Что такое классическое 3D Fusion
3D-ноды Fusion работают не с плоской картинкой, а со сценой. Внутри такой ветки есть объекты, координаты X/Y/Z, камера, свет, материалы, перспектива, глубина, повороты, масштаб и порядок объектов в пространстве. Это отдельный тип данных, который нельзя читать как обычный 2D-слой.
Text3D создаёт объёмный текст, ImagePlane3D превращает картинку или видео в плоскость внутри сцены, Shape3D создаёт простую геометрию, Camera3D задаёт точку зрения, Light освещает объекты, Transform3D двигает объект в пространстве, а Merge3D собирает всё это в одну 3D-сцену.
Ключевая граница — Renderer3D. Пока сцена не прошла через Renderer3D, это ещё не изображение для обычного 2D-пайплайна. После Renderer3D результат становится картинкой с альфой, которую можно положить через обычный Merge поверх видео, обработать Glow, Blur, Color Corrector и отправить в MediaOut.
Чем Merge3D отличается от обычного Merge
Обычный Merge соединяет два 2D-изображения: Background снизу, Foreground сверху, Mask ограничивает смешивание. Merge3D соединяет объекты и элементы 3D-сцены. У него другая задача: не наложить одну картинку на другую, а собрать несколько объектов в общем пространстве, где есть камера, свет и глубина.
Поэтому Merge3D не заменяет Merge. Если подключить Text3D и ImagePlane3D в Merge3D, ты получишь сцену, но не финальный кадр. Чтобы увидеть её в обычном композитинге, нужен Renderer3D. Только после этого результат можно подключать в 2D Merge, как обычный слой с альфой.
Это одна из самых частых ошибок в Fusion: пользователь видит слово Merge и думает, что все Merge одинаковые. На практике Merge, Merge3D, SMerge, pMerge и UMerge работают в разных мирах. Они похожи по названию, но принимают разные типы данных.
Основные элементы 3D-сцены
Объекты — это то, что существует в сцене: Text3D, ImagePlane3D, Cube3D, Shape3D, импортированная геометрия или другие 3D-элементы. Их можно двигать через Transform3D, поворачивать, масштабировать, группировать и размещать относительно камеры.
Камера отвечает за то, как сцена будет видна в итоговом кадре. Без камеры Renderer3D может использовать дефолтный вид, но для осмысленной анимации, пролёта, перспективы, match move и связки с Camera Tracker лучше явно ставить Camera3D и управлять её фокусом, углом обзора и позицией.
Свет и материалы отвечают за объёмность. Без света сцена может выглядеть плоско или не так, как ожидалось. Материалы задают цвет, отражения, блеск и реакцию поверхности на освещение. Поэтому 3D в Fusion — это не только объект, но и связка объект + материал + свет + камера + renderer.
Где применять 3D-ноды
Классическое 3D-семейство хорошо подходит для объёмных титров, логотипов в перспективе, плоскостей с видео, экранов в 3D-пространстве, простых сцен, камерных пролётов, теней, световых акцентов и связки с Camera Tracker после восстановления движения реальной камеры.
ImagePlane3D особенно полезен, когда нужно поставить 2D-картинку в перспективу не как Corner Positioner, а как настоящую плоскость в сцене. Text3D нужен, когда обычный Text+ уже не даёт нужной глубины, фаски, поворота и реакции на свет.
Если задача чисто плоская — например, поставить логотип в угол или сделать обычный нижний титр, 3D может быть лишним. Но если нужен объём, камера, перспектива или взаимодействие нескольких объектов в пространстве, классический 3D-пайплайн становится логичным выбором.
Как 3D возвращается в обычный композитинг
После Renderer3D результат становится обычным image-потоком. С этого момента он ведёт себя как 2D-слой: его можно положить поверх MediaIn через Merge, поправить цвет, добавить Glow, смягчить Blur, ограничить маской, добавить grain или объединить с другими отрендеренными системами.
Это важно для аккуратного финала. Даже хорошо собранная 3D-сцена после рендера может выглядеть чужеродно на видео. Обычно её нужно подогнать по контрасту, резкости, motion blur, grain, цветовой температуре и уровню чёрного. Эти операции делаются уже обычными 2D-нодами.
Правильная схема часто выглядит так: отдельно 3D-сцена до Renderer3D, затем отдельный блок 2D-доводки, затем общий Merge с исходником. Так проще понимать, где заканчивается 3D и начинается финальный композитинг.
Практический пример
Для объёмного заголовка поверх видео можно создать Text3D, добавить Bevel и материал, подключить его в Merge3D, поставить Camera3D, добавить Light, настроить позицию и перспективу, затем вывести сцену через Renderer3D. На этом этапе заголовок становится обычным изображением с альфой.
Дальше Renderer3D подключается в обычный Merge поверх MediaIn. После Merge можно добавить Glow по ярким граням, слегка смягчить Blur, подогнать цвет через Color Corrector и добавить grain, чтобы 3D-титр не выглядел стерильно относительно исходного кадра.
Если нужно приклеить 3D-объект к реальному движению камеры, в схему добавляется Camera Tracker. Он восстанавливает движение камеры, после чего 3D-объекты можно разместить в пространстве кадра и отрендерить через Renderer3D.

