ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · TONE + CHROMA RENDERING · STUDIO

Gamut Mapping.

Уложите диапазон.
Не потеряйте владельца rendering.

Standalone Gamut Mapping — Studio-only stage для tone/gamut remapping. Gamma описывает сигнал на входе FX, Tone Mapping решает luminance/dynamic-range pressure, Gamut Mapping — extreme chroma, а Forward/Inverse OOTF меняют scene↔display domain. Production-задача не в выборе «красивого preset», а в том, чтобы назначить эти ответственности один раз.

01 / DESCRIBE

Gamma

02 / MAP

Tone + gamut

03 / DOMAIN

Forward / Inverse OOTF

В лаборатории включите project tone/gamut mapping, оставив локальный FX активным, затем намеренно задайте неверную Gamma. Красное состояние показывает главное: правдоподобный mapping всё равно неверен, если ошибочны signal contract или ownership.

GAMUT MAPPING / SIGNAL × RANGE × CHROMA
STATUS · MAPPEDDR 10.0× · CLIP RISK 6% · COLOR SEPARATION 69%

Только учебная модель. Она визуализирует ownership, относительную нагрузку roll-off и различие между soft chroma compression и hard clipping. Она не воспроизводит DRT curves, gamut boundaries, adaptation math или реализацию OOTF Resolve.

COLOR / RESOLVE FX COLOR

4 реальных capture Resolve + независимая teaching model mapping/ownership; без эмуляции DRT или gamut math Resolve.

8 VISIBLE · 4 CONDITIONAL · STUDIO

01SIGNAL → TONE → GAMUT → DOMAIN

В одной панели живут четыре разных решения. Считать её одним preset — самый быстрый способ потерять контроль.

Standalone FX полезен именно потому, что позволяет отделить mapping от явного color-space conversion. Но поэтому нужно точно знать, что уже принадлежит окружающему pipeline.

Gamma — это описание входа, а не выбор «красивой кривой».

Standalone Gamut Mapping получает только одно явное поле Gamma, поэтому оно должно соответствовать transfer function сигнала именно в этой ноде. Use timeline безопасен лишь пока upstream CST/DCTL/LUT/Group/Timeline processing не изменил encoding.

Tone mapping и gamut mapping — две независимые оси.

Tone Mapping Method перераспределяет luminance/dynamic range. Gamut Mapping Method перераспределяет extreme saturation/chroma. Можно нуждаться в одном без другого; включать оба автоматически только потому, что они находятся в одной панели, неправильно.

Mapping должен иметь одного владельца в pipeline.

RCM, ACES, output CST и standalone Gamut Mapping могут решать перекрывающиеся tone/gamut-rendering задачи. Если project/output stage уже выполняет mapping, второй локальный mapping требует явной причины и A/B-проверки, иначе появляется двойной roll-off/compression.

Это Resolve FX Studio-only. — Актуальный Resolve 21.1 manual помечает отдельный Gamut Mapping как Studio Version Only. Не путайте его с похожими mapping controls, доступными внутри других color-management контуров.

02РЕАЛЬНЫЕ CONTROLS RESOLVE 21.1

Восемь видимых controls плюс четыре conditional control, документированных manual.

Screenshots ниже — реальные captures Resolve. Если manual документирует conditional state, которого нет в архиве, страница прямо это отмечает и не дорисовывает выдуманный UI.

A · Input signal

Сначала опишите gamma того, что реально приходит в FX.

Gamma

Transfer function / encoding входного сигнала. Use timeline наследует timeline gamma; явный вариант нужен после upstream transform, который уже изменил encoding.

ПРОВЕРЬТЕСверьте предыдущие CST, DCTL, LUT, Group/Timeline nodes и project color management. Camera Log по имени камеры неверен, если сигнал уже normalized/display-referred.

B · Tone mapping

Luminance roll-off выбирается методом, а затем ограничивается nits-контекстом.

Tone Mapping Method

None оставляет mapping выключенным; Clip жёстко отсекает out-of-bounds; Simple применяет простую curve; Luminance Mapping и DaVinci дают более управляемый roll-off; Saturation Preserving сохраняет больше saturation в extremes.

ПРОВЕРЬТЕНе выбирайте method как preset. Сначала определите, существует ли реальная разница dynamic range между входом и предполагаемым output/display context.

Max. Input Luminance

Peak/endpoint входного luminance range в nits, используемый tone mapper для определения масштаба преобразования.

ПРОВЕРЬТЕЗначение должно исходить из source/mastering context. В manual для Simple отдельно отмечено примерно 5500→100 nits, поэтому контент выше ~5500 nits всё ещё может clipping при таком методе.

Max. Output Luminance

Target peak display/mastering range в nits, куда должен быть уложен входной диапазон.

ПРОВЕРЬТЕНе подгоняйте только «на глаз»: 100, 1000 и другие значения — разные mastering/display contracts. Проверяйте HDR scopes и фактический delivery target.

Avg. Input Luminance

Adaptation-aware параметр: компенсирует различие в состоянии зрительной адаптации между ярким HDR и более тусклым display context. Manual рекомендует 0–10 для большинства средних сцен и более высокие значения для очень ярких сцен.

ПРОВЕРЬТЕЭто не Exposure. Меняйте после Max Input/Output и проверяйте сохранение highlight detail, а не общий «вау-контраст».

Sat. Rolloff Start / Sat. Rolloff Limit

Conditional controls режима Saturation Preserving: Start задаёт начало saturation roll-off в highlights, Limit — точку полной десатурации. Они существуют потому, что сохранение saturation в extreme highlights может выглядеть неестественно.

ПРОВЕРЬТЕЭти controls подтверждены manual, но в имеющихся screenshots они не открыты. Не путайте их с gamut Saturation Knee/Max — это другая ветка.

C · Gamut mapping

Сатурация либо остаётся, мягко сжимается, либо жёстко clips.

Gamut Mapping Method

Живой UI Resolve 21.1: None, Saturation Compression, Clip. None не remap-ит extreme chroma; Saturation Compression — мягкий вариант; Clip hard-clips out-of-gamut values.

ПРОВЕРЬТЕЕсли важны различия между LED/neon/graphics colors, сравнивайте Saturation Compression с Clip на CIE/Vectorscope и реальном display. Hard Clip может схлопнуть separation.

Saturation Knee / Saturation Max

Manual описывает conditional controls для ветки, которую текст называет Saturation Mapping: Knee задаёт уровень начала remap, Max — новый максимальный saturation level. В live UI 21.1 соответствующий method называется Saturation Compression.

ПРОВЕРЬТЕРасхождение terminology фиксируем как UI/manual mismatch. Не рисуем отсутствующий state: ориентируйтесь на реальную панель своей 21.1 build и проверяйте появившиеся conditional sliders.

D · Advanced / OOTF

OOTF переключает scene↔display relationship и требует чёткого ownership.

Apply Forward OOTF

По manual: scene-referred → display-referred color management. Это технический domain transition, не creative contrast switch.

ПРОВЕРЬТЕЕсли RCM/ACES/output CST уже выполняет display rendering, повторный Forward OOTF может продублировать system-gamma behavior.

Apply Inverse OOTF

По manual: display-referred → scene-referred color management. Это обратная domain-операция.

ПРОВЕРЬТЕНе включайте Forward и Inverse одновременно без строго объяснимого round-trip. Для обычного production node это сильный сигнал проверить pipeline ownership.

03NODE / PROJECT OWNERSHIP

Выполняйте mapping один раз — там, где действительно живёт rendering decision.

Сравните в графе manual YRGB и RCM/ACES. Количество нод условно; важен порядок ответственности.

NODE / MAPPING OWNERSHIP
Интерактивная схема workflow Gamut Mapping00 · INPUTSIGNAL01 · GRADEAPPEARANCE02 · CONTEXTTARGET03 · MAPTONE + GAMUT04 · OOTFDOMAIN05 · VERIFYSCOPES + OUTPUTDESCRIBE → MAP → DOMAIN → VERIFY
04 / 06

Используйте standalone Gamut Mapping для одной понятной роли

Задайте Gamma по фактическому node input. Tone и gamut mapping решайте независимо. Max/Avg luminance — technical context, а не creative exposure knobs.

Граф показывает порядок решений, а не обязательное число нод. Устойчивая логика — один владелец на каждую rendering responsibility: описать local gamma, отдельно решить luminance и chroma, назначить OOTF только там, где должен происходить scene/display transition, затем проверить финальный output.

04ЧЕТЫРЕ PRODUCTION-УПРАЖНЕНИЯ

Тренируйте luminance, chroma и OOTF как отдельные переменные.

01

HDR/PQ → SDR 100 nits: сначала luminance contract

Понять tone mapping отдельно от gamut mapping.

ИСХОДНИКМатериал уже приходит в ожидаемой gamma/domain; target — контролируемый SDR display/master.

  1. 01

    Подтвердите Gamma и реальный node input; не выбирайте PQ только потому, что исходная камера снимала HDR, если upstream уже изменил сигнал.

  2. 02

    Сравните None/Clip/DaVinci при одинаковых Max Input/Output; наблюдайте clipping, roll-off и saturation в highlights.

  3. 03

    Уточните Avg. Input Luminance только после endpoints и проверьте Waveform/HDR scopes.

  4. 04

    Оставьте Gamut Mapping Method = None на первом проходе, чтобы не смешивать luminance и chroma diagnosis.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Вы можете объяснить каждое изменение через dynamic-range mapping, а не через случайный look.

02

Mixed cameras: DaVinci tone mapping как общий roll-off

Проверить сценарий, который manual отдельно называет подходящим для mixed wide-gamut camera media.

ИСХОДНИКНесколько камер уже приведены в совместимый working/output context; differences остаются в highlight behavior.

  1. 01

    Сначала выровняйте signal contract; Gamut Mapping не должен исправлять неверный decode.

  2. 02

    Поставьте Tone Mapping Method = DaVinci и сравните highlight roll-off между камерами.

  3. 03

    Стресс-тестируйте яркие saturated sources; при потере цвета сравните Saturation Preserving.

  4. 04

    Проверьте, не включён ли второй DRT/output mapping в project CM.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Tone mapping выравнивает rendering behavior без маскировки неправильного input transform.

03

LED / neon: Saturation Compression до hard limit

Сохранить hue/chroma separation до финального compliance boundary.

ИСХОДНИККадр с несколькими насыщенными LED/neon colors, которые подходят к пределу delivery gamut.

  1. 01

    Оставьте Tone Mapping Method неизменным и сравнивайте только Gamut Mapping Method.

  2. 02

    Сравните None → Saturation Compression → Clip на CIE/Vectorscope и Viewer.

  3. 03

    Если ваша build открывает Saturation Knee/Max, двигайте Knee так, чтобы mid-saturation colors оставались нетронутыми.

  4. 04

    Если нужен строгий QC boundary, проверяйте отдельный поздний Gamut Limiter после mapping.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Mapping сохраняет различия между saturated colors лучше, чем hard clip, а limiter остаётся отдельным compliance guard.

04

OOTF ownership: scene ↔ display без двойного rendering

Понять, где именно pipeline меняет signal domain.

ИСХОДНИКManual YRGB или managed project, где можно явно проследить output CST/RCM/ACES.

  1. 01

    Запишите текущий domain перед FX: scene-referred или display-referred.

  2. 02

    Для scene→display теста включите только Apply Forward OOTF; для обратного — только Inverse.

  3. 03

    A/B с project/output stage, который уже делает тот же transition.

  4. 04

    Если оба owners меняют rendering одинаковой ролью, оставьте одного и задокументируйте его.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Каждый scene/display transition имеет одного понятного владельца.

05ГРАНИЦЫ ИНСТРУМЕНТОВ

Gamut Mapping FX, CST, Gamut Limiter и project color management связаны, но не взаимозаменяемы.

Выбирайте по ответственности, а не по тому, какая панель уже открыта.
ИнструментЧто решаетКогда применять
Gamut Mapping FXTone/gamut remapping без явной пары input/output color-space fields.Нужен отдельный локальный mapping stage в понятном signal context.
Color Space TransformЯвный Input Color Space/Gamma → Output Color Space/Gamma плюс optional tone/gamut mapping.Нужно именно преобразование между named signal states.
Gamut LimiterHard compliance boundary для конкретного target gamut.Specification требует строгого clipping за boundary после appearance-preserving work.
RCM / ACESProject-level ownership input/working/output transforms и display rendering.Pipeline централизован и mapping уже должен принадлежать project/output stage.

06ДИАГНОСТИКА

Большинство сбоев сначала являются ошибками contract/ownership, а уже потом «плохими настройками».

01Картинка стала слишком контрастной / highlights схлопнулись.+

Bypass FX. Проверьте, не выполняет ли RCM/ACES/output CST уже tone mapping. Затем сравните None и текущий Tone Mapping Method при тех же luminance endpoints.

02После Saturation Compression всё выглядит слишком приглушённо.+

Сначала убедитесь, что проблема действительно out-of-gamut. Если доступны Saturation Knee/Max, поднимите onset так, чтобы mapping не затрагивал среднюю saturation. Проверьте double gamut mapping в project/output stage.

03Use timeline даёт странный результат после CST/DCTL.+

Проверьте фактическую Gamma на входе FX. Upstream transform мог уже изменить encoding, поэтому timeline label больше не описывает локальный signal state.

04Saturation Preserving даёт неестественно цветные highlights.+

Это ожидаемый риск режима, поэтому manual даёт Sat. Rolloff Start/Limit. Настройте roll-off saturation в самых ярких участках или вернитесь к DaVinci.

05Forward/Inverse OOTF меняют картинку непредсказуемо.+

Определите, scene- или display-referred сигнал приходит в FX, и кто уже выполняет OOTF/system rendering. Не используйте эти switches как creative contrast controls.

06Clip выглядит «правильно по scopes», но цвета потеряли различия.+

Hard clipping и appearance-preserving mapping — разные задачи. Вернитесь к Saturation Compression upstream, а строгую boundary оставьте позднему Gamut Limiter/QC stage.

Сначала tone, потом gamut

При диагностике фиксируйте одну ось. Решите luminance roll-off при Gamut Mapping Method = None, затем тестируйте chroma при неизменном Tone Mapping.

UI-name против manual-name

Живой UI 21.1 говорит Saturation Compression, а manual при описании Knee/Max всё ещё пишет Saturation Mapping. Считайте это terminology drift, а не доказательством двух разных алгоритмов.

Scopes не заменяют ownership

Даже «правильный» waveform может получиться из double-rendered pipeline. До оценки финальной картинки проверьте владельца DRT, gamut mapping и OOTF.

07ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Правильный mapping stage должен объясняться через signal, range, chroma и domain.

САМОПРОВЕРКА0 / 9

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Практические вопросы по Gamut Mapping

Gamut Mapping — это то же самое, что Color Space Transform?+

Нет. CST явно задаёт input/output color space и gamma, а standalone Gamut Mapping сосредоточен на tone/gamut remapping в уже понятном signal context.

Почему в UI написано Saturation Compression, а manual говорит Saturation Mapping?+

Это реальное расхождение текущего Resolve 21.1 UI и текста manual. На странице UI-name используется для menu, а manual-term — только при объяснении документированных Saturation Knee/Max.

Какой Tone Mapping Method «лучший»?+

Универсального нет. DaVinci manual рекомендует как практичный smooth roll-off для mixed wide-gamut camera media; Luminance Mapping ориентирован на однородный standards-based input; Saturation Preserving полезен, когда нужно удержать цвет в extremes.

Max. Input Luminance — это пик камеры?+

Не обязательно. Это технический endpoint, который должен соответствовать signal/mastering context в этой точке pipeline. Источник значения зависит от того, что уже сделал upstream processing.

Можно ли использовать Gamut Mapping только для saturation?+

Да, если Tone Mapping Method = None и задача действительно только gamut/chroma mapping. Так проще диагностировать одну ответственность за раз.

Нужно ли включать и Forward, и Inverse OOTF?+

Обычно нет. Они описывают противоположные scene↔display transitions. Одновременное включение требует специального, объяснимого round-trip; для обычной output-ноды это повод проверить pipeline.

Что делать: Saturation Compression или Gamut Limiter?+

Если важно сохранить цветовые различия — сначала mapping/compression. Если specification требует строгой boundary — после этого отдельный limiter. Это разные роли.

Работает ли standalone Gamut Mapping в Free Resolve?+

Актуальный Resolve 21.1 manual помечает этот Resolve FX как Studio Version Only.

Источники и границы проверки

Названия controls сверены с реальными captures Resolve 21.1 в проекте и актуальным manual Resolve 21.1. Teaching lab намеренно качественная: она моделирует contract, ownership, относительную нагрузку range и soft-vs-hard chroma behavior, не заявляя об эмуляции внутренней DRT, gamut-compression или OOTF math Blackmagic.