Как устроено это семейство
Выберите данные, которые нужно изменить: RGB, alpha, Z, вспомогательные каналы или deep. Цветовая конвертация и преобразование глубины не взаимозаменяемы.
Почему это отдельное семейство
Многие ноды Fusion меняют то, что зритель видит сразу: размытие, свечение, трансформацию, цветовой контраст. Но есть большой класс нод, которые работают глубже. Они меняют не только внешний вид RGB, а сами данные изображения: альфу, каналы, matte, depth, disparity, цветовое пространство, gamut, auxiliary channels и служебную информацию кадра.
Такие ноды часто выглядят менее эффектно, чем Glow или Lens Flare, но именно они решают, будет ли композит чистым. Грязная альфа, неверный premultiply, неправильный gamut, потерянный Z-Depth или перепутанные stereo-данные могут испортить результат сильнее, чем слабая цветокоррекция.
Поэтому это семейство нужно объяснять отдельно. Оно отвечает не за 'сделать красиво', а за 'сделать правильно'. Если данные подготовлены грамотно, обычные 2D-ноды, Merge, Blur, Glow и Color Corrector начинают работать предсказуемо. Если данные сломаны, дальше схема будет только маскировать проблему.
RGB, Alpha и Matte: видимая картинка против прозрачности
RGB — это цветовые каналы изображения. Alpha — канал прозрачности. Matte — часто практическая маска или техническая альфа, которая используется для ограничения, вырезания или смешивания. Новички часто воспринимают всё это как одну 'чёрно-белую картинку', но в композитинге роли разные.
ChannelBooleans, MatteControl, AlphaMultiply, AlphaDivide, CopyAux, Bitmap и похожие ноды позволяют управлять тем, какие каналы откуда берутся и как они смешиваются. Это нужно при кейинге, clean plate, переносе альфы, восстановлении краёв, работе с premultiply/unpremultiply и сборке нескольких источников в один аккуратный слой.
Если край объекта грязный, его не всегда нужно лечить Color Corrector. Часто проблема в альфе, premultiply или неверной математике каналов. Сначала нужно понять, что именно сломано: цвет края, прозрачность края, matte, spill, premultiplied RGB или порядок операций.
Color-ноды и цветовые пространства
Color Corrector, Color Curves, Gamut, Color Space Transform, OCIOColorSpace, CineonLog, DCTL и похожие ноды могут выглядеть как обычная цветокоррекция, но часть из них меняет не просто яркость или насыщенность, а интерпретацию цвета между разными пространствами. Это особенно важно, если в проекте смешиваются камеры, EXR, CG-рендер, ACES/OCIO, log-материал и обычные sRGB-элементы.
Цветовое пространство — это не косметика. Один и тот же набор RGB-значений может означать разный цвет в разных пространствах. Если применить DCTL, Gamut или OCIO-переход без понимания входа и выхода, картинка может стать визуально 'нормальной' на одном мониторе, но сломаться на рендере, в другом viewer или после дальнейшей цветокоррекции.
Грамотная схема обычно явно показывает, где материал конвертируется во внутреннее рабочее пространство, где выполняется композитинг, а где результат возвращается в нужный output. Это особенно важно для сложных проектов, где Fusion используется не как быстрый эффект, а как полноценный композитинг-пайплайн.
Depth, Z-Depth и Deep-логика
Depth и Z-Depth описывают расстояние до объектов, а не просто красивую чёрно-белую маску. Внешне depth-карта действительно может выглядеть как grayscale, но её смысл другой: значения отвечают за глубину сцены. Поэтому DepthBlur, Fog, Z-composite и похожая логика должны получать корректный depth, а не случайную яркостную карту.
DepthBlur использует глубину, чтобы имитировать глубину резкости: ближние и дальние области могут размываться по-разному. Если depth нормализован неправильно, инвертирован, обрезан или пришёл не из того канала, blur будет вести себя странно: размывать передний план вместо заднего, давать резкие ступени или ломать края объектов.
Deep- и auxiliary-данные особенно важны при работе с CG, EXR и многоканальными рендерами. В таких файлах может быть не только RGB и Alpha, но и Z, normals, motion vectors, object ID, material ID и другие каналы. Fusion позволяет использовать эти данные, но только если они правильно прочитаны, скопированы, сохранены и не уничтожены случайной нодой по дороге.
Disparity, Stereo и VR
Stereo и Disparity-ноды работают с различием между левым и правым глазом или с картой смещения между видами. Это не то же самое, что обычный Transform. Здесь важна геометрия восприятия глубины: небольшие ошибки в disparity могут вызывать дискомфорт, неверную глубину, раздвоение краёв или плохое совмещение объектов.
DisparityToZ, ZToDisparity, Anaglyph, StereoAlign и связанные инструменты помогают переводить данные между представлениями глубины, проверять стерео, выравнивать изображения и готовить материалы для стереоскопического или VR-пайплайна. В таких задачах нельзя относиться к каналам как к обычным маскам, потому что они несут пространственный смысл.
VR-ноды добавляют ещё один слой сложности: изображение может быть equirectangular, cubemap или другим представлением сферической сцены. Обычный 2D-эффект, применённый без учёта проекции, может дать швы, растяжения и неправильное поведение на полюсах. Поэтому VR-данные нужно обрабатывать с пониманием формата, а не просто как плоскую картинку.
Каналы как технический язык композита
Channel-ноды полезны, когда нужно не нарисовать новый элемент, а управлять внутренней структурой изображения. Например, взять альфу из одного источника, RGB из другого, положить matte в отдельный канал, скопировать Z-Depth из EXR, использовать Object ID как маску или сохранить auxiliary-данные для следующего этапа.
В таком пайплайне важно не терять каналы между нодами. Некоторые операции могут пересоздать изображение, обрезать auxiliary-данные, изменить domain или привести картинку к формату, где нужного канала уже нет. Поэтому после ключевых операций полезно проверять viewer, channel view и реальные значения, а не ориентироваться только на видимый RGB.
Хорошая практика — отделять подготовку каналов от финального вида. Сначала собрать чистую альфу, depth, matte или служебные данные. Потом уже делать визуальную часть: Merge, Color Corrector, Blur, Glow, grain и финальный Output. Так схема остаётся управляемой и проще чинится.
Практический пример
При композитинге объекта на новый фон сначала можно подготовить ключ: Keyer или Matte-нода создаёт альфу, MatteControl чистит край, ChannelBooleans или AlphaMultiply приводит RGB и Alpha к правильной связке, затем Merge кладёт объект на фон. Если сразу пытаться красить грязные края Color Corrector, проблема останется в данных.
В CG-композите другая цепочка: Loader читает EXR с RGB, Alpha, Z и дополнительными pass-каналами, Channel-ноды проверяют и копируют нужные данные, DepthBlur использует Z, Color Space/OCIO приводит материал в рабочее пространство, затем Merge собирает CG с plate, а финальные 2D-ноды подгоняют резкость, зерно и цвет.
В stereo или VR-задаче сначала нужно убедиться, что формат и служебные данные корректны. Только после этого стоит делать видимые эффекты. Иначе обычный blur, glow или transform может выглядеть нормально в одном плоском просмотре, но ломать объём, швы или комфорт просмотра в финальном формате.
Обычный EXR с Z и deep-изображение — разные данные
RGB, Alpha, Z, Normals и Vector могут храниться как каналы обычного многоканального изображения. Это ещё не deep: в deep-данных у одного пикселя может быть несколько образцов на разной глубине. Наличие Z-канала не превращает обычный EXR в deep-изображение и не гарантирует совместимость с любым инструментом Deep-семейства.
Перед DepthBlur проверьте, действительно ли глубина находится в ожидаемом Z-канале, какие у неё единицы и направление и что записано на фоне. Не пропускайте Z, ID и векторы через творческую гамма-коррекцию вместе с RGB. При сохранении промежуточного EXR проверьте выбранные каналы, затем повторно загрузите файл и сравните значения.
Преобразование цвета и просмотр нельзя считать одной операцией
Gamut/OCIO преобразуют данные между заданными пространствами; Viewer LUT или display transform предназначен для просмотра. Красивое изображение в Viewer не доказывает, что в файл записано то же преобразование. Согласуйте пространство источника, рабочее пространство композита и ожидаемый выход в Resolve или Saver, избегая двойного преобразования.
При подмене альфы через ChannelBooleans проверьте связь RGB с новой альфой. Маттинг, despill и цветовая конвертация решают разные проблемы: сначала найдите ошибочный канал и узел, где он изменился. Для stereo дополнительно проверяйте порядок левого/правого глаза; для VR — шов и полюса в целевой проекции.
Deep-композитинг: где вернуться к обычному изображению
В версиях Fusion с Deep-инструментами dMerge объединяет deep-данные с несколькими образцами глубины на пиксель. Для обычного 2D-композита используется Deep to Image; обратный переход Image to Deep требует осмысленного источника глубины и не восстанавливает скрытую геометрию сцены из одного RGB.
Deep-инструменты появились в Resolve 20 Studio. Обычный DepthBlur, Z-канал и multichannel EXR доступны как самостоятельные задачи и не требуют объявления всего изображения deep. Перед сборкой выбирайте нужную модель данных, а не только ноду с похожим словом в названии.
Какую ноду выбрать?
| Нода / группа | Задача | Что проверить |
|---|---|---|
| ChannelBooleans / MatteControl | Альфа и операции над каналами | Источник каждого канала и premultiply |
| Gamut / OCIO | Цветовое пространство | Input, output и Viewer transform |
| DepthBlur / CopyAux | Глубина и вспомогательные каналы | Z channel, единицы и диапазон |
| dMerge / Deep to Image | Deep-образцы → обычное image | Z в EXR сам по себе не означает deep |
| Disparity / stereo / VR | Пространственные форматы | Порядок глаз, проекция и швы |
Три рабочие схемы
Подменить альфу
RGB source + Matte source → ChannelBooleans → MergeПроверьте выбранный канал matte и согласованность RGB с новой Alpha.
Размыть CG по глубине
Loader (RGBA + Z) → DepthBlur → MergeГлубину проверяют отдельно; творческая gamma-коррекция не применяется к Z.
Вывести deep в 2D
Deep inputs → dMerge → Deep to Image → MergedMerge сохраняет образцы глубины до явного преобразования в обычные пиксели.
Рабочая последовательность
- 01
Определить, какие данные нужны: RGB, alpha, matte, depth, disparity, stereo, VR, gamut или auxiliary channels
- 02
Проверить источник: обычное изображение, EXR, CG-pass, key, depth-map, stereo-пара или VR-проекция
- 03
Подготовить каналы через ChannelBooleans, MatteControl, CopyAux, AlphaMultiply/AlphaDivide или похожие ноды
- 04
Выполнить нужную цветовую конвертацию через Color Space, Gamut, OCIO или DCTL с понятным входом и выходом
- 05
Использовать depth/disparity/stereo-данные только после проверки их смысла и направления
- 06
Вернуть результат в обычный 2D-композит через Merge, Blur, Glow, Color Corrector и финальный Output
- 07
Проверить края, альфу, premultiply, gamut, channel view и поведение на рендере
Типичные ошибки
Лечить грязную альфу цветокоррекцией вместо Matte/Channel-ноды.
Путать depth-карту с обычной чёрно-белой маской и использовать её без проверки диапазона и направления.
Ставить OCIO, Gamut или DCTL без понимания входного и выходного цветового пространства.
Терять Z-Depth, Object ID или auxiliary channels после Resize, Merge, Bitmap или другой промежуточной операции.
Использовать AlphaMultiply/AlphaDivide наугад и получать тёмные или светлые ореолы по краям.
Применять обычные 2D-эффекты к VR-проекции без учёта швов, полюсов и формата изображения.
Считать stereo/disparity обычным смещением слоя, хотя ошибка в этих данных влияет на глубину и комфорт просмотра.
Продолжить по официальному руководству
Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.
- Fusion 19 Reference Manual
Типы данных, входы инструментов, маски, частицы и 3D.
- Resolve 20 New Features Guide · Fusion
Раздел Fusion: Deep Image, Deep to Image, материалы и освещение.
- Resolve 18.5 New Features Guide · Fusion
Глава 4: USD-инструменты, мост через uMerge и MultiMerge.
- DaVinci Resolve Studio 20 Features
Доступность инструментов по редакциям, включая Camera Tracker и Deep.