ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
03 / СЕМЕЙСТВО НОД

Маски и Shape

Ограничить эффект или нарисовать графику?

Rectangle, Ellipse и Polygon чаще ограничивают область эффекта как маски. SRectangle, SEllipse, SText, SMerge и SRender собирают отдельную векторную Shape-систему, которую нужно отрендерить в обычное изображение перед 2D-композитингом.

Подробный технический разбор08 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАEFFECT MASKМЕНЯЙТЕ ПАРАМЕТРЫ НИЖЕ01 / 01
RectangleMask

Управляет областью действия Blur через синий вход Effect Mask. Изображение идёт отдельной веткой.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01MediaIn
  2. 02Blur
  3. 03MediaOut

Rectangle → Blur: Effect Mask (синий вход)

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
RectangleEllipsePolygonSRectangleSEllipseSMerge
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

Маска описывает покрытие и ограничивает действие инструмента. Shape-система хранит векторную графику, а SRender превращает её в изображение заданного размера.

01 / ТЕМА

Ключевое отличие

Обычные Rectangle, Ellipse, Polygon и B-Spline в Fusion чаще всего являются масками. Они не рисуют самостоятельную картинку в основном потоке, а описывают область: где применять Blur, где ограничить Merge, где показать цветокоррекцию, где вырезать или удержать альфу.

Shape-ноды с префиксом S работают иначе. SRectangle, SEllipse, SText, SMerge, STransform и другие S-ноды создают и передают векторные shape-объекты внутри отдельной системы. Это не обычный image-поток и не mask-поток. Чтобы увидеть такую графику как картинку, цепочку нужно вывести через SRender.

Проще говоря: Rectangle отвечает на вопрос 'где действует эффект?', а SRectangle отвечает на вопрос 'какую векторную фигуру создать?'. Это разные роли, разные входы, разные провода и разная логика сборки.

02 / ТЕМА

Что такое маска в обычном 2D-пайплайне

Маска — это ограничитель действия ноды. Она может быть прямоугольником, эллипсом, полигоном, кривой или bitmap-маской. Когда маска подключена к синему входу, она не заменяет изображение, а говорит ноде: применяй результат только в этой области, с такой мягкостью края и такой анимацией формы.

Например, Rectangle можно подключить к Blur, чтобы размыть только лицо; к Color Corrector, чтобы затемнить только небо; к Merge, чтобы показать foreground только внутри определённой области. При этом видимая картинка всё равно идёт через image-входы, а Rectangle остаётся служебной формой ограничения.

Маски хороши для ротоскопа, локальной коррекции, вырезания областей, виньеток, трекинга области и контроля альфы. Они не предназначены для построения полноценной векторной графической сцены.

03 / ТЕМА

Что такое Shape-система

Shape-система — это отдельный векторный пайплайн внутри Fusion. В нём можно создавать фигуры, текст, линии, объединять их через SMerge, двигать через STransform, менять стиль, строить чистую графику и только в конце превратить всё это в растровое изображение через SRender.

Преимущество Shape-нод в том, что они хорошо подходят для моушн-графики: плашек, стрелок, линий, интерфейсных элементов, инфографики, логотипных форм и аккуратных векторных анимаций. Такая схема часто чище, чем десятки Background + Rectangle Mask + Merge для каждой простой фигуры.

До SRender shape-поток остаётся shape-потоком. Обычный Blur, Glow, Color Corrector или Merge не должны вставляться внутрь него как будто это растровая картинка. Сначала SRender, потом обычная 2D-доработка.

04 / ТЕМА

Где происходит переход в обычную картинку

Главная нода перехода — SRender. Она берёт собранную shape-сцену и превращает её в обычное 2D-изображение с альфой. После SRender результат можно подключать в обычный Merge, размывать, подсвечивать через Glow, цветокорректить и отправлять дальше в MediaOut.

Именно SRender отделяет векторную сборку от обычного композитинга. Пока его нет, ты работаешь не с картинкой, а с shape-данными. После него ты работаешь уже с пикселями, как с любым другим 2D-слоем.

Это похоже на Renderer3D и pRender (2D): 3D-сцена становится картинкой через Renderer3D, частицы становятся картинкой через pRender (2D), Shape становится картинкой через SRender.

05 / ТЕМА

Когда выбирать обычную маску, а когда Shape

Выбирай обычную Rectangle/Ellipse/Polygon, если нужно ограничить уже существующий эффект или слой: размыть область, скрыть часть foreground, сделать локальную цветокоррекцию, вырезать объект, создать простую matte-область или привязать маску к треку.

Выбирай Shape-ноды, если нужно именно нарисовать графику: плашку, линию, кнопку, стрелку, декоративную форму, инфографику, анимированный UI-элемент или набор векторных деталей. Особенно если этих элементов много и их нужно удобно объединять, трансформировать и анимировать внутри одной системы.

Если задача простая — например, затемнить фон под текст — обычный Background с Rectangle Mask может быть быстрее. Если задача превращается в набор графических элементов, Shape-пайплайн обычно будет чище и масштабируемее.

06 / ТЕМА

Практический пример

Масочный вариант: MediaIn идёт в Color Corrector, Rectangle подключён в mask-вход Color Corrector, и коррекция работает только в выбранной области. Rectangle ничего не рисует поверх кадра, он только ограничивает действие ноды.

Shape-вариант: SRectangle создаёт плашку, SText создаёт текст, SMerge объединяет элементы, STransform анимирует блок, SRender выводит графику в обычное изображение, обычный Merge кладёт её поверх MediaIn. Здесь Shape-ноды действительно создают видимую графику.

Если перепутать эти подходы, схема станет нелогичной: SRectangle будут пытаться подключать как маску, а обычный Rectangle — использовать как самостоятельный слой. В Fusion это разные инструменты, хотя визуально названия похожи.

07 / ТЕМА

Как получить слой из маски и маску из изображения

Чтобы нарисовать цветную плашку, задайте цвет и Alpha у Background, а Rectangle подайте в его синий Effect Mask. Дальше Background, а не Rectangle, идёт в Foreground Merge. Саму маску можно смотреть как изображение покрытия, но цвет плашки создаётся в Background.

Для маски из готовой картинки используйте Bitmap и явно выберите канал: Alpha для прозрачности логотипа или Luminance для яркостного рисунка. SRender → Bitmap позволяет получить обычную маску из Shape-графики. Проверяйте Invert и диапазон: чёрное скрывает, белое полностью пропускает, промежуточные значения дают частичное действие.

08 / ТЕМА

Контуры, порядок фигур и момент растеризации

В масочной ветке несколько масок соединяются через вход маски и объединяются выбранной операцией Paint Mode. Add и Subtract дают разный результат; вычитание имеет смысл только относительно уже существующей области. Сначала проверьте итоговую маску отдельно, затем подключайте её к изображению.

В Shape-системе порядок элементов SMerge влияет на перекрытие. Общую анимацию и изменение масштаба удобнее делать STransform до SRender. После SRender у слоя уже задано разрешение: сильное увеличение обычным Transform будет увеличивать пиксели. Проверяйте тонкие линии и Soft Edge на выходном размере и в движении.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
Rectangle / EllipseГеометрическая маскаEffect Mask у получающей ноды
Polygon / B-SplineРотоскопия и произвольный контурАнимация, Soft Edge, Paint Mode
BitmapМаска из выбранного каналаAlpha и Luminance дают разные результаты
SMerge / SRenderСборка векторов и вывод imageПорядок фигур и выходное разрешение
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Ограничить эффект

MediaIn → Blur; Polygon → Blur (Mask)

Polygon приходит боковой веткой, а не между MediaIn и Blur.

02

Векторная плашка

SRectangle + SText → SMerge → STransform → SRender

Фигура и текст объединены до общего движения и растеризации.

03

Shape как обычная маска

SRectangle → SRender → Bitmap → Merge (Mask)

Bitmap выбирает Alpha или Luminance; image-слои входят в BG/FG Merge отдельно.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Rectangle/Ellipse/Polygon подключаются в mask-входы и ограничивают действие обычных 2D-нод

  2. 02

    SRectangle/SEllipse/SText создают векторные shape-объекты

  3. 03

    STransform двигает и анимирует shape-элементы внутри S-пайплайна

  4. 04

    SMerge собирает несколько shape-элементов в одну shape-систему

  5. 05

    SRender превращает shape-систему в обычное изображение с альфой

  6. 06

    Обычный Merge кладёт отрендеренную shape-графику поверх видео

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Подключать SRectangle в синий mask-вход обычной ноды и ждать поведения Rectangle.

Забывать SRender: без него Shape-система не станет обычной картинкой для Merge, Blur, Glow и MediaOut.

Пытаться использовать обычный Rectangle как самостоятельный видимый слой без Background или другой image-ноды.

Смешивать Shape-ноды и обычные 2D-ноды внутри одной цепочки без понимания, где происходит конвертация в изображение.

Делать сложную инфографику десятками растровых Background + Mask, когда Shape-система дала бы более чистый и управляемый Flow.

Использовать Shape там, где нужна простая локальная маска для Color Corrector, Blur или Merge.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.