ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
07 / СЕМЕЙСТВО НОД

Пространство Fusion

Геометрия, камера и свет в одной сцене.

Text3D, ImagePlane3D, Shape3D, Merge3D, Camera3D, Light, материалы и Renderer3D собирают отдельную классическую 3D-сцену Fusion. Это не обычный 2D Merge: до Renderer3D по схеме идёт сцена, а не готовая картинка.

Подробный технический разбор08 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONCLASSIC 3DМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERМЕНЯЙТЕ ПАРАМЕТРЫ НИЖЕ01 / 01
Shape3D3D scene

Создаёт геометрию. Merge3D объединяет объекты, а Renderer3D переводит сцену в изображение.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01Shape3D
  2. 02Merge3D
  3. 03Renderer3D

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
Text3DImagePlane3DMerge3DCamera3DRenderer3DTransform3D
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

Материал назначается объекту. Объекты, камера и свет собираются в Merge3D параллельными ветками; Renderer3D выводит изображение для 2D-композитинга.

01 / ТЕМА

Что такое классическое 3D Fusion

3D-ноды Fusion работают не с плоской картинкой, а со сценой. Внутри такой ветки есть объекты, координаты X/Y/Z, камера, свет, материалы, перспектива, глубина, повороты, масштаб и порядок объектов в пространстве. Это отдельный тип данных, который нельзя читать как обычный 2D-слой.

Text3D создаёт объёмный текст, ImagePlane3D превращает картинку или видео в плоскость внутри сцены, Shape3D создаёт простую геометрию, Camera3D задаёт точку зрения, Light освещает объекты, Transform3D двигает объект в пространстве, а Merge3D собирает всё это в одну 3D-сцену.

Ключевая граница — Renderer3D. Пока сцена не прошла через Renderer3D, это ещё не изображение для обычного 2D-пайплайна. После Renderer3D результат становится картинкой с альфой, которую можно положить через обычный Merge поверх видео, обработать Glow, Blur, Color Corrector и отправить в MediaOut.

02 / ТЕМА

Чем Merge3D отличается от обычного Merge

Обычный Merge соединяет два 2D-изображения: Background снизу, Foreground сверху, Mask ограничивает смешивание. Merge3D соединяет объекты и элементы 3D-сцены. У него другая задача: не наложить одну картинку на другую, а собрать несколько объектов в общем пространстве, где есть камера, свет и глубина.

Поэтому Merge3D не заменяет Merge. Если подключить Text3D и ImagePlane3D в Merge3D, ты получишь сцену, но не финальный кадр. Чтобы увидеть её в обычном композитинге, нужен Renderer3D. Только после этого результат можно подключать в 2D Merge, как обычный слой с альфой.

Это одна из самых частых ошибок в Fusion: пользователь видит слово Merge и думает, что все Merge одинаковые. На практике Merge, Merge3D, SMerge, pMerge и UMerge работают в разных мирах. Они похожи по названию, но принимают разные типы данных.

03 / ТЕМА

Основные элементы 3D-сцены

Объекты — это то, что существует в сцене: Text3D, ImagePlane3D, Cube3D, Shape3D, импортированная геометрия или другие 3D-элементы. Их можно двигать через Transform3D, поворачивать, масштабировать, группировать и размещать относительно камеры.

Камера отвечает за то, как сцена будет видна в итоговом кадре. Без камеры Renderer3D может использовать дефолтный вид, но для осмысленной анимации, пролёта, перспективы, match move и связки с Camera Tracker лучше явно ставить Camera3D и управлять её фокусом, углом обзора и позицией.

Свет и материалы отвечают за объёмность. Без света сцена может выглядеть плоско или не так, как ожидалось. Материалы задают цвет, отражения, блеск и реакцию поверхности на освещение. Поэтому 3D в Fusion — это не только объект, но и связка объект + материал + свет + камера + renderer.

04 / ТЕМА

Где применять 3D-ноды

Классическое 3D-семейство хорошо подходит для объёмных титров, логотипов в перспективе, плоскостей с видео, экранов в 3D-пространстве, простых сцен, камерных пролётов, теней, световых акцентов и связки с Camera Tracker после восстановления движения реальной камеры.

ImagePlane3D особенно полезен, когда нужно поставить 2D-картинку в перспективу не как Corner Positioner, а как настоящую плоскость в сцене. Text3D нужен, когда обычный Text+ уже не даёт нужной глубины, фаски, поворота и реакции на свет.

Если задача чисто плоская — например, поставить логотип в угол или сделать обычный нижний титр, 3D может быть лишним. Но если нужен объём, камера, перспектива или взаимодействие нескольких объектов в пространстве, классический 3D-пайплайн становится логичным выбором.

05 / ТЕМА

Как 3D возвращается в обычный композитинг

После Renderer3D результат становится обычным image-потоком. С этого момента он ведёт себя как 2D-слой: его можно положить поверх MediaIn через Merge, поправить цвет, добавить Glow, смягчить Blur, ограничить маской, добавить grain или объединить с другими отрендеренными системами.

Это важно для аккуратного финала. Даже хорошо собранная 3D-сцена после рендера может выглядеть чужеродно на видео. Обычно её нужно подогнать по контрасту, резкости, motion blur, grain, цветовой температуре и уровню чёрного. Эти операции делаются уже обычными 2D-нодами.

Правильная схема часто выглядит так: отдельно 3D-сцена до Renderer3D, затем отдельный блок 2D-доводки, затем общий Merge с исходником. Так проще понимать, где заканчивается 3D и начинается финальный композитинг.

06 / ТЕМА

Практический пример

Для объёмного заголовка поверх видео можно создать Text3D, добавить Bevel и материал, подключить его в Merge3D, поставить Camera3D, добавить Light, настроить позицию и перспективу, затем вывести сцену через Renderer3D. На этом этапе заголовок становится обычным изображением с альфой.

Дальше Renderer3D подключается в обычный Merge поверх MediaIn. После Merge можно добавить Glow по ярким граням, слегка смягчить Blur, подогнать цвет через Color Corrector и добавить grain, чтобы 3D-титр не выглядел стерильно относительно исходного кадра.

Если нужно приклеить 3D-объект к реальному движению камеры, в схему добавляется Camera Tracker. Он восстанавливает движение камеры, после чего 3D-объекты можно разместить в пространстве кадра и отрендерить через Renderer3D.

07 / ТЕМА

Правильное подключение: материал к объекту, камера и свет к сцене

Текстура приходит в совместимый вход материала; материал — во вход Material геометрии или в ReplaceMaterial3D. Объект с назначенным материалом, Camera3D и SpotLight подаются отдельными ветками в Merge3D. Далее одна сцена идёт в Renderer3D. Материал, свет и камера не являются последовательными image-эффектами после Merge3D.

Для плоского видео в сцене используйте MediaIn → ImagePlane3D → Merge3D. Для финального наложения видео остаётся в 2D: MediaIn → Background Merge, Renderer3D → Foreground Merge. Выбирайте вариант по задаче: должна ли плоскость взаимодействовать с камерой и объектами или служить только фоном готового композита.

08 / ТЕМА

Чёрный рендер, пропавшая тень и неверная камера

Сначала проверьте выбранную камеру Renderer3D: свободный перспективный вид в Viewer не обязательно совпадает с итоговым ракурсом. Затем проверьте положение объекта, near/far clipping, масштаб и ориентацию нормалей. Лишь после этого меняйте материал: объект вне кадра не появится от увеличения specular.

Освещение и тени зависят от выбранного renderer и его настроек, источника света и свойств объекта. Проверьте включение Lighting/Shadows там, где эти опции доступны, и совместимость материала с Software/OpenGL. Для гладких краёв и motion blur оценивайте финальный Renderer3D, а не только интерактивный 3D Viewer.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
Text3D / Shape3DГеометрияПоложение, нормали и назначенный материал
ImagePlane3DИзображение на плоскости в сценеUV, размер и прозрачность
Camera3D / lightsРакурс и освещениеПодключение к сцене отдельными ветками
Merge3DОбъединение элементов сценыСцена ещё не image
Renderer3DScene → imageКамера, Lighting/Shadows, alpha
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Объёмный титр

Text3D + Camera3D + SpotLight → Merge3D → Renderer3D

Материал назначен Text3D; результат можно подать в FG обычного Merge.

02

Видео в пространстве

MediaIn → ImagePlane3D → Merge3D → Renderer3D

Camera3D добавляется к сцене отдельно и определяет перспективу плоскости.

03

Обработка только 3D-слоя

Renderer3D → Color Corrector → Glow → Merge (FG)

Фон на BG остаётся отдельным, а альфа и цвет проверяются до финальной сборки.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Создать геометрию через Text3D, Shape3D, ImagePlane3D или импорт.

  2. 02

    Назначить материал геометрии; текстуры подключить к подходящим входам материала.

  3. 03

    Подготовить Camera3D и свет отдельными ветками; выставить положение объекта через Transform3D.

  4. 04

    Соединить геометрию, камеру и свет через Merge3D.

  5. 05

    В Renderer3D выбрать нужную камеру, способ рендера, разрешение, освещение и тени.

  6. 06

    Полученный image доработать в 2D и подать в Foreground Merge; исходное видео — в Background.

  7. 07

    Проверить альфу, края, цвет, motion blur и результат на всей длине кадра.

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Подключать Merge3D напрямую в MediaOut или обычный 2D Merge без Renderer3D.

Путать Transform и Transform3D: первый двигает плоскую картинку, второй двигает объект в 3D-пространстве.

Считать Merge3D заменой обычного Merge, хотя он собирает сцену, а не слои изображения.

Забывать камеру и свет, а потом считать, что 3D-нода работает неправильно или выглядит плоско.

Делать простую 2D-задачу через тяжёлую 3D-сцену без необходимости.

После Renderer3D не подгонять слой по цвету, резкости, grain и motion blur к исходному видео.

Смешивать классический Fusion 3D и USD/U-ноды как одну систему без понимания различий пайплайна.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.