отдельный stage.
uShape
Обзор
Что делает uShape
uShape используется как быстрый источник USD-геометрии без внешнего файла. В отличие от uLoader, который загружает готовый USD/USDZ-ассет, uShape создаёт примитив прямо в композе: капсулу, конус, куб, цилиндр, икосаэдр, плоскость, сферу или тор.
Основная вкладка Controls отвечает за тип примитива и его геометрию. Shape выбирает форму, Double Sided делает поверхность видимой с двух сторон, Radius и Height задают базовый масштаб, а Base/Cylinder/Cap Subdivisions определяют детализацию разных частей формы.
Subdivision Scheme переключает схему сглаживания: None оставляет форму ближе к исходной полигональной структуре, Bilinear даёт простое разбиение без сильного округления, Catmull-Clark сглаживает форму как subdivision-surface.
Angle Start/End ограничивает угловой сектор формы. Это удобно, когда нужна не полная окружность/труба/тор, а вырезанный сегмент, раскрытая форма или частичная геометрия для моушн-дизайна.
Material-вкладка встроена прямо в uShape и позволяет задать простой материал без отдельного uShader: diffuse и emissive цвет, Metallic/Specular workflow, roughness, clearcoat, opacity и opacity mode. Для простых сцен этого часто достаточно, а для сложных материалов можно подключать uShader/uReplaceMaterial.
Transform-вкладка задаёт положение, вращение, pivot и scale в USD-пространстве. Эти параметры работают как стандартная 3D-трансформация stage-объекта и позволяют точно поставить форму относительно камеры, света и других USD-нод.
Matte и Export позволяют использовать форму как matte-объект или вывести её отдельным USD stage. Это полезно для раздельной сборки сцены, когда геометрия, свет, материалы и рендер хранятся отдельными слоями.
Представляй uShape как встроенный генератор USD-меша: он создаёт объект сцены, даёт ему материал и трансформацию, а дальше этот объект объединяется с другими USD-нодами и рендерится через uRenderer.

