ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
Базовая логика

Обычные 2D-ноды

Пиксели, альфа и понятная последовательность обработки.

MediaIn, Merge, Transform, Blur, Glow, Color Corrector и большинство привычных инструментов работают с плоским изображением: кадром, альфой, маской, цветом и пикселями. Это главный 2D-пайплайн Fusion, в который обычно возвращаются Shape, Particle, 3D и USD-системы после рендера.

Подробный технический разбор08 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERДОПОСЛЕ
BlurImage · RGBA

Смягчает детали. На прозрачной графике проверяйте и RGB, и Alpha.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01MediaIn
  2. 02Blur
  3. 03MediaOut

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
MediaInMergeTransformBlurGlowColorCorrector
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

В 2D-пайплайне по основному проводу идёт изображение. Маски управляют отдельными входами, а сцены других систем сначала переходят через подходящий renderer.

01 / ТЕМА

Что это за семейство

Обычные 2D-ноды — это основной язык Fusion. Они получают изображение, меняют его и передают дальше по схеме. В этой логике работают MediaIn, Background, Merge, Transform, Blur, Glow, Color Corrector, кейеры, Matte-ноды, генераторы и большая часть привычных эффектов.

Ключевой признак такого пайплайна: по проводу идёт уже растровое изображение. Нода видит пиксели, RGB, альфу, дополнительные каналы, размер кадра и domain. Она не видит 3D-сцену как сцену, не управляет частицами как симуляцией и не хранит shape-объекты как векторную систему.

Поэтому обычные 2D-ноды — это не просто 'простые ноды'. Это финальный слой композитинга, где разные системы Fusion сходятся в одну картинку: видео, титры, рендер частиц, рендер 3D, shape-графика, маски, цвет и финальная доводка перед MediaOut.

02 / ТЕМА

Чем они отличаются от Shape, Particle, 3D и USD

Shape-ноды до SRender передают не картинку, а векторные shape-элементы. Particle-ноды до pRender (2D) передают не изображение, а поток частиц с возрастом, скоростью, размером и поведением. 3D-ноды до Renderer3D передают сцену с объектами, камерой, светом и координатами. USD/U-ноды работают в отдельной логике описания сцены. Обычный 2D Merge всё это напрямую не понимает.

Главная граница между системами — рендер-нода. SRender превращает Shape в обычное изображение, pRender (2D) превращает частицы в изображение, Renderer3D превращает 3D-сцену в изображение, URenderer выводит USD-сцену. После этого результат снова можно подключать в обычный Merge, Blur, Glow, Color Corrector и MediaOut.

Из-за этого Fusion удобно читать как несколько внутренних языков. 2D-ноды работают с готовой картинкой. Остальные семейства могут создавать отдельные данные, но почти всегда возвращаются в 2D, когда нужно собрать финальный кадр.

03 / ТЕМА

Что проходит по входам и выходам

У обычных 2D-нод важны не только сами провода, но и тип входа. У Merge жёлтый Background принимает нижний слой, зелёный Foreground — верхний. У других инструментов основной image-вход следует проверять по имени. Синий вход чаще является маской и не заменяет картинку. Это частая причина путаницы: маска ограничивает действие ноды, но не становится самостоятельным изображением в основном потоке.

Merge в 2D-пайплайне работает как сборщик слоёв: Background лежит ниже, Foreground кладётся сверху, Mask ограничивает смешивание. Transform двигает уже растровый слой. Blur размывает пиксели. Glow ищет яркие области изображения. Color Corrector меняет цветовые данные. Все эти операции происходят после того, как данные стали картинкой.

Если нужно передать только форму ограничения, используется mask-вход. Если нужно передать видимый слой, нужен image-вход. Если нужно подключить 3D, particles или shape-поток, сначала требуется соответствующий Renderer.

04 / ТЕМА

Когда использовать

Используй обычные 2D-ноды, когда нужно собрать титр поверх видео, поправить цвет, добавить glow, размыть объект, сделать маску, склеить несколько источников через Merge, подготовить альфу, вывести результат в MediaOut или довести уже отрендеренную систему до финального вида.

Это лучший слой для практического композитинга: заменить экран, наложить логотип, затемнить фон под текст, собрать before/after, сделать clean plate, добавить grain, привести элементы к одному цвету и объединить всё в понятную цепочку.

Даже если композиция начинается с 3D, частиц или Shape-графики, финальная стадия почти всегда становится 2D: отрендерил отдельную систему, положил через Merge, поправил цвет/blur/glow, проверил альфу и отправил в MediaOut.

05 / ТЕМА

Как грамотно строить 2D-схему

Хорошая 2D-схема читается слоями: отдельно фон, отдельно основной объект, отдельно титры, отдельно эффекты, отдельно финальная цветовая доводка. Тогда по Flow понятно, где создаётся элемент, где он двигается, где маскируется, где смешивается и где попадает в финальный кадр.

Лучше не тянуть всё одной бесконечной линией. В крупных композициях полезно группировать блоки через Underlay, подписывать участки, использовать промежуточные Merge и не смешивать подготовку элемента с финальной сборкой. Например: сначала подготовить логотип, потом отдельно положить его на фон, а не настраивать всё прямо перед MediaOut.

Отдельно следи за domain и разрешением. Crop, SetDomain, Resize и похожие служебные ноды могут сильно ускорить схему, если эффект не должен рассчитываться на огромной области. Это особенно важно после Blur, Glow, Transform и генераторов.

06 / ТЕМА

Практический пример

Типовая цепочка для графики поверх видео выглядит так: MediaIn даёт исходник, Background или Text+ создаёт элемент, Transform выставляет размер и позицию, Merge кладёт элемент поверх видео, маска ограничивает область, Blur/Glow добавляют мягкость, Color Corrector подгоняет внешний вид, MediaOut отдаёт результат в таймлайн.

Если в эту же схему нужно добавить частицы, они собираются отдельно: pEmitter → pTurbulence → pRender (2D). Только после pRender (2D) их можно положить обычным Merge. Если нужна 3D-надпись, она собирается как Text3D + Camera3D + SpotLight → Merge3D → Renderer3D, и только потом подключается в 2D Merge.

Такой подход помогает не путать системы: внутри каждой части используется свой тип нод, а финальная сборка происходит в обычном 2D-пайплайне.

07 / ТЕМА

Вход изображения, маска и формат — три разные проверки

У Merge два независимых изображения: MediaIn → Background, графика → Foreground. Rectangle или Polygon приходит отдельной веткой в Effect Mask. Такой провод управляет смешиванием; он не вставляется последовательно между видео и эффектом. Для просмотра самой маски выведите её в Viewer: это сигнал покрытия, а не готовый цветной титр.

Background-вход Merge задаёт базовый формат результата. Если случайно поменять местами полноразмерное видео и маленькую картинку, могут измениться размер, кадрирование и положение композиции. Сверьте Width/Height, Pixel Aspect и текущий кадр у каждого источника до исправления Transform.

08 / ТЕМА

Альфа и мягкие края: проверка до финального Merge

Смотрите RGB и Alpha по отдельности, затем проверьте слой на светлой и тёмной подложках. Чёрный Viewer сам по себе не отличает прозрачный фон от чёрного непрозрачного изображения. Если Alpha везде равна единице, верхний слой закроет фон независимо от своего RGB.

Для нелинейной цветокоррекции premultiplied-изображения используйте осознанную пару AlphaDivide → коррекция → AlphaMultiply либо встроенный Pre-Divide/Post-Multiply нужного инструмента. Не добавляйте обе схемы одновременно: повторное умножение темнит полупрозрачные края. Дополнительные Z/ID-каналы проверяйте после операций, которые пересобирают изображение.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
MediaIn / LoaderИсточник изображенияКадр, разрешение, alpha и цвет
MergeForeground поверх BackgroundЖёлтый BG; зелёный FG; синий mask
AlphaDivide / AlphaMultiplyСвязь RGB с прозрачностьюНе умножать premultiplied RGB повторно
MediaOutРезультат Fusion для ResolveПравильная финальная ветка
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Две независимые ветки

MediaIn → Merge (BG); Text+ → Merge (FG)

Merge собирает фон и титр; один источник не заменяет другой.

02

Локально затемнить фон

MediaIn → Color Corrector; Ellipse → Color Corrector (Mask)

Коррекция ограничена маской, изображение остаётся на основном входе.

03

Сохранить мягкий край

AlphaDivide → Color Corrector → AlphaMultiply → Merge

Пара применяется осознанно к premultiplied-слою; край проверяется на светлом и тёмном фоне.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    MediaIn или Background создаёт обычный 2D-источник

  2. 02

    Transform/Crop/Resize подготавливают размер, позицию и область расчёта

  3. 03

    Blur/Glow/Color/Keyer меняют видимое изображение и его каналы

  4. 04

    Mask-входы ограничивают действие нод, но не заменяют image-входы

  5. 05

    Merge собирает слои в финальную 2D-композицию

  6. 06

    MediaOut отдаёт итог в таймлайн Resolve

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Пытаться подключить 3D-сцену, particle-поток или Shape-систему напрямую в обычный Merge без Renderer3D, pRender (2D) или SRender.

Путать маску и изображение: синий вход маски ограничивает эффект, но не является основным входом картинки.

Использовать один длинный хвост нод без группировки: потом невозможно понять, где фон, где текст, где эффект, а где финальная сборка.

Делать тяжёлые Blur/Glow на огромном domain, хотя элемент занимает маленькую часть кадра.

Исправлять проблемы альфы цветокоррекцией вместо Matte/Channel-логики.

Слишком рано объединять все элементы в один Merge и терять возможность удобно править отдельные слои.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.