Как устроено это семейство
Материал назначается объекту. Объекты, камера и свет собираются в Merge3D параллельными ветками; Renderer3D выводит изображение для 2D-композитинга.
Что такое классическое 3D Fusion
3D-ноды Fusion работают не с плоской картинкой, а со сценой. Внутри такой ветки есть объекты, координаты X/Y/Z, камера, свет, материалы, перспектива, глубина, повороты, масштаб и порядок объектов в пространстве. Это отдельный тип данных, который нельзя читать как обычный 2D-слой.
Text3D создаёт объёмный текст, ImagePlane3D превращает картинку или видео в плоскость внутри сцены, Shape3D создаёт простую геометрию, Camera3D задаёт точку зрения, Light освещает объекты, Transform3D двигает объект в пространстве, а Merge3D собирает всё это в одну 3D-сцену.
Ключевая граница — Renderer3D. Пока сцена не прошла через Renderer3D, это ещё не изображение для обычного 2D-пайплайна. После Renderer3D результат становится картинкой с альфой, которую можно положить через обычный Merge поверх видео, обработать Glow, Blur, Color Corrector и отправить в MediaOut.
Чем Merge3D отличается от обычного Merge
Обычный Merge соединяет два 2D-изображения: Background снизу, Foreground сверху, Mask ограничивает смешивание. Merge3D соединяет объекты и элементы 3D-сцены. У него другая задача: не наложить одну картинку на другую, а собрать несколько объектов в общем пространстве, где есть камера, свет и глубина.
Поэтому Merge3D не заменяет Merge. Если подключить Text3D и ImagePlane3D в Merge3D, ты получишь сцену, но не финальный кадр. Чтобы увидеть её в обычном композитинге, нужен Renderer3D. Только после этого результат можно подключать в 2D Merge, как обычный слой с альфой.
Это одна из самых частых ошибок в Fusion: пользователь видит слово Merge и думает, что все Merge одинаковые. На практике Merge, Merge3D, SMerge, pMerge и UMerge работают в разных мирах. Они похожи по названию, но принимают разные типы данных.
Основные элементы 3D-сцены
Объекты — это то, что существует в сцене: Text3D, ImagePlane3D, Cube3D, Shape3D, импортированная геометрия или другие 3D-элементы. Их можно двигать через Transform3D, поворачивать, масштабировать, группировать и размещать относительно камеры.
Камера отвечает за то, как сцена будет видна в итоговом кадре. Без камеры Renderer3D может использовать дефолтный вид, но для осмысленной анимации, пролёта, перспективы, match move и связки с Camera Tracker лучше явно ставить Camera3D и управлять её фокусом, углом обзора и позицией.
Свет и материалы отвечают за объёмность. Без света сцена может выглядеть плоско или не так, как ожидалось. Материалы задают цвет, отражения, блеск и реакцию поверхности на освещение. Поэтому 3D в Fusion — это не только объект, но и связка объект + материал + свет + камера + renderer.
Где применять 3D-ноды
Классическое 3D-семейство хорошо подходит для объёмных титров, логотипов в перспективе, плоскостей с видео, экранов в 3D-пространстве, простых сцен, камерных пролётов, теней, световых акцентов и связки с Camera Tracker после восстановления движения реальной камеры.
ImagePlane3D особенно полезен, когда нужно поставить 2D-картинку в перспективу не как Corner Positioner, а как настоящую плоскость в сцене. Text3D нужен, когда обычный Text+ уже не даёт нужной глубины, фаски, поворота и реакции на свет.
Если задача чисто плоская — например, поставить логотип в угол или сделать обычный нижний титр, 3D может быть лишним. Но если нужен объём, камера, перспектива или взаимодействие нескольких объектов в пространстве, классический 3D-пайплайн становится логичным выбором.
Как 3D возвращается в обычный композитинг
После Renderer3D результат становится обычным image-потоком. С этого момента он ведёт себя как 2D-слой: его можно положить поверх MediaIn через Merge, поправить цвет, добавить Glow, смягчить Blur, ограничить маской, добавить grain или объединить с другими отрендеренными системами.
Это важно для аккуратного финала. Даже хорошо собранная 3D-сцена после рендера может выглядеть чужеродно на видео. Обычно её нужно подогнать по контрасту, резкости, motion blur, grain, цветовой температуре и уровню чёрного. Эти операции делаются уже обычными 2D-нодами.
Правильная схема часто выглядит так: отдельно 3D-сцена до Renderer3D, затем отдельный блок 2D-доводки, затем общий Merge с исходником. Так проще понимать, где заканчивается 3D и начинается финальный композитинг.
Практический пример
Для объёмного заголовка поверх видео можно создать Text3D, добавить Bevel и материал, подключить его в Merge3D, поставить Camera3D, добавить Light, настроить позицию и перспективу, затем вывести сцену через Renderer3D. На этом этапе заголовок становится обычным изображением с альфой.
Дальше Renderer3D подключается в обычный Merge поверх MediaIn. После Merge можно добавить Glow по ярким граням, слегка смягчить Blur, подогнать цвет через Color Corrector и добавить grain, чтобы 3D-титр не выглядел стерильно относительно исходного кадра.
Если нужно приклеить 3D-объект к реальному движению камеры, в схему добавляется Camera Tracker. Он восстанавливает движение камеры, после чего 3D-объекты можно разместить в пространстве кадра и отрендерить через Renderer3D.
Правильное подключение: материал к объекту, камера и свет к сцене
Текстура приходит в совместимый вход материала; материал — во вход Material геометрии или в ReplaceMaterial3D. Объект с назначенным материалом, Camera3D и SpotLight подаются отдельными ветками в Merge3D. Далее одна сцена идёт в Renderer3D. Материал, свет и камера не являются последовательными image-эффектами после Merge3D.
Для плоского видео в сцене используйте MediaIn → ImagePlane3D → Merge3D. Для финального наложения видео остаётся в 2D: MediaIn → Background Merge, Renderer3D → Foreground Merge. Выбирайте вариант по задаче: должна ли плоскость взаимодействовать с камерой и объектами или служить только фоном готового композита.
Чёрный рендер, пропавшая тень и неверная камера
Сначала проверьте выбранную камеру Renderer3D: свободный перспективный вид в Viewer не обязательно совпадает с итоговым ракурсом. Затем проверьте положение объекта, near/far clipping, масштаб и ориентацию нормалей. Лишь после этого меняйте материал: объект вне кадра не появится от увеличения specular.
Освещение и тени зависят от выбранного renderer и его настроек, источника света и свойств объекта. Проверьте включение Lighting/Shadows там, где эти опции доступны, и совместимость материала с Software/OpenGL. Для гладких краёв и motion blur оценивайте финальный Renderer3D, а не только интерактивный 3D Viewer.
Какую ноду выбрать?
| Нода / группа | Задача | Что проверить |
|---|---|---|
| Text3D / Shape3D | Геометрия | Положение, нормали и назначенный материал |
| ImagePlane3D | Изображение на плоскости в сцене | UV, размер и прозрачность |
| Camera3D / lights | Ракурс и освещение | Подключение к сцене отдельными ветками |
| Merge3D | Объединение элементов сцены | Сцена ещё не image |
| Renderer3D | Scene → image | Камера, Lighting/Shadows, alpha |
Три рабочие схемы
Объёмный титр
Text3D + Camera3D + SpotLight → Merge3D → Renderer3DМатериал назначен Text3D; результат можно подать в FG обычного Merge.
Видео в пространстве
MediaIn → ImagePlane3D → Merge3D → Renderer3DCamera3D добавляется к сцене отдельно и определяет перспективу плоскости.
Обработка только 3D-слоя
Renderer3D → Color Corrector → Glow → Merge (FG)Фон на BG остаётся отдельным, а альфа и цвет проверяются до финальной сборки.
Рабочая последовательность
- 01
Создать геометрию через Text3D, Shape3D, ImagePlane3D или импорт.
- 02
Назначить материал геометрии; текстуры подключить к подходящим входам материала.
- 03
Подготовить Camera3D и свет отдельными ветками; выставить положение объекта через Transform3D.
- 04
Соединить геометрию, камеру и свет через Merge3D.
- 05
В Renderer3D выбрать нужную камеру, способ рендера, разрешение, освещение и тени.
- 06
Полученный image доработать в 2D и подать в Foreground Merge; исходное видео — в Background.
- 07
Проверить альфу, края, цвет, motion blur и результат на всей длине кадра.
Типичные ошибки
Подключать Merge3D напрямую в MediaOut или обычный 2D Merge без Renderer3D.
Путать Transform и Transform3D: первый двигает плоскую картинку, второй двигает объект в 3D-пространстве.
Считать Merge3D заменой обычного Merge, хотя он собирает сцену, а не слои изображения.
Забывать камеру и свет, а потом считать, что 3D-нода работает неправильно или выглядит плоско.
Делать простую 2D-задачу через тяжёлую 3D-сцену без необходимости.
После Renderer3D не подгонять слой по цвету, резкости, grain и motion blur к исходному видео.
Смешивать классический Fusion 3D и USD/U-ноды как одну систему без понимания различий пайплайна.
Продолжить по официальному руководству
Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.
- Fusion 19 Reference Manual
Типы данных, входы инструментов, маски, частицы и 3D.
- The Visual Effects Guide to DaVinci Resolve 20
Практические композиции, Match Move, Planar Transform и анимация.