← Все отличия нод Fusion

Карта системы

Архитектура Fusion: как взаимодействуют все типы нод

Большая обзорная статья о том, как в Fusion связаны 2D-ноды, Shape, маски, частицы, 3D-сцены, материалы, свет, USD, tracking, цветовые каналы и служебные утилиты. Это точка входа в раздел типов нод: сначала она объясняет общую архитектуру, а затем помогает осмысленно переходить к отдельным семействам.

Примеры нод

MediaInMergeSRenderpRenderRenderer3DURendererTrackerSetDomain

Зачем нужна общая карта Fusion

Fusion кажется сложным не потому, что в нём много нод, а потому что внутри одной Flow-страницы живут разные типы данных. Одни ноды передают обычную картинку, другие — векторные Shape-объекты, третьи — частицы, четвёртые — 3D-сцену, пятые — материалы, свет или USD-описание сцены. Визуально всё выглядит как одинаковые прямоугольники с проводами, но по смыслу это разные системы.

Главная ошибка новичка — думать, что любую ноду можно соединить с любой другой, если провод визуально тянется. На практике Fusion работает как набор связанных пайплайнов. Каждый пайплайн понимает свой тип данных, а переход между ними обычно происходит через специальные рендер-ноды, Merge-ноды или служебные преобразования.

Эта статья нужна как карта. Она не заменяет отдельные материалы про 2D, Shape, Particles, 3D, USD, Tracking или Color/Depth, а связывает их в одну систему. После неё проще понять, почему Blur не работает с 3D-сценой напрямую, почему Shape нужно рендерить через SRender, почему частицы проходят через pRender, а обычный Merge собирает уже отрендеренные изображения.

Главный принцип: по проводам идут разные данные

В обычном 2D-пайплайне по проводу идёт изображение: RGB, alpha, разрешение, domain, иногда depth, motion vectors, auxiliary channels и metadata. Такие данные понимают MediaIn, Background, Transform, Blur, Glow, Color Corrector, Keyer, Matte Control, Merge и MediaOut. Это самый привычный слой Fusion, потому что результат сразу похож на кадр.

В Shape-пайплайне до SRender по проводу идёт не изображение, а векторная графика: прямоугольники, эллипсы, линии, полигоны, текстовые формы и операции над shape-слоями. Такая система удобна для инфографики, плоской анимации и чистых интерфейсных элементов, но обычный 2D Blur или Merge не воспринимает shape-поток как готовую картинку, пока он не отрендерен.

В Particle-пайплайне до pRender передаются не пиксели, а симуляция частиц: количество, возраст, скорость, сила, турбулентность, размер, цвет, рождение и смерть. В 3D-пайплайне до Renderer3D передаётся сцена: геометрия, камеры, свет, материалы, координаты и трансформации. В USD-пайплайне U-ноды работают с описанием сцены и ассетов. Поэтому важно не название ноды, а то, какой тип данных она принимает и отдаёт.

Обычный 2D-пайплайн — место финальной сборки

Почти любая композиция в итоге возвращается в обычный 2D-пайплайн. Видео из MediaIn, графика из Background/Text+, результат SRender, pRender, Renderer3D или URenderer — всё это после рендера становится изображением. Дальше эти слои можно складывать через Merge, маскировать, размывать, красить, добавлять glow, grain, keying и выводить в MediaOut.

Это не значит, что 2D-ноды примитивнее остальных. Наоборот, это главный композитный слой. Именно здесь собирается финальный кадр: фон, объект, титры, рендер 3D, частицы, маски, цветовая доводка и технический выход. Если 3D или particles создают отдельную систему, то 2D-пайплайн превращает её в часть общего изображения.

Хорошее правило: всё, что уже стало видимым кадром, обрабатывается 2D-нодами. Всё, что ещё является сценой, симуляцией, shape-графикой или USD-структурой, сначала должно пройти через свой рендер или специальный узел преобразования.

Shape и маски: похожи внешне, но решают разные задачи

Shape-ноды и маски часто путают, потому что и там и там встречаются Ellipse, Rectangle, Polygon и похожая логика формы. Но назначение разное. Маска в классическом 2D-пайплайне обычно ограничивает действие ноды: где будет виден Blur, где применится Color Corrector, где Foreground появится через Merge. Shape-система строит самостоятельную векторную графику и может состоять из нескольких shape-слоёв.

Если форма нужна как ограничитель эффекта, её подключают в mask-вход соответствующей ноды. Если форма должна стать видимой графикой, плашкой, линией, иконкой или анимационной инфографикой, её нужно собрать как Shape-поток и отрендерить через SRender. После SRender результат становится обычным изображением и дальше живёт в 2D-пайплайне.

Поэтому правильный вопрос звучит не 'Ellipse это маска или shape?', а 'что я хочу получить?'. Если нужно ограничить область — это маска. Если нужно создать видимый элемент — это shape-графика, которую затем нужно вывести в изображение.

Particles: симуляция отдельно, картинка после pRender

Particle-ноды работают как отдельная физическая система. pEmitter создаёт частицы, pTurbulence и pForce меняют движение, pKill удаляет лишнее, pChangeStyle меняет внешний вид, а pRender превращает результат в изображение. До pRender это не слой видео и не набор пикселей, а данные симуляции.

Именно поэтому обычный Merge не должен принимать particle-поток напрямую. Сначала частицы нужно отрендерить. После pRender их уже можно смешать с видео, положить поверх титров, размыть, перекрасить, добавить glow или ограничить маской. То есть художественная симуляция происходит в particle-системе, а финальная интеграция — в 2D.

Практическая цепочка обычно выглядит так: pEmitter → pTurbulence/pForce → pRender → Merge → Color/Glow/Blur → MediaOut. Если частицы должны взаимодействовать с 3D-камерой или сценой, важно заранее понимать, где они остаются симуляцией, а где становятся плоским изображением.

Fusion 3D: сцена до Renderer3D, изображение после него

3D-ноды Fusion создают сцену, а не готовую картинку. Text3D, ImagePlane3D, Shape3D, Cube3D, Camera3D, Light, Material и Merge3D работают с координатами, объектами, трансформациями, камерой, освещением и материалами. Пока данные находятся внутри этой системы, обычные 2D-эффекты их не понимают.

Merge3D не является аналогом обычного Merge. Он не кладёт один пиксельный слой поверх другого, а собирает объекты в одну 3D-сцену. Renderer3D затем смотрит на эту сцену через камеру и превращает её в 2D-изображение. Только после Renderer3D результат можно подключать к обычному Merge и смешивать с MediaIn или другими слоями.

Типовая схема: Text3D или ImagePlane3D → Merge3D → Camera3D/Light/Material → Renderer3D → Merge. Если перепутать Merge и Merge3D, схема быстро становится непонятной. Один собирает сцены, другой собирает изображения. Это одно из ключевых различий в архитектуре Fusion.

Материалы и свет: не самостоятельный финальный слой

Материалы и свет не существуют как обычный видимый 2D-слой сами по себе. Материал описывает, как поверхность реагирует на освещение: цвет, отражение, roughness, specular, bump, texture и другие свойства. Свет описывает, как сцена освещается. Камера определяет, откуда сцена видна. Все эти элементы имеют смысл внутри 3D или USD-пайплайна.

Новичок часто пытается воспринимать Material или Light как эффект, который можно просто положить на картинку. Но это не цветокоррекция и не glow. Материал должен быть назначен геометрии, свет должен попадать в сцену, камера должна видеть объект, а Renderer3D должен превратить результат в изображение.

Именно поэтому статьи про материалы и свет нужно читать рядом со статьёй про 3D-ноды. Они не отдельная ветка финальной сборки, а внутренняя часть сценического пайплайна. После рендера их результат уже можно дорабатывать обычными 2D-инструментами.

USD/U-ноды: отдельная сцена и современный пайплайн

USD-ноды нужны для работы с Universal Scene Description и современными сценическими пайплайнами. Они ближе к логике обмена ассетами, слоями сцены, геометрией, материалами, камерами и сценическими структурами, чем к обычному 2D-композитингу. Поэтому U-ноды нельзя воспринимать как просто ещё одну группу эффектов.

USD-пайплайн особенно важен там, где сцена приходит из внешних 3D/VFX-процессов или должна сохранять структуру ассетов. Он может быть связан с геометрией, layout, материалами, светом и камерами. Но для финальной сборки в обычном Fusion-композите результат всё равно должен быть выведен в изображение через соответствующий render/output-этап.

На практике USD стоит отделять от классического Fusion 3D. Оба направления работают со сценой, но решают разные задачи. Fusion 3D удобен для быстрых титров, простых объектов и композитных сцен внутри Fusion. USD больше ориентирован на обмен сложными сценами и современный production-пайплайн.

Tracking: данные движения, которые управляют другими нодами

Tracking-ноды занимают особое место. Они не всегда создают финальное изображение сами по себе. Часто они извлекают движение из кадра и передают его другим элементам: Transform, Corner Pin, Planar Transform, маскам, 3D-камере, стабилизации или match move. То есть tracking создаёт управляющие данные.

Point Tracker может дать движение точки или группы точек. Planar Tracker понимает плоскость и перспективное движение. Camera Tracker восстанавливает движение камеры и 3D-пространство. Эти данные затем используются в 2D, 3D или гибридной схеме. Поэтому tracking — это мост между анализом исходника и построением композиции.

Главное — не путать трек с финальным эффектом. Трек нужно проверить, очистить, применить к нужному элементу и только потом включать в общую сборку. Плохой tracking ломает даже хороший 2D/3D-композит, потому что все последующие ноды начинают двигаться по неверной основе.

Color, channels, depth и stereo: невидимая часть изображения

Изображение в Fusion — это не только видимый RGB. У него может быть alpha, depth/Z, motion vectors, normal, position, matte-каналы, stereo-информация и metadata. Ноды цвета, каналов, depth и stereo работают с этой скрытой структурой. Они могут менять не только картинку, но и данные, от которых зависят keying, blur, compositing, depth effects и технический пайплайн.

Например, alpha определяет прозрачность, depth может управлять глубинным blur или композитингом по расстоянию, auxiliary channels помогают переносить дополнительные данные, а stereo-ноды нужны для работы с левым и правым глазом. Если случайно потерять эти данные при Merge, Saver, Resize или Color-операции, визуально ошибка может проявиться намного позже.

Поэтому цветовые и канальные ноды нужно воспринимать как технически важный слой. Они не просто делают кадр красивее. Они управляют тем, какие данные доживут до финального Merge, рендера или экспорта.

Merge и Render-ноды как границы между системами

Если искать главные узлы архитектуры Fusion, это будут Merge и Render-ноды. Merge собирает уже совместимые данные внутри своего мира: обычный Merge собирает 2D-изображения, Merge3D собирает 3D-сцену, Shape Merge/операции собирают shape-графику, particle-ноды объединяют поведение частиц. Название похоже, но смысл зависит от системы.

Render-ноды чаще всего являются точками перехода. SRender переводит Shape в картинку. pRender переводит частицы в картинку. Renderer3D переводит 3D-сцену в картинку. URenderer выводит USD-сцену. После этой границы данные становятся понятны обычному 2D-пайплайну.

Когда схема не работает, полезно задать два вопроса: 'В какой системе я сейчас нахожусь?' и 'На каком этапе данные должны стать изображением?'. Эти два вопроса чаще всего сразу показывают, почему ноды не соединяются или почему результат не виден.

Служебные ноды: порядок, скорость и надёжность

Utility/Data-ноды не всегда выглядят эффектно, но именно они делают композицию рабочей. Crop, Resize, SetDomain, AutoDomain, Loader, Saver, Metadata, WirelessLink, Underlay и похожие инструменты помогают контролировать размер, область расчёта, файлы, связи, кэширование, читаемость Flow и технические данные.

Без служебных нод можно собрать красивый кадр, но трудно поддерживать большой проект. Domain может разрастись, тяжёлые эффекты начнут считать лишнюю область, провода превратятся в паутину, pre-render потеряет alpha или depth, а через неделю станет непонятно, какой блок за что отвечает.

Поэтому профессиональная схема состоит не только из творческих нод. В ней есть технический слой: подготовка источников, контроль domain, группировка блоков, промежуточный рендер, сохранение metadata и аккуратная организация Flow.

Типовые маршруты данных в Fusion

Самый простой маршрут: MediaIn → Transform/Color/Blur → Merge → MediaOut. Здесь всё остаётся в обычном 2D-пайплайне. Если нужна маска: Ellipse/Polygon подключается в mask-вход нужной ноды и ограничивает её действие. Если нужна видимая векторная графика: Shape-ноды → SRender → Merge → MediaOut.

Для частиц маршрут другой: pEmitter → pTurbulence/pForce → pRender → Merge → MediaOut. Для 3D: Text3D/ImagePlane3D/Cube3D → Merge3D → Camera3D/Light/Material → Renderer3D → Merge → MediaOut. Для USD: U-ноды собирают или читают сцену, затем она выводится через соответствующий renderer/output и возвращается в 2D-сборку.

Для tracking маршрут обычно начинается с анализа: Tracker/Planar Tracker/Camera Tracker получает движение из MediaIn, затем эти данные применяются к Transform, Planar Transform, Corner Pin, маске, 3D-камере или другому элементу. Tracking сам по себе — не финальная картинка, а основа для правильного совпадения движения.

Как читать любую незнакомую схему

Если открыл чужую Fusion-схему и ничего не понятно, не пытайся читать все ноды подряд. Сначала найди MediaIn и MediaOut, затем основные Merge, затем отдельные острова: Shape, 3D, particles, tracking, color, utility. Почти всегда сложная схема состоит из нескольких блоков, которые возвращаются в финальную 2D-сборку.

Дальше определи границы систем. Где Shape проходит через SRender? Где particles проходят через pRender? Где 3D проходит через Renderer3D? Где tracking-данные применяются к изображению? Где Crop/SetDomain ограничивает расчёт? Где Saver фиксирует промежуточный результат? После этого Flow становится намного понятнее.

Хорошая схема должна отвечать на три вопроса: что создаёт элемент, что управляет его движением/формой, и где он превращается в финальный слой. Если эти места подписаны и логически разделены, даже сложный композит остаётся управляемым.

Когда переходить к отдельным статьям

Эта обзорная статья даёт карту, но детали раскрываются в отдельных материалах. Если нужно понять базовый композитинг, начинай с обычных 2D-нод. Если путаешь видимые формы и ограничения эффектов — переходи к Shape и маскам. Если работаешь с дымом, искрами, пылью или абстрактными потоками — изучай Particle-ноды.

Если нужны объёмные титры, камеры, свет и сцены — читай Fusion 3D, материалы и свет. Если работа связана с современными сценами и ассетами — изучай USD/U-ноды. Если элемент должен приклеиться к реальному кадру — переходи к Tracking. Если важно сохранить alpha, depth, stereo или служебные каналы — смотри Color/Depth/Channel-раздел.

Главная цель — перестать воспринимать Fusion как хаотичный набор инструментов. Это система с понятными типами данных, точками перехода и правилами соединения. Когда эта логика становится очевидной, даже большая энциклопедия нод начинает читаться не как список, а как карта production-пайплайна.

Рабочая схема

1Определить, какой тип данных идёт по текущей ветке: 2D image, mask, Shape, particles, 3D scene, material/light, USD scene или tracking data
2Держать каждую систему в своём блоке Flow: 2D отдельно, Shape отдельно, particles отдельно, 3D отдельно, USD отдельно
3Использовать SRender, pRender, Renderer3D или USD-render/output как точки перехода в обычное изображение
4Собирать финальный кадр в 2D-пайплайне через Merge, маски, цвет, blur, glow и MediaOut
5Проверять alpha, depth, auxiliary channels, domain и metadata перед важными переходами между блоками
6Использовать tracking как источник управляющего движения, а не как замену финального композитинга
7Организовывать крупные схемы через Underlay, понятные имена, Crop/SetDomain, pre-render и аккуратные связи