← Все отличия нод Fusion

S-ноды против масок

Shape-ноды и маски: почему SRectangle не то же самое, что Rectangle

Rectangle, Ellipse и Polygon чаще ограничивают область эффекта как маски. SRectangle, SEllipse, SText, SMerge и SRender собирают отдельную векторную Shape-систему, которую нужно отрендерить в обычное изображение перед 2D-композитингом.

Примеры нод

RectangleEllipsePolygonSRectangleSEllipseSMergeSRender

Ключевое отличие

Обычные Rectangle, Ellipse, Polygon и B-Spline в Fusion чаще всего являются масками. Они не рисуют самостоятельную картинку в основном потоке, а описывают область: где применять Blur, где ограничить Merge, где показать цветокоррекцию, где вырезать или удержать альфу.

Shape-ноды с префиксом S работают иначе. SRectangle, SEllipse, SText, SMerge, STransform и другие S-ноды создают и передают векторные shape-объекты внутри отдельной системы. Это не обычный image-поток и не mask-поток. Чтобы увидеть такую графику как картинку, цепочку нужно вывести через SRender.

Проще говоря: Rectangle отвечает на вопрос 'где действует эффект?', а SRectangle отвечает на вопрос 'какую векторную фигуру создать?'. Это разные роли, разные входы, разные провода и разная логика сборки.

Что такое маска в обычном 2D-пайплайне

Маска — это ограничитель действия ноды. Она может быть прямоугольником, эллипсом, полигоном, кривой или bitmap-маской. Когда маска подключена к синему входу, она не заменяет изображение, а говорит ноде: применяй результат только в этой области, с такой мягкостью края и такой анимацией формы.

Например, Rectangle можно подключить к Blur, чтобы размыть только лицо; к Color Corrector, чтобы затемнить только небо; к Merge, чтобы показать foreground только внутри определённой области. При этом видимая картинка всё равно идёт через image-входы, а Rectangle остаётся служебной формой ограничения.

Маски хороши для ротоскопа, локальной коррекции, вырезания областей, виньеток, трекинга области и контроля альфы. Они не предназначены для построения полноценной векторной графической сцены.

Что такое Shape-система

Shape-система — это отдельный векторный пайплайн внутри Fusion. В нём можно создавать фигуры, текст, линии, объединять их через SMerge, двигать через STransform, менять стиль, строить чистую графику и только в конце превратить всё это в растровое изображение через SRender.

Преимущество Shape-нod в том, что они хорошо подходят для моушн-графики: плашек, стрелок, линий, интерфейсных элементов, инфографики, логотипных форм и аккуратных векторных анимаций. Такая схема часто чище, чем десятки Background + Rectangle Mask + Merge для каждой простой фигуры.

До SRender shape-поток остаётся shape-потоком. Обычный Blur, Glow, Color Corrector или Merge не должны вставляться внутрь него как будто это растровая картинка. Сначала SRender, потом обычная 2D-доработка.

Где происходит переход в обычную картинку

Главная нода перехода — SRender. Она берёт собранную shape-сцену и превращает её в обычное 2D-изображение с альфой. После SRender результат можно подключать в обычный Merge, размывать, подсвечивать через Glow, цветокорректить и отправлять дальше в MediaOut.

Именно SRender отделяет векторную сборку от обычного композитинга. Пока его нет, ты работаешь не с картинкой, а с shape-данными. После него ты работаешь уже с пикселями, как с любым другим 2D-слоем.

Это похоже на Renderer3D и pRender: 3D-сцена становится картинкой через Renderer3D, частицы становятся картинкой через pRender, Shape становится картинкой через SRender.

Когда выбирать обычную маску, а когда Shape

Выбирай обычную Rectangle/Ellipse/Polygon, если нужно ограничить уже существующий эффект или слой: размыть область, скрыть часть foreground, сделать локальную цветокоррекцию, вырезать объект, создать простую matte-область или привязать маску к треку.

Выбирай Shape-ноды, если нужно именно нарисовать графику: плашку, линию, кнопку, стрелку, декоративную форму, инфографику, анимированный UI-элемент или набор векторных деталей. Особенно если этих элементов много и их нужно удобно объединять, трансформировать и анимировать внутри одной системы.

Если задача простая — например, затемнить фон под текст — обычный Background с Rectangle Mask может быть быстрее. Если задача превращается в набор графических элементов, Shape-пайплайн обычно будет чище и масштабируемее.

Практический пример

Масочный вариант: MediaIn идёт в Color Corrector, Rectangle подключён в mask-вход Color Corrector, и коррекция работает только в выбранной области. Rectangle ничего не рисует поверх кадра, он только ограничивает действие ноды.

Shape-вариант: SRectangle создаёт плашку, SText создаёт текст, SMerge объединяет элементы, STransform анимирует блок, SRender выводит графику в обычное изображение, обычный Merge кладёт её поверх MediaIn. Здесь Shape-ноды действительно создают видимую графику.

Если перепутать эти подходы, схема станет нелогичной: SRectangle будут пытаться подключать как маску, а обычный Rectangle — использовать как самостоятельный слой. В Fusion это разные инструменты, хотя визуально названия похожи.

Рабочая схема

1Rectangle/Ellipse/Polygon подключаются в mask-входы и ограничивают действие обычных 2D-нод
2SRectangle/SEllipse/SText создают векторные shape-объекты
3STransform двигает и анимирует shape-элементы внутри S-пайплайна
4SMerge собирает несколько shape-элементов в одну shape-систему
5SRender превращает shape-систему в обычное изображение с альфой
6Обычный Merge кладёт отрендеренную shape-графику поверх видео