← Все отличия нод Fusion

Классическое 3D

3D-ноды Fusion: сцена, камера, свет, геометрия и Renderer3D

Text3D, ImagePlane3D, Shape3D, Merge3D, Camera3D, Light, материалы и Renderer3D собирают отдельную классическую 3D-сцену Fusion. Это не обычный 2D Merge: до Renderer3D по схеме идёт сцена, а не готовая картинка.

Примеры нод

Text3DImagePlane3DMerge3DCamera3DRenderer3DTransform3D

Что такое классическое 3D Fusion

3D-ноды Fusion работают не с плоской картинкой, а со сценой. Внутри такой ветки есть объекты, координаты X/Y/Z, камера, свет, материалы, перспектива, глубина, повороты, масштаб и порядок объектов в пространстве. Это отдельный тип данных, который нельзя читать как обычный 2D-слой.

Text3D создаёт объёмный текст, ImagePlane3D превращает картинку или видео в плоскость внутри сцены, Shape3D создаёт простую геометрию, Camera3D задаёт точку зрения, Light освещает объекты, Transform3D двигает объект в пространстве, а Merge3D собирает всё это в одну 3D-сцену.

Ключевая граница — Renderer3D. Пока сцена не прошла через Renderer3D, это ещё не изображение для обычного 2D-пайплайна. После Renderer3D результат становится картинкой с альфой, которую можно положить через обычный Merge поверх видео, обработать Glow, Blur, Color Corrector и отправить в MediaOut.

Чем Merge3D отличается от обычного Merge

Обычный Merge соединяет два 2D-изображения: Background снизу, Foreground сверху, Mask ограничивает смешивание. Merge3D соединяет объекты и элементы 3D-сцены. У него другая задача: не наложить одну картинку на другую, а собрать несколько объектов в общем пространстве, где есть камера, свет и глубина.

Поэтому Merge3D не заменяет Merge. Если подключить Text3D и ImagePlane3D в Merge3D, ты получишь сцену, но не финальный кадр. Чтобы увидеть её в обычном композитинге, нужен Renderer3D. Только после этого результат можно подключать в 2D Merge, как обычный слой с альфой.

Это одна из самых частых ошибок в Fusion: пользователь видит слово Merge и думает, что все Merge одинаковые. На практике Merge, Merge3D, SMerge, pMerge и UMerge работают в разных мирах. Они похожи по названию, но принимают разные типы данных.

Основные элементы 3D-сцены

Объекты — это то, что существует в сцене: Text3D, ImagePlane3D, Cube3D, Shape3D, импортированная геометрия или другие 3D-элементы. Их можно двигать через Transform3D, поворачивать, масштабировать, группировать и размещать относительно камеры.

Камера отвечает за то, как сцена будет видна в итоговом кадре. Без камеры Renderer3D может использовать дефолтный вид, но для осмысленной анимации, пролёта, перспективы, match move и связки с Camera Tracker лучше явно ставить Camera3D и управлять её фокусом, углом обзора и позицией.

Свет и материалы отвечают за объёмность. Без света сцена может выглядеть плоско или не так, как ожидалось. Материалы задают цвет, отражения, блеск и реакцию поверхности на освещение. Поэтому 3D в Fusion — это не только объект, но и связка объект + материал + свет + камера + renderer.

Где применять 3D-ноды

Классическое 3D-семейство хорошо подходит для объёмных титров, логотипов в перспективе, плоскостей с видео, экранов в 3D-пространстве, простых сцен, камерных пролётов, теней, световых акцентов и связки с Camera Tracker после восстановления движения реальной камеры.

ImagePlane3D особенно полезен, когда нужно поставить 2D-картинку в перспективу не как Corner Positioner, а как настоящую плоскость в сцене. Text3D нужен, когда обычный Text+ уже не даёт нужной глубины, фаски, поворота и реакции на свет.

Если задача чисто плоская — например, поставить логотип в угол или сделать обычный нижний титр, 3D может быть лишним. Но если нужен объём, камера, перспектива или взаимодействие нескольких объектов в пространстве, классический 3D-пайплайн становится логичным выбором.

Как 3D возвращается в обычный композитинг

После Renderer3D результат становится обычным image-потоком. С этого момента он ведёт себя как 2D-слой: его можно положить поверх MediaIn через Merge, поправить цвет, добавить Glow, смягчить Blur, ограничить маской, добавить grain или объединить с другими отрендеренными системами.

Это важно для аккуратного финала. Даже хорошо собранная 3D-сцена после рендера может выглядеть чужеродно на видео. Обычно её нужно подогнать по контрасту, резкости, motion blur, grain, цветовой температуре и уровню чёрного. Эти операции делаются уже обычными 2D-нодами.

Правильная схема часто выглядит так: отдельно 3D-сцена до Renderer3D, затем отдельный блок 2D-доводки, затем общий Merge с исходником. Так проще понимать, где заканчивается 3D и начинается финальный композитинг.

Практический пример

Для объёмного заголовка поверх видео можно создать Text3D, добавить Bevel и материал, подключить его в Merge3D, поставить Camera3D, добавить Light, настроить позицию и перспективу, затем вывести сцену через Renderer3D. На этом этапе заголовок становится обычным изображением с альфой.

Дальше Renderer3D подключается в обычный Merge поверх MediaIn. После Merge можно добавить Glow по ярким граням, слегка смягчить Blur, подогнать цвет через Color Corrector и добавить grain, чтобы 3D-титр не выглядел стерильно относительно исходного кадра.

Если нужно приклеить 3D-объект к реальному движению камеры, в схему добавляется Camera Tracker. Он восстанавливает движение камеры, после чего 3D-объекты можно разместить в пространстве кадра и отрендерить через Renderer3D.

Рабочая схема

1Text3D, ImagePlane3D, Shape3D или импорт создают 3D-объекты
2Transform3D задаёт позицию, масштаб и поворот в пространстве
3Materials и Light формируют внешний вид, объём и освещение
4Merge3D собирает объекты, камеры и свет в одну сцену
5Camera3D задаёт точку зрения и перспективу
6Renderer3D превращает сцену в обычный 2D-слой
7Merge, Glow, Blur и Color Corrector доводят результат в общем композите