← Все отличия нод Fusion

U-семейство

USD / U-ноды: отдельная 3D-система для сцен, материалов и рендера

UCamera, UShape, UMerge, UMaterial, UTexture, UTransform и URenderer относятся к USD/Universal Scene Description пайплайну. Это отдельная система описания сцены: с иерархией, вариантами, материалами, видимостью, текстурами и собственным рендером, а не просто новая версия классического Merge3D.

Примеры нод

UCameraUShapeUMergeUMaterialUTextureURenderer

Почему это не обычное 3D Fusion

USD / U-ноды живут в отдельной логике. Классический Fusion 3D обычно собирается как набор объектов, камер, света и Merge3D прямо внутри композиции. USD-пайплайн ближе к описанию сцены: в нём важны prim-структура, иерархия, варианты, материалы, видимость, трансформации, текстуры и финальный URenderer.

Главная ошибка — воспринимать U-ноды как просто новые названия для старых 3D-нод. UMerge не является обычным Merge3D, UMaterial не равен классическому Blinn или Phong, а URenderer не стоит путать с Renderer3D. Они могут решать похожие задачи, но работают с другим типом данных и другой организацией сцены.

Префикс U в названии нужно читать как предупреждение: эта нода относится к USD-семейству. Если схема построена на ULoader, UShape, UTransform, UMaterial и UMerge, её нужно доводить до изображения через URenderer, а не пытаться напрямую вставлять в обычный 2D Merge или классический Merge3D.

Что проходит по проводам

В обычном 2D-пайплайне по проводу идёт картинка. В классическом 3D Fusion по проводу идёт 3D-сцена Fusion. В USD-пайплайне по проводу идёт USD-сцена или её часть: объект, иерархия, материал, трансформация, вариант, текстура или набор сценовых данных, которые должны оставаться внутри совместимой U-системы.

Поэтому U-ноды лучше воспринимать не как эффект поверх изображения, а как операции над сценой. UTransform меняет положение элемента сцены, UMaterial задаёт внешний вид, UTexture подаёт текстурные данные, UVariant помогает переключать варианты, USwitch может выбирать разные ветки, UMerge собирает совместимые USD-элементы в единую сцену.

До URenderer это ещё не финальная картинка. Обычный Blur, Glow, Color Corrector, MatteControl или Merge не должны вставляться внутрь USD-графа как будто там пиксели. Сначала сцена должна быть отрендерена, и только после URenderer результат можно обрабатывать обычными 2D-нодами.

Когда USD-пайплайн действительно нужен

USD имеет смысл, когда задача выходит за пределы простого объёмного текста или одной плоскости в Fusion. Например, нужно загрузить более сложную 3D-сцену, управлять вариантами, разными состояниями объекта, видимостью частей, материалами, текстурами и рендером в более современной сценовой логике.

Если нужно быстро сделать Text3D, поставить его в перспективу, добавить свет и отрендерить поверх видео, часто достаточно классического Text3D → Merge3D → Camera3D/Light → Renderer3D. Это проще, быстрее читается и не требует USD-структуры там, где она не даёт преимуществ.

Если же композиция должна жить как сцена с несколькими объектами, материалами, вариантами и возможностью аккуратно управлять состояниями, U-ноды становятся логичнее. Их сила не в том, что они заменяют весь Fusion 3D, а в том, что они дают другой уровень организации 3D-данных.

Как читать U-схему

Хорошая USD-схема читается как сборка сцены. В начале обычно находится загрузка или создание геометрии: ULoader, UShape или другая нода, которая даёт сценовый объект. Далее идут трансформации, материалы, текстуры, варианты, видимость и сборка через UMerge. В конце стоит URenderer, который превращает сцену в обычный кадр.

Если в Flow видно несколько U-веток, их лучше держать отдельно от обычной 2D-сборки. Сначала собрать USD-сцену, затем отрендерить её, потом уже положить результат через обычный Merge поверх MediaIn. Так сразу понятно, где сцена, где рендер, а где финальный композитинг.

В больших схемах полезно подписывать USD-блок через Underlay: 'USD scene', 'materials', 'variants', 'render'. Иначе U-ноды легко смешиваются с классическим 3D и обычными 2D-нодами, после чего граф становится трудно обслуживать.

Чем UMerge отличается от Merge, Merge3D, SMerge и pMerge

Обычный Merge смешивает растровые изображения: foreground поверх background. Merge3D собирает классическую 3D-сцену Fusion. SMerge объединяет Shape-объекты. pMerge объединяет particle-потоки. UMerge собирает USD-элементы и должен оставаться внутри U-пайплайна.

Похожее слово Merge не означает совместимость. В Fusion названия часто описывают роль ноды, но не тип данных. Поэтому вопрос всегда один: что именно идёт по проводу? Если это изображение — нужен обычный Merge. Если классическая 3D-сцена — Merge3D. Если Shape — SMerge. Если particles — pMerge. Если USD — UMerge.

Эта логика особенно важна при обучении новичков. Человек видит Merge и думает, что все Merge делают одно и то же. На самом деле каждая Merge-нода работает в своём мире, а общий композит начинается только после соответствующего Render.

Практический пример

Простая USD-цепочка может выглядеть так: ULoader загружает сцену или объект, UTransform выставляет положение, UMaterial задаёт поверхность, UTexture подключает текстурные данные, UMerge собирает объект с камерой или другими элементами, URenderer выводит результат как изображение. После этого обычный Merge кладёт рендер поверх MediaIn.

Если нужно сделать альтернативные состояния объекта, в схему добавляются UVariant или USwitch. Например, можно переключать разные версии модели, материалы или видимость элементов. Это уже сценовая логика, которую неудобно имитировать десятками обычных 2D Merge после рендера.

После URenderer результат нужно довести как обычный слой: поправить цвет, добавить grain, подогнать резкость, проверить альфу, совместить с footage по контрасту и motion blur. USD решает сценовую часть, но финальная убедительность всё равно часто рождается в обычном 2D-композитинге.

Рабочая схема

1ULoader или UShape создаёт либо загружает USD-сцену/объект
2UTransform, UVisibility, USwitch или UVariant управляют состоянием сцены
3UMaterial и UTexture задают внешний вид поверхностей
4UMerge собирает совместимые USD-элементы в одну сцену
5URenderer превращает USD-сцену в обычное изображение
6Обычный 2D Merge кладёт отрендеренный результат в общий композит