← Все отличия нод Fusion

Точки сборки

Merge и Render-ноды: где система превращается в обычную картинку

Merge, MultiMerge, Merge3D, SMerge, pMerge, UMerge, Renderer3D, SRender, pRender и URenderer похожи по названию, но работают в разных мирах Fusion. Это не взаимозаменяемые ноды, а точки сборки и конвертации разных типов данных в общий 2D-композит.

Примеры нод

MergeMultiMergeMerge3DSMergepMergeRenderer3DSRenderpRender

Главное правило

Merge-ноды в Fusion похожи по названию, но объединяют разные типы данных. Обычный Merge работает с растровыми изображениями. MultiMerge собирает несколько 2D-слоёв. Merge3D собирает классическую 3D-сцену. SMerge объединяет Shape-объекты. pMerge объединяет particle-потоки. UMerge собирает USD-сцену.

Render-ноды выполняют обратную по смыслу задачу: они превращают специализированную систему в обычную картинку. Renderer3D рендерит классическую 3D-сцену, SRender выводит Shape-графику, pRender превращает частицы в изображение, URenderer рендерит USD-сцену. После этого результат снова можно подключать в обычный 2D-пайплайн.

Поэтому базовое правило такое: Merge собирает данные внутри своей системы, Render выводит систему в изображение. Если это правило держать в голове, большая часть путаницы с проводами в Fusion исчезает.

Обычный Merge: слои изображения

Обычный Merge — это 2D-сборка. Он берёт Background, кладёт поверх него Foreground и учитывает альфу, режим наложения, положение, маску и другие параметры смешивания. По обоим основным входам должна приходить картинка, а не 3D-сцена, не particle-поток и не Shape-система до рендера.

Именно обычный Merge чаще всего является финальным сборщиком композиции: footage снизу, графика сверху, рендер 3D отдельным слоем, particles отдельным слоем, glow и цветовая доводка после. В этом месте все специализированные системы уже должны быть превращены в изображения.

MultiMerge удобен, когда нужно собрать много 2D-слоёв компактнее, чем цепочкой из нескольких Merge. Но это всё равно 2D-логика: он не заменяет Merge3D, SMerge, pMerge или UMerge.

Merge3D, SMerge, pMerge и UMerge

Merge3D собирает сцену из 3D-объектов, камер, света и других классических 3D-элементов Fusion. Его результат ещё не является картинкой. Чтобы увидеть сцену как изображение, нужен Renderer3D. До Renderer3D обычный 2D Blur или Color Corrector не должен стоять внутри этой ветки.

SMerge объединяет Shape-объекты: SRectangle, SEllipse, SText и другие элементы S-пайплайна. Это не то же самое, что наложить один слой на другой обычным Merge. Shape-графика становится картинкой только после SRender.

pMerge объединяет particle-потоки: несколько эмиттеров, сил, симуляций или веток частиц. UMerge собирает USD-элементы. В обоих случаях результат нужно довести до Render-ноды своего семейства: pRender для particles, URenderer для USD.

Render-ноды как граница между мирами

Renderer3D, SRender, pRender и URenderer — это границы пайплайна. До них данные остаются специализированными: 3D-сценой, shape-структурой, particle-симуляцией или USD-сценой. После них появляется обычное изображение с пикселями и, при корректной настройке, альфой.

Эта граница особенно важна при сборке сложных композиций. Если ты хочешь положить 3D-текст поверх видео, сначала рендеришь Text3D через Renderer3D, а потом используешь обычный Merge. Если хочешь добавить shape-инфографику, сначала SRender, потом Merge. Если хочешь искры — pRender, потом Merge.

После рендера слой уже можно обрабатывать обычными эффектами: Blur, Glow, Color Corrector, MatteControl, Transform, Crop. Но при этом часть гибкости теряется: если ты слишком рано отрендерил 3D или Shape, дальше работаешь уже с плоской картинкой, а не с исходной системой.

Как грамотно читать Flow

Когда открываешь чужую схему Fusion, сначала ищи семейства данных. Где обычный 2D-поток? Где Shape? Где particles? Где 3D? Где USD? Затем найди точки рендера: SRender, pRender, Renderer3D, URenderer. Они показывают, где специализированные системы возвращаются в общий композит.

Хороший Flow часто строится блоками: отдельная ветка для Shape-графики, отдельная ветка для particles, отдельная ветка для 3D, отдельная 2D-сборка финального кадра. Так легче понять, что можно править внутри системы, а что уже стало плоским рендером.

Если в схеме всё перемешано и непонятно, первым делом стоит разложить её по этим границам. Подписать Underlay, отделить рендеры, убрать лишние пересечения проводов и сделать финальный 2D Merge понятной точкой сборки.

Когда рендерить рано, а когда поздно

Ранний рендер полезен, когда нужно упростить тяжёлую систему, закешировать результат или перейти к обычной 2D-доработке. Например, particles могут быть тяжёлыми, и их удобно отрендерить отдельной веткой, затем работать как с обычным слоем.

Поздний рендер полезен, когда нужно сохранить управление исходной системой. Пока Shape не прошёл SRender, можно менять отдельные элементы, их порядок, трансформации и анимацию. Пока 3D не прошёл Renderer3D, можно менять камеру, свет, материалы и положение объектов.

Практический баланс такой: держи систему живой, пока активно настраиваешь её внутреннюю логику, и рендери тогда, когда пора собирать финальный кадр или оптимизировать тяжёлый блок.

Практический пример общей сборки

Представим композицию с видео, 3D-логотипом, shape-плашкой и частицами. MediaIn остаётся в обычном 2D-потоке. 3D-логотип собирается как Text3D → Merge3D → Camera3D/Light → Renderer3D. Плашка собирается как SRectangle → SText → SMerge → SRender. Искры собираются как pEmitter → pTurbulence → pRender.

После этого все три результата становятся обычными изображениями. Их можно положить через обычные Merge поверх MediaIn, добавить Glow на искры, Color Corrector на логотип, Transform на плашку, а затем вывести всё через MediaOut.

Именно такая структура помогает объяснить Fusion новичку: разные системы создают разные данные, а финальный кадр собирается в 2D только после рендера каждой специализированной ветки.

Рабочая схема

1Определить тип данных ветки: 2D, Shape, Particles, классическое 3D или USD
2Собирать элементы внутри совместимой Merge-ноды своего семейства
3Не смешивать разные типы данных напрямую без Render-ноды
4Через SRender, pRender, Renderer3D или URenderer превратить систему в 2D-изображение
5Обычным Merge собрать отрендеренные слои поверх MediaIn
6После рендера выполнить финальную цветовую, резкостную и альфа-доработку