Что проходит по проводам
В Particle-системе по проводу идёт не готовая картинка, а описание частиц. У каждой частицы есть координаты, скорость, направление, возраст, lifetime, размер, цвет, масса, вращение и другие параметры поведения. Поэтому обычный Blur, Color Corrector или Merge не понимает p-поток напрямую: им нужен уже отрендеренный image-результат.
Particle-ноды удобнее воспринимать как маленькую симуляцию внутри Fusion. До pRender ты работаешь не с пикселями, а с правилами рождения и движения. pEmitter говорит, откуда появляются частицы. pTurbulence и силы меняют траекторию. pBounce описывает столкновения. pKill удаляет лишнее. pSpawn может порождать новые частицы от уже существующих.
Граница между particle-миром и обычным композитингом — pRender. После pRender частицы становятся обычным изображением с альфой, которое можно положить через 2D Merge, размыть, подсветить Glow, подкрасить Color Corrector и вывести в MediaOut. До pRender это ещё не картинка, а поток данных симуляции.
Чем p-ноды отличаются от обычных 2D-нод
Обычная 2D-нода меняет уже существующее изображение: пиксели, альфу, каналы, размер кадра. Particle-нода чаще меняет состояние частиц во времени. Поэтому результат зависит не только от текущего кадра, но и от симуляции: сколько частиц родилось раньше, куда они успели улететь, сколько живут и какие силы на них действовали.
Из-за этой временной логики particle-композиции чувствительны к диапазону кадров, кешу и порядку нод. Если прыгать по таймлайну без просчёта, частицы могут выглядеть не так, как при последовательном воспроизведении. Для стабильного результата часто нужно прокрутить симуляцию с начала нужного участка или закешировать тяжёлый блок.
Это главное отличие от простого Glow или Blur: эффект можно посчитать на одном кадре независимо, а частицы часто требуют накопленного состояния. Поэтому particle-блок лучше держать отдельной понятной веткой, а не смешивать его с финальной 2D-сборкой до рендера.
Типовая логика particle-схемы
Базовая цепочка почти всегда начинается с источника частиц. pEmitter рождает частицы из точки, области или объёма. pImageEmitter может использовать картинку как источник: частицы появляются из яркости, альфы или заданной области изображения. Это удобно для распада логотипа, песка, дыма, искр, цифровой пыли и абстрактной графики.
После эмиттера идут ноды поведения. pTurbulence добавляет хаотическое движение, pDirectionalForce тянет поток в сторону, pPointForce притягивает или отталкивает, pFriction гасит скорость, pBounce задаёт отскок от области, pKill чистит лишние частицы. pMerge объединяет несколько потоков, но объединяет именно particle-данные, а не обычные изображения.
В конце стоит pRender. Он отвечает за то, как частицы будут выглядеть как картинка: точками, sprites, streaks, blob-структурами или другим режимом отображения. Уже после pRender начинается знакомый 2D-композитинг: Merge поверх видео, Glow для яркости, Blur для мягкости, Color Corrector для подгонки, маска для ограничения области.
Где particle-ноды действительно нужны
Particle-система оправдана, когда эффект должен жить как множество отдельных элементов: искры, пыль, снег, дождь, дымовые точки, цифровой распад, поток букв, разлёт логотипа, магические частицы, фоновые абстракции, энергетические шлейфы, технологичные HUD-элементы.
Если нужно просто добавить один блик, мягкое свечение или лёгкое размытие, particles часто избыточны. Проще использовать обычные 2D-ноды. Но если нужен управляемый поток мелких элементов, случайность, разлёт, наследование скорости, возраст и постепенное исчезновение, p-ноды дают намного больше контроля.
Хороший практический критерий простой: если объект один — скорее всего, хватит 2D. Если объектов сотни или тысячи, и каждый должен жить по своим правилам, это уже задача для particle-системы.
Как совмещать particles с 2D, Shape и 3D
Particle-блок почти всегда лучше собирать отдельно. Сначала создаётся симуляция, затем она рендерится через pRender, и только после этого результат попадает в обычный 2D Merge. Так схема остаётся читаемой: слева симуляция, справа финальная сборка кадра.
Shape и маски могут помогать particles косвенно. Например, обычная маска ограничивает область, где виден отрендеренный pRender. Картинка или альфа могут использоваться в pImageEmitter как источник частиц. Но сами S-ноды и обычные маски не становятся particle-потоком без соответствующей логики подключения.
С классическим 3D есть отдельная связь: particles могут рендериться с ощущением глубины, камерой и перспективой в зависимости от настроек pRender и 3D-режима. Но после вывода в обычное изображение они снова становятся 2D-слоем, который нужно аккуратно совместить с остальной композицией по цвету, резкости, зерну и масштабу.
Практический пример
Для эффекта распада логотипа можно взять изображение логотипа, подать его в pImageEmitter, настроить рождение частиц по альфе, добавить pTurbulence для хаотичного разлёта, pDirectionalForce для общего направления, pKill для ограничения лишней области и pRender для превращения потока в изображение.
После pRender результат кладётся обычным Merge поверх исходного кадра или поверх подготовленного Background. Далее можно добавить Glow, слегка размыть дальние частицы, подкрасить поток через Color Corrector и ограничить видимость маской, если эффект должен происходить только внутри конкретной зоны.
Такой пример хорошо показывает границу систем: p-ноды отвечают за рождение и поведение частиц, а обычные 2D-ноды отвечают за финальную картинку, цвет, смешивание и вывод.

