Карта семейств нод
Чем отличаются ноды Fusion
В Fusion есть не только обычные ноды для картинки. Shape-ноды создают векторную систему, Particle-ноды гоняют поток частиц, 3D-ноды собирают сцену, U-ноды относятся к USD-пайплайну, а Render-ноды превращают эти системы обратно в обычное изображение.
С чего начать
12 разделов, которые объясняют логику Fusion
Эти страницы не заменяют каталог нод, а объясняют, почему одни ноды подключаются напрямую, другим нужен Render, а третьи вообще живут в отдельном типе данных.
Базовая логика
Обычные 2D-ноды
MediaIn, Merge, Transform, Blur, Glow, Color Corrector и большинство привычных инструментов работают с плоским изображением: кадром, альфой, маской, цветом и пикселями. Это главный 2D-пайплайн Fusion, в который обычно возвращаются Shape, Particle, 3D и USD-системы после рендера.
S-ноды против масок
Shape и маски
Rectangle, Ellipse и Polygon чаще ограничивают область эффекта как маски. SRectangle, SEllipse, SText, SMerge и SRender собирают отдельную векторную Shape-систему, которую нужно отрендерить в обычное изображение перед 2D-композитингом.
P-семейство
Particle-ноды
Ноды с префиксом p создают не картинку, а отдельный поток частиц: эмиттеры рождают элементы, силы управляют движением, collision-ноды задают столкновения, pMerge объединяет симуляции, а pRender превращает результат в обычный 2D-слой.
Классическое 3D
Fusion 3D
Text3D, ImagePlane3D, Shape3D, Merge3D, Camera3D, Light, материалы и Renderer3D собирают отдельную классическую 3D-сцену Fusion. Это не обычный 2D Merge: до Renderer3D по схеме идёт сцена, а не готовая картинка.
U-семейство
USD / U-ноды
UCamera, UShape, UMerge, UMaterial, UTexture, UTransform и URenderer относятся к USD/Universal Scene Description пайплайну. Это отдельная система описания сцены: с иерархией, вариантами, материалами, видимостью, текстурами и собственным рендером, а не просто новая версия классического Merge3D.
Точки сборки
Merge и Render
Merge, MultiMerge, Merge3D, SMerge, pMerge, UMerge, Renderer3D, SRender, pRender и URenderer похожи по названию, но работают в разных мирах Fusion. Это не взаимозаменяемые ноды, а точки сборки и конвертации разных типов данных в общий 2D-композит.
Трекинг
Tracking-ноды
Tracker, Planar Tracker, Surface Tracker и Camera Tracker не просто накладывают эффект, а сначала анализируют движение кадра. Они создают данные, которые потом помогают приклеить графику к объекту, заменить экран, стабилизировать участок, перенести маску или восстановить движение камеры для 3D-композитинга.
Данные изображения
Цвет и каналы
Color, Channel, Deep, Depth, Disparity, Stereo, VR, OCIO и DCTL-ноды работают не только с видимым RGB. Они управляют альфой, матами, глубиной, служебными каналами, цветовым пространством, gamut, stereo-разницей и теми данными, от которых зависит чистота всего композита.
Вид 3D-сцены
Материалы и свет
Blinn, Phong, CookTorrance, MaterialMerge, PointLight, SpotLight, AmbientLight, DomeLight и UMaterial отвечают за внешний вид 3D-объектов. Геометрия задаёт форму, но материал, текстура, нормали, отражения и свет решают, будет ли сцена читаться объёмно или выглядеть плоской заготовкой.
Графика и анимация
Motion graphics
Титры, плашки, линии, инфографика, UI-анимации и заставки в Fusion чаще собираются не одной нодой, а связкой Text+, Shape, Transform, Merge, Time, Duplicate, Trails, MotionBlur и эффектов финальной доводки.
Служебный слой
Утилиты и данные
Saver, Loader, SetDomain, AutoDomain, Crop, Resize, Metadata, WirelessLink, Underlay и похожие ноды редко выглядят эффектно, но именно они делают большую композицию быстрой, читаемой, управляемой и пригодной для production-работы.
Карта системы
Архитектура Fusion
Большая обзорная статья о том, как в Fusion связаны 2D-ноды, Shape, маски, частицы, 3D-сцены, материалы, свет, USD, tracking, цветовые каналы и служебные утилиты. Это точка входа в раздел типов нод: сначала она объясняет общую архитектуру, а затем помогает осмысленно переходить к отдельным семействам.

