ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
FUSION / СИСТЕМЫ НОД

Чем отличаются
ноды Fusion.

Выберите задачу. Проследите за данными.

Почему Text+ подключается к Merge, а Text3D нужен рендерер? Чем маска отличается от Shape? Сравните семейства, разберитесь в подключениях и соберите рабочую схему под свой кадр.

14подробных разборов06маршрутов на картеRU / ENдва языка
КАРТА СОЕДИНЕНИЙFUSION / FLOW
SHAPE → IMAGEТИП РЕЗУЛЬТАТА
  1. Векторная веткаSHAPE

    Форма, оформление и движение

  2. Рендер в изображениеIMAGE

    Здесь задаётся разрешение растрового слоя

  3. Сборка с видеоIMAGE

    Рендер → Foreground · MediaIn → Background

sRectangle создаёт Shape-объект. Обычные эффекты и Merge получают изображение после sRender.

01 / ГЛАВНОЕ РАЗЛИЧИЕ

Роль ноды и тип данных — разные вещи.

Роль объясняет, что нода делает: создаёт, изменяет, отслеживает или объединяет. Тип выхода показывает, куда можно передать её результат.

Text+Роль: генераторIMAGE
Text3DРоль: генератор3D SCENE
sRectangleРоль: генераторSHAPE
pEmitterРоль: генераторPARTICLES

У одной ноды могут быть входы разных видов: изображение, маска, материал или управляющее значение. Проверяйте название входа и ожидаемые данные. Синий Effect Mask управляет действием ноды и не заменяет её основной вход изображения. Трекеры могут передавать изображение и одновременно хранить данные движения для других параметров.

02 / СПРАВОЧНИК ПОДКЛЮЧЕНИЙ

Какие данные идут по проводу?

Определите тип выхода и выберите совместимую следующую ноду. У Shape, частиц, классического 3D, USD и Deep есть свой путь к обычному изображению.

На узком экране таблицу можно прокрутить по горизонтали.

Типы данных, совместимые ноды, переходы через рендереры и проверки
Система и данныеПримеры нодКуда передавать результатЧто проверить
IMAGE

Изображение: RGB, альфа и, при наличии, дополнительные каналы.

Сразу в 2D-обработку и Merge. MediaOut завершает ветку в Resolve.Размер кадра, альфа, цветовое пространство и порядок слоёв.
MASK

Маска покрытия: где и насколько действует операция. У контура могут быть анимация и мягкий край.

Обычно в Effect Mask нужной ноды. Для цветной фигуры — маска в Background, затем его Image в Merge.Название входа и действие маски у конкретной ноды. Маска эффекта не всегда меняет альфу кадра.
SHAPE

Векторные объекты Shape: контуры, заливки, обводки и преобразования.

sRender → Image. После рендера доступны обычные Blur, Glow и Merge.Разрешение sRender и место перехода из векторной ветки в растровую.
PARTICLES

Состояние частиц: положение, скорость, возраст, стиль и другие свойства.

pRender в 2D → Image. pRender в 3D → геометрия частиц → Renderer3D → Image.Output Mode и расчёт симуляции во времени. pMerge объединяет частицы, а не изображения.
FUSION 3D

Классическая 3D-сцена Fusion: геометрия, камеры и источники света.

Renderer3D → Image. Merge3D только собирает сцену; готовый кадр создаёт рендерер.Камера рендера, материалы, свет, отсечение и формат кадра.
USD

USD stage: сцена с иерархией примитивов, материалами, камерой и светом.

uRenderer → Image. Дальше — обычный 2D-композитинг; классический Merge3D этот рендерер не заменяет.uMerge также принимает поддерживаемую классическую геометрию, например Text3D. Это не гарантирует перенос всех материалов и эффектов.
DEEP

Несколько образцов цвета, прозрачности и глубины на пиксель. Это не то же самое, что Image с одним Z-каналом.

DeepToImage → Image. dMerge компонует Deep-данные до сведения в обычный кадр.Deep-инструменты появились в Resolve 20 Studio. Конвертация обычного кадра не восстанавливает скрытую геометрию автоматически.

Рендерер создаёт изображение из другого представления данных. Это не то же самое, что экспорт файла. MediaOut передаёт готовое Image на таймлайн Resolve; экспорт ролика выполняется отдельно.

Подробнее о Merge и Render
03 / ОТ ЗАДАЧИ К СХЕМЕ

Начните с нужного результата.

Выберите задачу: получите начальные ноды, подключения и проверку результата. Каждая строка указывает источник и нужный вход; независимые ветки показаны отдельно.

IMAGE

Text+ и две независимые ветки

Текст уже является изображением с альфой. Его можно обработать отдельно и скомпоновать поверх исходного кадра.

В Fusion на странице Resolve подключите три линии:

  1. MediaInMergeBackground
  2. Text+MergeForeground
  3. MergeMediaOutInput
Проверьте результат

Если текст пропал, проверьте Foreground и альфу. Glow до Merge обрабатывает титр; Glow после Merge получает весь композит.

Перейти к подробному разбору
04 / ПОХОЖИЕ ИМЕНА, РАЗНЫЕ ЗАДАЧИ

Различия, на которых легко запутаться.

Сравнивайте инструменты по результату и назначению. По названию ноды можно перейти к её параметрам и практическим примерам.

01 / СРАВНЕНИЕ

Background, Text+ или Fast Noise?

Все три создают Image. Различается то, как получается изображение.

Background
Заливка, градиент, прозрачный холст или подложка заданного размера. Фигуру можно вырезать маской.
Text+
Типографика: текст, шрифт, раскладка, оформление и анимация символов. Выход уже подходит для 2D Merge.
Fast Noise
Процедурный рисунок: текстура, туман, неоднородность или управляющая карта. Для маски проверьте канал и диапазон через Bitmap.

«Генератор» описывает роль. pEmitter и Text3D тоже создают исходные данные, но выдают другой тип результата.

02 / СРАВНЕНИЕ

Merge, Merge3D или uMerge?

Похожее имя означает сборку веток, но не делает входы взаимозаменяемыми.

Merge
Компонует Foreground поверх Background с учётом альфы и режима наложения. Оба основных входа — изображения.
Merge3D
Объединяет элементы классической 3D-сцены. Расположение и видимость определяются пространством, камерой и рендером.
uMerge
Собирает USD stage и может принимать поддерживаемую классическую геометрию, например Text3D. Изображение выводится через uRenderer; перенос материалов проверяется отдельно.

sMerge объединяет Shape, pMerge — потоки частиц. Эти ноды сохраняют свой тип данных; перевод в Image выполняет соответствующий рендерер.

03 / СРАВНЕНИЕ

Rectangle или sRectangle?

Одинаковый силуэт в Viewer ещё не означает одинаковую логику подключения.

Rectangle
Создаёт маску. Подайте её в Effect Mask у Blur для локального размытия либо в Background для прямоугольной плашки.
sRectangle
Создаёт объект Shape с собственным оформлением. Комбинируйте его с другими s-нодами и завершайте векторную ветку sRender.

Для ограничения одной операции обычно достаточно маски. Для системы анимированных фигур удобна Shape-ветка. Оба подхода могут создавать графику.

04 / СРАВНЕНИЕ

Какой трекер выбрать?

Ориентир — геометрия движения и результат, который нужно перенести на вставку.

Tracker
Характерные точки: положение, а с несколькими точками — также вращение и масштаб. Подходит для простого прикрепления графики и стабилизации.
Planar Tracker
Плоская поверхность с изменением перспективы: экран, вывеска, стена. Результат можно применить через Planar Transform или режим Corner Pin.
Camera Tracker
Движение камеры в пространстве для 3D-вставки. Нужны пригодный материал, достаточный параллакс и корректный solve; в Resolve требуется Studio.

Успешный трек нужно применить. Координаты точек, плоское преобразование и решённая 3D-камера — разные результаты анализа.

ПОРЯДОК ОБРАБОТКИ

Тот же Glow — другой вход.

Эффект обрабатывает ту ветку, которая до него дошла. До Merge он получает отдельный слой, после Merge — уже собранное изображение.

Свечение титраText+ → Glow → Merge (Foreground)
Свечение собранного кадраMerge → Glow → MediaOut

В обоих случаях MediaIn входит в Background у Merge; Text+ подаётся в Foreground напрямую либо через Glow.

05 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЕМЕЙСТВА

Разберите семейство целиком.

Карта инструментов объединяет ноды по практическим задачам. В каждом разборе — назначение, подключения, порядок работы и типичные ошибки.

Дополните картину устройства Fusion

Дополнительные разборы систем данных, каналов, материалов и организации графа.

Базовая логика

Обычные 2D-ноды

MediaIn, Merge, Transform, Blur, Glow, Color Corrector и большинство привычных инструментов работают с плоским изображением: кадром, альфой, маской, цветом и пикселями. Это главный 2D-пайплайн Fusion, в который обычно возвращаются Shape, Particle, 3D и USD-системы после рендера.

Читать разбор
U-семейство

USD / U-ноды

UCamera, UShape, UMerge, uShader, UTexture, UTransform и URenderer относятся к USD/Universal Scene Description пайплайну. Это отдельная система описания сцены: с иерархией, вариантами, материалами, видимостью, текстурами и собственным рендером, а не просто новая версия классического Merge3D.

Читать разбор
Данные изображения

Цвет и каналы

Color, Channel, Deep, Depth, Disparity, Stereo, VR, OCIO и DCTL-ноды работают не только с видимым RGB. Они управляют альфой, матами, глубиной, служебными каналами, цветовым пространством, gamut, stereo-разницей и теми данными, от которых зависит чистота всего композита.

Читать разбор
Вид 3D-сцены

Материалы и свет

Blinn, Phong, CookTorrance, MaterialMerge, PointLight, SpotLight, AmbientLight, DomeLight, UDomeLight и uShader отвечают за внешний вид 3D-объектов. Геометрия задаёт форму, но материал, текстура, нормали, отражения и свет решают, будет ли сцена читаться объёмно или выглядеть плоской заготовкой.

Читать разбор
Графика и анимация

Motion graphics

Титры, плашки, линии, инфографика, UI-анимации и заставки в Fusion чаще собираются не одной нодой, а связкой Text+, Shape, Transform, Merge, Time, Duplicate, Trails, MotionBlur и эффектов финальной доводки.

Читать разбор
Служебный слой

Утилиты и данные

Saver, Loader, SetDomain, AutoDomain, Crop, Resize, Metadata, WirelessLink, Underlay и похожие ноды редко выглядят эффектно, но именно они делают большую композицию быстрой, читаемой, управляемой и пригодной для production-работы.

Читать разбор
Карта системы

Архитектура Fusion

Большая обзорная статья о том, как в Fusion связаны 2D-ноды, Shape, маски, частицы, 3D-сцены, материалы, свет, USD, tracking, цветовые каналы и служебные утилиты. Это точка входа в раздел типов нод: сначала она объясняет общую архитектуру, а затем помогает осмысленно переходить к отдельным семействам.

Читать разбор
FUSION / ЭНЦИКЛОПЕДИЯ

Нужна конкретная нода?

Найдите параметры, подключения и примеры в полном каталоге.

Открыть каталог нод
ИСТОЧНИКИ

Сверяйтесь с руководством вашей версии.

Логика подключений сверена с документацией Blackmagic Design. Набор USD-, Deep- и Studio-инструментов зависит от версии и редакции. Примеры на странице относятся к Fusion внутри DaVinci Resolve.