ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Ward

Ward

Ward создаёт 3D-материал с diffuse-цветом, анизотропным specular-бликом по U/V, transmittance, реакцией на свет/тени и Material ID.

3DСредний

Ward

Обзор

Что делает Ward

Ward используется как шейдер поверхности для 3D-объектов Fusion: Text3D, Shape3D, Cube3D, Extrude3D, FBX/Alembic-геометрии и других элементов 3D-сцены. Нода выдаёт материал, который подключается к объекту или участвует в material-цепочке перед Merge3D и Renderer3D.

Основные блоки Ward на скриншоте — Diffuse, Specular, Transmittance, служебные переключатели Lighting/Shadows и MaterialID. Diffuse задаёт базовый цвет поверхности и непрозрачность. Specular задаёт цвет и интенсивность блика, а Spread U/Spread V управляют растяжением блика по двум направлениям поверхности. Именно эта пара параметров делает Ward удобным для анизотропных бликов, когда отражение должно быть не круглым, а вытянутым.

В отличие от простого матового материала, Ward сильнее зависит от освещения сцены. Чтобы блик был виден, в 3D-сцене должны быть источники света, объект должен получать lighting, а Renderer3D должен рендерить освещённую сцену. Если света нет или Receives Lighting выключен, Specular может казаться нерабочим, хотя материал настроен правильно.

Для видеомонтажа и моушн-дизайна Ward часто используют на 3D-тексте, логотипах, интерфейсных плашках, металлических деталях и абстрактных 3D-объектах. Небольшой Spread U при большем Spread V даёт тонкий вытянутый блик, а близкие значения Spread U/V дают более обычный компактный specular. Поэтому Ward хорош там, где нужно быстро получить премиальный глянцевый или полированный вид без сложной текстурной системы.

Material ID внизу нужен не для внешнего вида, а для технической разметки. Если в сцене несколько материалов, ID помогает позже выделять конкретный материал в render pass или использовать его для выборочной коррекции, масок и композитинга после Renderer3D. Это особенно полезно в больших Fusion-сценах, где один объект нужно отдельно подкрасить, подсветить или обработать эффектом уже после 3D-рендера.

Когда применять

  • Материал для 3D-текста с аккуратным глянцевым бликом.

  • Анизотропные блики на металле, пластике, лакированных и полированных поверхностях.

  • Более направленный specular, чем у простого Blinn/Phong.

  • Настройка материала для Shape3D, Text3D, Extrude3D, Cube3D, FBXMesh3D или AlembicMesh3D.

  • Выделение материала через Material ID для последующей коррекции после Renderer3D.

  • Отключение реакции на свет/тени для технических или стилизованных 3D-объектов.