ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
04 / СЕМЕЙСТВО НОД

Композитинг

Соединяйте ветки и собирайте итоговый кадр.

Merge, MultiMerge, Merge3D, SMerge, pMerge, UMerge, Renderer3D, SRender, pRender (2D) и URenderer похожи по названию, но работают в разных мирах Fusion. Это не взаимозаменяемые ноды, а точки сборки и конвертации разных типов данных в общий 2D-композит.

Подробный технический разбор09 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONLAYERМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERМЕНЯЙТЕ ПАРАМЕТРЫ НИЖЕ01 / 01
MergeImage · RGBA

Foreground накладывается на Background с учётом альфы. Effect Mask ограничивает область смешивания.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01Text+
  2. 02Merge
  3. 03MediaOut

Text+ → Foreground; MediaIn → Background у Merge

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
MergeMultiMergeMerge3DSMergepMergeRenderer3D
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

Merge объединяет совместимые данные внутри системы. Renderer обычно переводит сцену в image; у pRender итоговый тип отдельно выбирается через Output Mode.

01 / ТЕМА

Главное правило

Merge-ноды в Fusion похожи по названию, но объединяют разные типы данных. Обычный Merge работает с растровыми изображениями. MultiMerge собирает несколько 2D-слоёв. Merge3D собирает классическую 3D-сцену. SMerge объединяет Shape-объекты. pMerge объединяет particle-потоки. UMerge собирает USD-сцену.

Render-ноды выполняют обратную по смыслу задачу: они превращают специализированную систему в обычную картинку. Renderer3D рендерит классическую 3D-сцену, SRender выводит Shape-графику, pRender (2D) превращает частицы в изображение, URenderer рендерит USD-сцену. После этого результат снова можно подключать в обычный 2D-пайплайн.

Поэтому базовое правило такое: Merge собирает данные внутри своей системы, Render выводит систему в изображение. Если это правило держать в голове, большая часть путаницы с проводами в Fusion исчезает.

02 / ТЕМА

Обычный Merge: слои изображения

Обычный Merge — это 2D-сборка. Он берёт Background, кладёт поверх него Foreground и учитывает альфу, режим наложения, положение, маску и другие параметры смешивания. По обоим основным входам должна приходить картинка, а не 3D-сцена, не particle-поток и не Shape-система до рендера.

Именно обычный Merge чаще всего является финальным сборщиком композиции: footage снизу, графика сверху, рендер 3D отдельным слоем, particles отдельным слоем, glow и цветовая доводка после. В этом месте все специализированные системы уже должны быть превращены в изображения.

MultiMerge удобен, когда нужно собрать много 2D-слоёв компактнее, чем цепочкой из нескольких Merge. Но это всё равно 2D-логика: он не заменяет Merge3D, SMerge, pMerge или UMerge.

03 / ТЕМА

Merge3D, SMerge, pMerge и UMerge

Merge3D собирает сцену из 3D-объектов, камер, света и других классических 3D-элементов Fusion. Его результат ещё не является картинкой. Чтобы увидеть сцену как изображение, нужен Renderer3D. До Renderer3D обычный 2D Blur или Color Corrector не должен стоять внутри этой ветки.

SMerge объединяет Shape-объекты: SRectangle, SEllipse, SText и другие элементы S-пайплайна. Это не то же самое, что наложить один слой на другой обычным Merge. Shape-графика становится картинкой только после SRender.

pMerge объединяет particle-потоки: несколько эмиттеров, сил, симуляций или веток частиц. UMerge собирает USD-элементы. В обоих случаях результат нужно довести до Render-ноды своего семейства: pRender (2D) для particles, URenderer для USD.

04 / ТЕМА

Render-ноды как граница между мирами

Renderer3D, SRender, pRender (2D) и URenderer — это границы пайплайна. До них данные остаются специализированными: 3D-сценой, shape-структурой, particle-симуляцией или USD-сценой. После них появляется обычное изображение с пикселями и, при корректной настройке, альфой.

Эта граница особенно важна при сборке сложных композиций. Если ты хочешь положить 3D-текст поверх видео, сначала рендеришь Text3D через Renderer3D, а потом используешь обычный Merge. Если хочешь добавить shape-инфографику, сначала SRender, потом Merge. Если хочешь искры — pRender (2D), потом Merge.

После рендера слой уже можно обрабатывать обычными эффектами: Blur, Glow, Color Corrector, MatteControl, Transform, Crop. Но при этом часть гибкости теряется: если ты слишком рано отрендерил 3D или Shape, дальше работаешь уже с плоской картинкой, а не с исходной системой.

05 / ТЕМА

Как грамотно читать Flow

Когда открываешь чужую схему Fusion, сначала ищи семейства данных. Где обычный 2D-поток? Где Shape? Где particles? Где 3D? Где USD? Затем найди точки рендера: SRender, pRender (2D), Renderer3D, URenderer. Они показывают, где специализированные системы возвращаются в общий композит.

Хороший Flow часто строится блоками: отдельная ветка для Shape-графики, отдельная ветка для particles, отдельная ветка для 3D, отдельная 2D-сборка финального кадра. Так легче понять, что можно править внутри системы, а что уже стало плоским рендером.

Если в схеме всё перемешано и непонятно, первым делом стоит разложить её по этим границам. Подписать Underlay, отделить рендеры, убрать лишние пересечения проводов и сделать финальный 2D Merge понятной точкой сборки.

06 / ТЕМА

Когда рендерить рано, а когда поздно

Ранний рендер полезен, когда нужно упростить тяжёлую систему, закешировать результат или перейти к обычной 2D-доработке. Например, particles могут быть тяжёлыми, и их удобно отрендерить отдельной веткой, затем работать как с обычным слоем.

Поздний рендер полезен, когда нужно сохранить управление исходной системой. Пока Shape не прошёл SRender, можно менять отдельные элементы, их порядок, трансформации и анимацию. Пока 3D не прошёл Renderer3D, можно менять камеру, свет, материалы и положение объектов.

Практический баланс такой: держи систему живой, пока активно настраиваешь её внутреннюю логику, и рендери тогда, когда пора собирать финальный кадр или оптимизировать тяжёлый блок.

07 / ТЕМА

Практический пример общей сборки

Представим композицию с видео, 3D-логотипом, shape-плашкой и частицами. MediaIn остаётся в обычном 2D-потоке. 3D-логотип собирается как Text3D + Camera3D + SpotLight → Merge3D → Renderer3D. Плашка собирается как SRectangle + SText → SMerge → SRender. Искры собираются как pEmitter → pTurbulence → pRender (2D).

После этого все три результата становятся обычными изображениями. Их можно положить через обычные Merge поверх MediaIn, добавить Glow на искры, Color Corrector на логотип, Transform на плашку, а затем вывести всё через MediaOut.

Именно такая структура помогает объяснить Fusion новичку: разные системы создают разные данные, а финальный кадр собирается в 2D только после рендера каждой специализированной ветки.

08 / ТЕМА

Таблица совместимости начинается с реального выхода

Обычный Merge и MultiMerge принимают изображения. SMerge объединяет Shape, pMerge — частицы, Merge3D — классические 3D-элементы, UMerge — USD-сцену. pRender является особым случаем: 2D ведёт сразу к Merge, 3D — сначала к Merge3D/Renderer3D. Название Render само по себе ещё не обещает image-выход.

Для 3D-надписи материал назначается Text3D, затем Text3D, Camera3D и свет соединяются в Merge3D. Для Shape-плашки SRectangle и SText соединяются в SMerge. Это параллельные источники сборки, а не цепочки Text3D → Camera3D или SRectangle → SText.

09 / ТЕМА

Over, порядок слоёв и момент потери сцены

В обычном Merge проверьте Background, Foreground, Apply Mode, Operator, Blend и Effect Mask по очереди. Для стандартного наложения используется логика Over; режимы Screen/Add не заменяют корректную альфу. Если слой исчез, сначала посмотрите оба источника отдельно и проверьте, что текущий кадр входит в их диапазон.

Рендер переводит сцену в изображение определённого размера. После него нельзя обычным Transform повернуть камеру или заставить два отдельно отрендеренных объекта автоматически пересекаться по 3D-глубине. Если нужны общие перекрытия и перспектива, объединяйте совместимую сцену до Renderer3D. Для раздельных passes заранее предусмотрите Z/matte и способ композитинга.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
Merge / MultiMergeИзображения RGBABG/FG, порядок, Over и alpha
SMerge → SRenderShape → imageНе вставлять Blur до SRender
Merge3D → Renderer3DClassic 3D → imageОбщая камера и перекрытия
pMerge → pRenderЧастицы → image или 3D2D для Merge; 3D через Renderer3D
UMerge → URendererUSD → imageСовместимые элементы сцены
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Титр и фон

MediaIn → Merge (BG); Text+ → Merge (FG)

Effect Mask при необходимости приходит третьей отдельной веткой.

02

Общие 3D-перекрытия

Object A + Object B + Camera3D → Merge3D → Renderer3D

Объекты рассчитываются в одной сцене до превращения в плоские слои.

03

Сборка разных систем

SRender + pRender (2D) + Renderer3D → MultiMerge

На входах MultiMerge уже изображения; проверьте порядок, формат и альфу слоёв.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Определить тип данных ветки: 2D, Shape, Particles, классическое 3D или USD

  2. 02

    Собирать элементы внутри совместимой Merge-ноды своего семейства

  3. 03

    Не смешивать разные типы данных напрямую без Render-ноды

  4. 04

    Через SRender, pRender (2D), Renderer3D или URenderer превратить систему в 2D-изображение

  5. 05

    Обычным Merge собрать отрендеренные слои поверх MediaIn

  6. 06

    После рендера выполнить финальную цветовую, резкостную и альфа-доработку

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Считать все Merge взаимозаменяемыми из-за похожего названия.

Подключать pMerge, SMerge, Merge3D или UMerge туда, где нужен уже отрендеренный image-слой.

Забывать Render-ноду и пытаться вывести специализированную систему напрямую в MediaOut.

Слишком рано рендерить 3D, Shape или particles и терять удобное управление внутренними параметрами.

Слишком поздно рендерить тяжёлый блок, из-за чего вся схема становится медленной и неудобной для предпросмотра.

Путать mask-вход обычного Merge с полноценным Foreground/Background изображением.

Не проверять альфу после Renderer3D, SRender, pRender (2D) или URenderer перед финальной 2D-сборкой.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.