Что это за семейство
Обычные 2D-ноды — это основной язык Fusion. Они получают изображение, меняют его и передают дальше по схеме. В этой логике работают MediaIn, Background, Merge, Transform, Blur, Glow, Color Corrector, кейеры, Matte-ноды, генераторы и большая часть привычных эффектов.
Ключевой признак такого пайплайна: по проводу идёт уже растровое изображение. Нода видит пиксели, RGB, альфу, дополнительные каналы, размер кадра и domain. Она не видит 3D-сцену как сцену, не управляет частицами как симуляцией и не хранит shape-объекты как векторную систему.
Поэтому обычные 2D-ноды — это не просто 'простые ноды'. Это финальный слой композитинга, где разные системы Fusion сходятся в одну картинку: видео, титры, рендер частиц, рендер 3D, shape-графика, маски, цвет и финальная доводка перед MediaOut.
Чем они отличаются от Shape, Particle, 3D и USD
Shape-ноды до SRender передают не картинку, а векторные shape-элементы. Particle-ноды до pRender передают не изображение, а поток частиц с возрастом, скоростью, размером и поведением. 3D-ноды до Renderer3D передают сцену с объектами, камерой, светом и координатами. USD/U-ноды работают в отдельной логике описания сцены. Обычный 2D Merge всё это напрямую не понимает.
Главная граница между системами — рендер-нода. SRender превращает Shape в обычное изображение, pRender превращает частицы в изображение, Renderer3D превращает 3D-сцену в изображение, URenderer выводит USD-сцену. После этого результат снова можно подключать в обычный Merge, Blur, Glow, Color Corrector и MediaOut.
Из-за этого Fusion удобно читать как несколько внутренних языков. 2D-ноды работают с готовой картинкой. Остальные семейства могут создавать отдельные данные, но почти всегда возвращаются в 2D, когда нужно собрать финальный кадр.
Что проходит по входам и выходам
У обычных 2D-нод важны не только сами провода, но и тип входа. Жёлтый или основной вход обычно принимает изображение. Зелёный foreground/background у Merge отвечает за слои. Синий вход чаще является маской и не заменяет картинку. Это частая причина путаницы: маска ограничивает действие ноды, но не становится самостоятельным изображением в основном потоке.
Merge в 2D-пайплайне работает как сборщик слоёв: Background лежит ниже, Foreground кладётся сверху, Mask ограничивает смешивание. Transform двигает уже растровый слой. Blur размывает пиксели. Glow ищет яркие области изображения. Color Corrector меняет цветовые данные. Все эти операции происходят после того, как данные стали картинкой.
Если нужно передать только форму ограничения, используется mask-вход. Если нужно передать видимый слой, нужен image-вход. Если нужно подключить 3D, particles или shape-поток, сначала требуется соответствующий Renderer.
Когда использовать
Используй обычные 2D-ноды, когда нужно собрать титр поверх видео, поправить цвет, добавить glow, размыть объект, сделать маску, склеить несколько источников через Merge, подготовить альфу, вывести результат в MediaOut или довести уже отрендеренную систему до финального вида.
Это лучший слой для практического композитинга: заменить экран, наложить логотип, затемнить фон под текст, собрать before/after, сделать clean plate, добавить grain, привести элементы к одному цвету и объединить всё в понятную цепочку.
Даже если композиция начинается с 3D, частиц или Shape-графики, финальная стадия почти всегда становится 2D: отрендерил отдельную систему, положил через Merge, поправил цвет/blur/glow, проверил альфу и отправил в MediaOut.
Как грамотно строить 2D-схему
Хорошая 2D-схема читается слоями: отдельно фон, отдельно основной объект, отдельно титры, отдельно эффекты, отдельно финальная цветовая доводка. Тогда по Flow понятно, где создаётся элемент, где он двигается, где маскируется, где смешивается и где попадает в финальный кадр.
Лучше не тянуть всё одной бесконечной линией. В крупных композициях полезно группировать блоки через Underlay, подписывать участки, использовать промежуточные Merge и не смешивать подготовку элемента с финальной сборкой. Например: сначала подготовить логотип, потом отдельно положить его на фон, а не настраивать всё прямо перед MediaOut.
Отдельно следи за domain и разрешением. Crop, SetDomain, Resize и похожие служебные ноды могут сильно ускорить схему, если эффект не должен рассчитываться на огромной области. Это особенно важно после Blur, Glow, Transform и генераторов.
Практический пример
Типовая цепочка для графики поверх видео выглядит так: MediaIn даёт исходник, Background или Text+ создаёт элемент, Transform выставляет размер и позицию, Merge кладёт элемент поверх видео, маска ограничивает область, Blur/Glow добавляют мягкость, Color Corrector подгоняет внешний вид, MediaOut отдаёт результат в таймлайн.
Если в эту же схему нужно добавить частицы, они собираются отдельно: pEmitter → pTurbulence → pRender. Только после pRender их можно положить обычным Merge. Если нужна 3D-надпись, она собирается как Text3D → Merge3D → Camera3D/Light → Renderer3D, и только потом подключается в 2D Merge.
Такой подход помогает не путать системы: внутри каждой части используется свой тип нод, а финальная сборка происходит в обычном 2D-пайплайне.

