ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
06 / СЕМЕЙСТВО НОД

Частицы

Эмиссия, поведение и два пути к изображению.

p-ноды передают поток частиц: эмиттеры создают элементы, силы и столкновения меняют их поведение, pMerge объединяет потоки. pRender завершает эту ветку: Output Mode = 2D даёт изображение, а 3D — геометрию частиц для Merge3D и Renderer3D.

Подробный технический разбор08 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERЧАСТИЦЫ 7101 / 01
pEmitterParticles

Создаёт частицы с возрастом и скоростью. Для получения пикселей их поток нужно визуализировать.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01pEmitter
  2. 02pTurbulence
  3. 03pRender · 2D

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
pEmitterpImageEmitterpMergepTurbulencepBouncepRender
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

До pRender передаётся состояние частиц. Output Mode определяет следующую систему: 2D даёт изображение, 3D — геометрию для Renderer3D.

01 / ТЕМА

Что проходит по проводам

В Particle-системе по проводу идёт не готовая картинка, а описание частиц. У каждой частицы есть координаты, скорость, направление, возраст, lifetime, размер, цвет, масса, вращение и другие параметры поведения. Поэтому обычный Blur, Color Corrector или Merge не понимает p-поток напрямую: им нужен уже отрендеренный image-результат.

Particle-ноды удобнее воспринимать как маленькую симуляцию внутри Fusion. До pRender (2D) ты работаешь не с пикселями, а с правилами рождения и движения. pEmitter говорит, откуда появляются частицы. pTurbulence и силы меняют траекторию. pBounce описывает столкновения. pKill удаляет лишнее. pSpawn может порождать новые частицы от уже существующих.

Граница между particle-миром и обычным композитингом — pRender (2D). После pRender (2D) частицы становятся обычным изображением с альфой, которое можно положить через 2D Merge, размыть, подсветить Glow, подкрасить Color Corrector и вывести в MediaOut. До pRender (2D) это ещё не картинка, а поток данных симуляции.

02 / ТЕМА

Чем p-ноды отличаются от обычных 2D-нод

Обычная 2D-нода меняет уже существующее изображение: пиксели, альфу, каналы, размер кадра. Particle-нода чаще меняет состояние частиц во времени. Поэтому результат зависит не только от текущего кадра, но и от симуляции: сколько частиц родилось раньше, куда они успели улететь, сколько живут и какие силы на них действовали.

Из-за этой временной логики particle-композиции чувствительны к диапазону кадров, кешу и порядку нод. Если прыгать по таймлайну без просчёта, частицы могут выглядеть не так, как при последовательном воспроизведении. Для стабильного результата часто нужно прокрутить симуляцию с начала нужного участка или закешировать тяжёлый блок.

Это главное отличие от простого Glow или Blur: эффект можно посчитать на одном кадре независимо, а частицы часто требуют накопленного состояния. Поэтому particle-блок лучше держать отдельной понятной веткой, а не смешивать его с финальной 2D-сборкой до рендера.

03 / ТЕМА

Типовая логика particle-схемы

Базовая цепочка почти всегда начинается с источника частиц. pEmitter рождает частицы из точки, области или объёма. pImageEmitter может использовать картинку как источник: частицы появляются из яркости, альфы или заданной области изображения. Это удобно для распада логотипа, песка, дыма, искр, цифровой пыли и абстрактной графики.

После эмиттера идут ноды поведения. pTurbulence добавляет хаотическое движение, pDirectionalForce тянет поток в сторону, pPointForce притягивает или отталкивает, pFriction гасит скорость, pBounce задаёт отскок от области, pKill чистит лишние частицы. pMerge объединяет несколько потоков, но объединяет именно particle-данные, а не обычные изображения.

Вид частиц задаётся прежде всего в Style эмиттера и меняется через pChangeStyle: например, Point, Blob, Line, Brush или Bitmap. pRender выбирает способ вывода и параметры рендера; в режиме 2D он превращает этот стиль в пиксели. Уже после pRender (2D) начинается знакомый 2D-композитинг: Merge поверх видео, Glow для яркости, Blur для мягкости, Color Corrector для подгонки, маска для ограничения области.

04 / ТЕМА

Где particle-ноды действительно нужны

Particle-система оправдана, когда эффект должен жить как множество отдельных элементов: искры, пыль, снег, дождь, дымовые точки, цифровой распад, поток букв, разлёт логотипа, магические частицы, фоновые абстракции, энергетические шлейфы, технологичные HUD-элементы.

Если нужно просто добавить один блик, мягкое свечение или лёгкое размытие, particles часто избыточны. Проще использовать обычные 2D-ноды. Но если нужен управляемый поток мелких элементов, случайность, разлёт, наследование скорости, возраст и постепенное исчезновение, p-ноды дают намного больше контроля.

Хороший практический критерий простой: если объект один — скорее всего, хватит 2D. Если объектов сотни или тысячи, и каждый должен жить по своим правилам, это уже задача для particle-системы.

05 / ТЕМА

Как совмещать particles с 2D, Shape и 3D

Particle-блок почти всегда лучше собирать отдельно. Сначала создаётся симуляция, затем она рендерится через pRender (2D), и только после этого результат попадает в обычный 2D Merge. Так схема остаётся читаемой: слева симуляция, справа финальная сборка кадра.

Shape и маски могут помогать particles косвенно. Например, обычная маска ограничивает область, где виден отрендеренный pRender (2D). Картинка или альфа могут использоваться в pImageEmitter как источник частиц. Но сами S-ноды и обычные маски не становятся particle-потоком без соответствующей логики подключения.

С классическим 3D есть отдельная связь: particles могут рендериться с ощущением глубины, камерой и перспективой в зависимости от настроек pRender (2D) и 3D-режима. Но после вывода в обычное изображение они снова становятся 2D-слоем, который нужно аккуратно совместить с остальной композицией по цвету, резкости, зерну и масштабу.

06 / ТЕМА

Практический пример

Для эффекта распада логотипа можно взять изображение логотипа, подать его в pImageEmitter, настроить рождение частиц по альфе, добавить pTurbulence для хаотичного разлёта, pDirectionalForce для общего направления, pKill для ограничения лишней области и pRender (2D) для превращения потока в изображение.

После pRender (2D) результат кладётся обычным Merge поверх исходного кадра или поверх подготовленного Background. Далее можно добавить Glow, слегка размыть дальние частицы, подкрасить поток через Color Corrector и ограничить видимость маской, если эффект должен происходить только внутри конкретной зоны.

Такой пример хорошо показывает границу систем: p-ноды отвечают за рождение и поведение частиц, а обычные 2D-ноды отвечают за финальную картинку, цвет, смешивание и вывод.

07 / ТЕМА

Output Mode: две разные схемы после pRender

В Output Mode = 2D выход pRender — обычное RGBA-изображение: pEmitter → pTurbulence → pRender (2D) → Glow → Foreground Merge. Исходное видео идёт отдельной веткой в Background Merge. Синий Effect Mask ограничивает видимость 2D-результата и не заменяет Region эмиттера.

В Output Mode = 3D выход pRender — геометрия частиц: pEmitter → pRender (3D) → Merge3D → Renderer3D → Merge. Camera3D и другие объекты подключаются к сцене отдельными ветками. Этот путь сохраняет пространственный контекст до Renderer3D; напрямую в обычный Merge такой выход pRender не подключают.

Стиль задаётся в pEmitter/pImageEmitter и при необходимости меняется pChangeStyle. Bitmap требует корректной картинки и альфы; Point не станет текстурным спрайтом от одного увеличения Blur. Сначала проверьте style и output mode, затем параметры света, камеры и постобработки.

08 / ТЕМА

Проверка времени: Pre-Roll не то же самое, что Restart

После прыжка по таймлайну Pre-Roll восстанавливает состояние симуляции от начала диапазона до текущего кадра; Automatic Pre-Roll делает это автоматически. Restart, напротив, сбрасывает накопленные частицы на текущем кадре. Pre-Generate Frames нужен, когда снег или дым должны уже заполнить сцену в первом видимом кадре.

Плотность зависит от темпа рождения и времени жизни вместе. Если pSpawn резко замедляет композицию, проверьте количество дочерних частиц и повторное порождение. Сравнивайте варианты при одинаковом random seed, диапазоне и времени; быстрые пролёты и отскоки проверяйте с Sub-frame Accuracy, а не только увеличением числа частиц.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
pEmitter / pImageEmitterРождение и исходный StyleКоличество, Lifetime, Region и alpha
pTurbulence / pDirectionalForceИзменение движенияПорядок, время симуляции, seed
pChangeStyle / pSpawnВид и дочерние частицыStyle отдельно от Output Mode
pRender — 2DParticle stream → imagePre-Roll и альфа результата
pRender — 3DParticle stream → 3D geometryДалее Merge3D / Renderer3D
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Искры поверх видео

pEmitter → pTurbulence → pRender (2D) → Glow → Merge (FG)

Обычный image-композит; видео находится на BG Merge.

02

Снег с первого кадра

pEmitter → pDirectionalForce → pRender (2D)

Pre-Generate Frames заполняет старт; Pre-Roll восстанавливает историю после перехода по таймлайну.

03

Частицы в 3D-сцене

pEmitter → pRender (3D) → Merge3D → Renderer3D

Camera3D и объекты входят в Merge3D отдельными ветками; только Renderer3D даёт image.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Создать источник через pEmitter или pImageEmitter; настроить Region, Style, рождение и Lifetime.

  2. 02

    Добавить pTurbulence, pDirectionalForce, pFriction и другие нужные операции движения.

  3. 03

    При необходимости добавить pBounce, pKill или pSpawn; несколько потоков объединить pMerge.

  4. 04

    Проверить диапазон симуляции, Pre-Roll и стартовое заполнение через Pre-Generate Frames.

  5. 05

    Выбрать Output Mode pRender: 2D → Merge; 3D → Merge3D → Renderer3D → Merge.

  6. 06

    После получения image согласовать alpha, цвет, резкость и motion blur с исходным видео.

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Ждать, что pEmitter сразу покажет полноценную картинку без pRender (2D).

Подключать обычные 2D-ноды внутрь particle-потока и ожидать, что они изменят частицы как пиксели.

Путать pMerge с обычным Merge: pMerge объединяет симуляции, а не слои изображения.

Не ограничивать количество частиц, lifetime и область рождения, из-за чего схема становится тяжёлой без заметной пользы.

Прыгать по таймлайну и оценивать симуляцию без предварительного просчёта с начала участка.

Слишком рано рендерить particles и потом пытаться управлять ими как живой симуляцией уже после pRender (2D).

Не подгонять отрендеренные частицы по резкости, цвету, grain и motion blur к исходному видео.

Оставлять pRender в 3D и ожидать image-выход для обычного Merge.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.