ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
Графика и анимация

Motion Graphics

Типографика, движение и точный ритм.

Титры, плашки, линии, инфографика, UI-анимации и заставки в Fusion чаще собираются не одной нодой, а связкой Text+, Shape, Transform, Merge, Time, Duplicate, Trails, MotionBlur и эффектов финальной доводки.

Подробный технический разбор10 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONMOTIONМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERМЕНЯЙТЕ ПАРАМЕТРЫ НИЖЕ01 / 01
Text+Image · RGBA

Создаёт текст с альфой. Шрифт, выравнивание и анимация настраиваются до наложения на фон.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01Text+
  2. 02Transform
  3. 03Merge

Transform → Foreground; фон → Background у Merge

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
Text+STextTransformSTransformTrailsDuplicate
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

Motion graphics объединяет разные семейства по задаче. Разделяйте создание графики, анимацию параметров, управление длительностью и финальный image-эффект.

01 / ТЕМА

Это не отдельный тип данных, а способ сборки

Motion graphics в Fusion — это не одна особая нода и не отдельный формат провода. Это практический способ собирать чистую графику: текст, плашки, линии, иконки, указатели, HUD, схемы, инфографику, lower thirds, заставки и переходы.

Внутри такого блока могут использоваться обычные 2D-ноды, Shape-система, Text+, SText, Transform, STransform, Duplicate, Trails, TimeSpeed, KeyframeStretcher, Blur, Glow, Merge и маски. Главное отличие не в типе данных, а в задаче: создать управляемую графическую систему, которая хорошо анимируется и легко правится.

Поэтому motion graphics-раздел нужен как мост между семействами. Он объясняет, когда проще сделать графику обычными 2D-нодами, когда лучше использовать Shape-пайплайн, где пригодится Time-логика и почему финальная сборка почти всегда возвращается в обычный Merge.

02 / ТЕМА

Text+ или SText: как выбирать основу

Text+ удобен, когда нужен обычный титр поверх видео: заголовок, подпись, lower third, простой callout, таймер, текстовая карточка или элемент интерфейса. Он хорошо вписывается в привычную 2D-цепочку: Text+ → Transform → Merge → Glow/Blur/Color → MediaOut.

SText логичнее использовать, когда вся графика собирается как Shape-система. Например, если текст должен жить рядом с SRectangle, SEllipse, SPolygon, линиями, SMerge и STransform до общего SRender. Так графика остаётся векторной внутри S-пайплайна и рендерится одним аккуратным блоком.

Ошибка начинается там, где Text+ и SText смешиваются без причины. Само по себе это не запрещено, но нужно понимать границу: Text+ уже обычный 2D-элемент, а SText до SRender остаётся частью Shape-системы. Если эту границу не держать в голове, схема быстро становится нечитаемой.

03 / ТЕМА

Shape-графика против растровой графики

Для плашек, линий, кругов, рамок и чистых UI-элементов Shape-ноды часто удобнее обычных Background + Mask. Они позволяют собирать много элементов внутри одной S-системы, двигать их STransform, объединять SMerge и только в конце выводить через SRender.

Обычный 2D-пайплайн проще, когда графика небольшая: один Text+, один Background, одна маска, один Merge. Но если появляется десяток линий, карточек, маркеров и анимированных фигур, Shape-подход обычно чище. Flow короче, элементы логически сгруппированы, меньше лишних Merge и проще поддерживать единый стиль.

Практический критерий такой: если нужно быстро положить один титр — бери Text+ и 2D. Если нужно построить целую графическую сцену с множеством простых фигур — лучше Shape-система с SRender.

04 / ТЕМА

Анимация: Transform, Time и повторители

Motion graphics почти всегда держится на анимации. Transform и STransform отвечают за позицию, масштаб, вращение и pivot. Duplicate помогает повторить элемент. Trails создаёт шлейфы движения. TimeSpeed, TimeStretcher и TimeOffset позволяют управлять временем, задержкой и повторением анимации.

KeyframeStretcher особенно важен для шаблонов. Он позволяет растягивать клип по длительности, сохраняя входную и выходную анимацию. Без него lower third или заставка часто ломаются: интро растягивается вместе с удержанием, а аутро съезжает не туда.

Для чистой графики полезно думать не отдельными ключами, а состояниями: появление, удержание, акцент, исчезновение. Тогда схема становится проще: один блок отвечает за reveal, другой за loop/idle, третий за outro.

05 / ТЕМА

Финальная доводка графики

Даже аккуратно собранная графика часто требует финальной доводки. Встроенный Motion Blur анимирующего инструмента смягчает движение, Glow подчёркивает яркие элементы, Blur смягчает слишком цифровые края, зерно помогает вписать графику в видео, Color Corrector подгоняет тон под фон.

При этом важно не убить читаемость. Слишком сильный glow размывает текст, чрезмерный motion blur делает мелкие подписи нечитаемыми, а агрессивные blend-режимы могут испортить контраст. В motion graphics красота всегда должна подчиняться ясности: зритель должен быстро понять, что написано и куда смотреть.

Хорошая практика — держать финальный polish отдельным участком после основной графической логики. Тогда можно быстро отключить Glow, Blur, Grain или MotionBlur и проверить, что сама конструкция работает без декоративных костылей.

06 / ТЕМА

Как строить reusable-шаблоны

Если графика должна использоваться много раз, её нужно собирать как шаблон: понятные имена нод, отдельные контролы для текста, цвета, длительности, позиции, безопасные зоны и аккуратная структура Flow. Тогда lower third, callout или карточку можно быстро переиспользовать в разных проектах.

Для шаблонов особенно важны KeyframeStretcher, Expression, Instance и аккуратные контролы. Пользователь шаблона не должен искать десять разных мест, где меняется цвет или размер. Лучше вынести ключевые параметры наверх и оставить внутри только техническую механику.

Также нужно учитывать разные длины текста. Плашка, которая идеально выглядит на одном слове, может развалиться на длинной фамилии или заголовке. Поэтому motion graphics в Fusion — это не только красивая анимация, но и инженерия поведения элемента в реальных условиях.

07 / ТЕМА

Практический пример

Для нижней плашки можно собрать фон через SRectangle, линию через Shape, текст через SText, объединить всё SMerge, анимировать появление через STransform и вывести через SRender. После этого обычный Merge кладёт графику поверх видео.

Если нужна простая версия, можно использовать Text+ и Background с маской: Text+ → Transform и отдельный Background, к синему входу которого подключён Rectangle, затем Merge элементов и общий Transform для появления. Такой вариант быстрее, но при большом количестве элементов становится тяжелее читать.

На анимирующей ноде включается встроенный Motion Blur; для финальной доводки добавляются небольшой Glow или Shadow для отделения от фона, Color Corrector для подгонки и KeyframeStretcher, если плашка должна растягиваться на разную длительность без поломки входа и выхода.

08 / ТЕМА

Модификаторы, выражения и ноды времени решают разные задачи

Ключи и Spline задают изменение конкретного параметра. Follower у Text+ распределяет анимацию по символам; Expression связывает параметры вычислением; Instance позволяет переиспользовать настройки. Это не взаимозаменяемые image-ноды, которые нужно обязательно соединить проводами в одну линию.

TimeSpeed или TimeStretcher выбирают время входного изображения, а KeyframeStretcher помогает сохранять заданные интервалы вступления и выхода при изменении длительности шаблона. Сначала задайте Source Start/End и Stretch Start/End согласованно с анимацией, затем проверьте короткий и длинный клип. При слишком коротком клипе удержание может не поместиться.

09 / ТЕМА

Проверка графики на реальном тексте и размере кадра

Проверьте короткую подпись, длинную фамилию, две строки, кириллицу, цифры и отсутствие выбранного шрифта на другой машине. Для многострочного текста задавайте осмысленный layout и отступы; масштабирование всей композиции не исправляет неправильно рассчитанную ширину плашки.

На 24 fps быстрый вылет и тонкие линии могут стробить. Сначала оцените скорость и easing, затем motion blur на той операции, которая создаёт движение. При смене горизонтального кадра на вертикальный проверяйте компоновку и safe area заново. Финальное сглаживание оценивайте после SRender/MediaOut на полном размере.

10 / ТЕМА

Motion Blur движения и optical-flow эффект

Для собственной анимации графики сначала включайте встроенный Motion Blur в Settings той ноды, которая создаёт движение, например Transform или Text+. Такой расчёт использует анимацию параметров. Качество, угол затвора и положение выборки настраиваются в контексте этого движения.

Отдельный Resolve FX Motion Blur оценивает движение уже готовых пикселей через optical flow. На перекрытиях, тонких линиях и быстро меняющемся тексте он может ошибаться. Это другой способ обработки; не добавляйте его автоматически в конец каждого титра вместо motion blur анимирующей ноды.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
Text+ / FollowerТекст и анимация символовFollower — модификатор, не image-ветка
SText / SMerge / SRenderВекторная композицияОбщее движение до растеризации
Transform / STransformАнимация положения и масштабаPivot, easing и встроенный Motion Blur
KeyframeStretcherДлительность с сохранением интро/аутроSource и Stretch ranges
TimeSpeed / TimeStretcherВремя входного изображенияДиапазон, удержание и скорость
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Нижний титр

SRectangle + SText → SMerge → STransform → SRender

Общий STransform двигает весь блок; после SRender графика идёт в Merge.

02

Посимвольное появление

Text+ (Follower) → Merge (FG)

Follower распределяет анимацию параметров по символам; фон остаётся на BG.

03

Шаблон разной длительности

Animated graphics → KeyframeStretcher → MediaOut

Проверьте Source/Stretch ranges, самый короткий клип и длинный текст.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Определить основу графики: простой 2D-пайплайн или Shape-система

  2. 02

    Собрать текст, плашки, линии, иконки и служебные элементы отдельным блоком

  3. 03

    Анимировать Transform/STransform, pivot, scale, position и opacity

  4. 04

    Добавить Time-логику, Duplicate, Trails или KeyframeStretcher, если элемент должен повторяться или растягиваться

  5. 05

    Вывести Shape через SRender или сразу собрать 2D через Merge

  6. 06

    Включить встроенный Motion Blur на анимирующей ноде; при необходимости добавить Glow, Blur, Shadow, Grain и Color Corrector

  7. 07

    Проверить читаемость, безопасные зоны, длинные тексты и разные длительности клипа

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Смешивать Text+ и SText без понимания, где обычный 2D, а где Shape-система.

Делать сложную инфографику десятками обычных Merge, когда Shape-пайплайн был бы чище и управляемее.

Забывать KeyframeStretcher для шаблонов, которые должны растягиваться по длительности.

Слишком сильно размывать или подсвечивать текст и терять читаемость ради декоративности.

Анимировать каждый элемент отдельно, хотя проще создать общий управляющий Transform/STransform для группы.

Не проверять длинные подписи, разные масштабы интерфейса и safe area.

Собирать motion graphics прямо в финальной ветке MediaOut без отдельного понятного блока.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.