Resolve FX · ColorStudio · tone / gamut remapDaVinci Resolve 21

Gamut Mapping

Отдельный технический Resolve FX для tone и saturation remapping: описываем текущую gamma, выбираем модель перераспределения яркости, мягко сжимаем или жёстко отсекаем экстремальную saturation и контролируем scene/display OOTF — без полноценного color-space conversion в этой же ноде.

Tone Mapping
Перераспределение dynamic range
Gamut Mapping
Saturation compression / clip
Advanced
Forward / Inverse OOTF

Граница этой страницы

Здесь — конкретный Resolve FX. Теория gamut mapping остаётся в Цветовой науке

В энциклопедии уже есть отдельная глава Gamut Mapping про out-of-gamut colour, gamut boundaries, compression, clipping, hue preservation и colour volume. Здесь эту теорию не дублируем: разбираем именно Resolve 21 OFX — controls, signal contract, node placement и troubleshooting.

Color Science

Gamut Mapping

Теория: boundaries, gamut compression, clipping, hue behaviour и colour volume.

Открыть главу

Параметры Resolve 21

Читайте панель как единую систему remapping сигнала

Gamma говорит FX, что приходит на вход. Tone Mapping задаёт перераспределение яркости. Luminance-поля определяют рабочий диапазон. Gamut Mapping решает судьбу экстремальной saturation. Advanced OOTF относится к переходам между scene/display signal domains.

Как закодирован текущий сигнал

Gamma

Gamma описывает transfer function изображения на входе Gamut Mapping. Use timeline корректен только когда текущая нода действительно получает Timeline Gamma. В списке есть ACEScc/ACEScct, Apple Log, ARRI LogC3/LogC4, HLG, Blackmagic Design Film и другие варианты — это описание signal state, а не выбор желаемого look.

  • Use timeline — только если signal state в этой точке совпадает с timeline
  • После CST/DCTL/LUT gamma может уже не совпадать с timeline
  • Gamma здесь описывает вход FX; она не заменяет полноценный input→output transform
Что делать с dynamic range

Tone Mapping Method

Tone Mapping Method выбирает характер перераспределения яркостей. None оставляет tone mapping выключенным, Clip жёстко отсекает out-of-range values, Simple использует простую curve, Luminance Mapping ориентирован на standards-based signal, DaVinci даёт плавный roll-off с контролируемой десатурацией экстремумов, а Saturation Preserving сохраняет больше насыщенности при luminance roll-off.

  • None / Clip — без мягкого roll-off либо с жёстким clipping
  • DaVinci — универсальный smooth roll-off для смешанного wide-gamut camera material
  • Saturation Preserving — когда важно не терять цвет в ярких/тёмных экстремумах
Числа, на которых строится tone mapping

Max / Avg Luminance

Max. Input Luminance и Max. Output Luminance задают, какой пик входного диапазона нужно уложить в пик выходного диапазона. Avg. Input Luminance учитывает состояние зрительной адаптации и влияет на распределение деталей, особенно при переводе очень яркой сцены в более ограниченный display range. Значения задаются осмысленно — из mastering/display context, а не подгоняются только по картинке.

  • Max Input — предполагаемый/заданный пик входа в nits
  • Max Output — peak target display/master in nits
  • Avg Input — adaptation-aware control, не обычный Exposure
Что делать с чрезмерной насыщенностью

Gamut Mapping Method

None не выполняет gamut remapping. Saturation Compression мягко перераспределяет экстремальную saturation, сохраняя больше градаций и отношений между цветами. Clip — жёсткий вариант: всё, что вышло за допустимую модель mapping, упирается в boundary. На присланном скрине выбран None, поэтому дополнительные controls Saturation Compression не раскрыты.

  • Saturation Compression — основной мягкий вариант для LED/neon/out-of-gamut проблем
  • Clip — технически предсказуемо, но может уничтожать hue/saturation separation
  • Если нужен строгий финальный QC boundary, после mapping логичнее отдельный Gamut Limiter

Advanced · OOTF

Forward и Inverse OOTF — это signal-domain switches, а не кнопки «сделать красивее»

OOTF описывает системную связь между scene-referred values и display-referred rendering. Forward OOTF уместен при осознанном переходе от scene representation к display rendering, Inverse — в обратную сторону. Если этот переход уже выполняет RCM, ACES или соседний CST, повторное включение здесь может продублировать rendering behaviour.

Forward OOTF

Scene → display relationship. Включайте только если именно эта нода отвечает за такой rendering step.

Inverse OOTF

Display → scene-side relationship. Это не универсальный способ «сделать картинку площе».

Не дублируйте transform

Сначала проверьте RCM/ACES/output CST. За scene/display rendering должен отвечать один понятный stage.

Проверяйте scopes + display

OOTF меняет распределение яркости и воспринимаемую saturation, поэтому оценивайте его в калиброванном output context.

Практический workflow

Шесть проходов: от signal contract до финальной проверки

01

Определите сигнал в этой ноде

До настройки mapping проследите все upstream CST, DCTL, LUT и этапы color management. Gamma должна описывать сигнал, который реально приходит в этот FX.

02

Решите, нужен ли tone mapping

Если source и target dynamic range уже эквивалентны, не добавляйте DRT только потому, что DaVinci стоит по умолчанию. Если диапазоны различаются — осознанно выберите method и задайте luminance limits из mastering context.

03

Задайте Max Input / Output и Avg Input

По возможности используйте известные параметры display/mastering. Проверяйте highlight roll-off и положение midtones на scopes, а не воспринимайте эти числа как creative sliders.

04

Выберите gamut policy

Используйте Saturation Compression для мягкого remapping экстремальных цветов. Clip выбирайте только когда hard clipping действительно нужен; строгий финальный delivery compliance обычно понятнее держать отдельным Gamut Limiter stage.

05

Проверяйте luma и chroma отдельно

Waveform/HDR scopes показывают tone compression, Vectorscope и CIE Chromaticity — saturation/gamut behaviour, а RGB Parade помогает увидеть channel flattening после clipping.

06

Оставьте mapping в одном ответственном stage

RCM, ACES, output CST и этот OFX могут выполнять связанные операции. Не складывайте несколько неизвестных tone/gamut mappers подряд: результат становится трудно объяснить и повторить.

Диагностика

Если mapping создал новую проблему — диагностируйте signal state, а не добавляйте ещё одну коррекцию

Симптом

При включении FX меняется почти весь кадр

Причина: Неверно задана Gamma либо включён tone mapping, хотя remap dynamic range не требовался.

Что делать: Сверьте состояние сигнала на входе, проверьте Tone Mapping Method = None и затем добавьте только тот mapping stage, который решает реальную задачу.

Симптом

Highlights сереют или теряют цвет

Причина: Выбранный tone mapper намеренно десатурирует яркостные экстремумы либо luminance limits не соответствуют source/output.

Что делать: Сравните DaVinci с Saturation Preserving, проверьте Max Input/Output и оценивайте результат по Waveform и реальному калиброванному output.

Симптом

LED/neon превращаются в плоские пятна

Причина: Gamut Mapping Method = Clip либо downstream limiter схлопывает множество цветов на одну boundary.

Что делать: Используйте Saturation Compression upstream, а hard limiting оставьте финальному compliance stage, если его требует specification.

Симптом

С OOTF картинка становится слишком тёмной/контрастной

Причина: Forward или Inverse OOTF включён без реального scene↔display перехода либо соседний transform уже выполняет эту функцию.

Что делать: Проверьте signal domain до и после ноды. Forward OOTF применяйте при осознанном scene→display шаге, Inverse — при обратном направлении; не используйте их как универсальные look switches.

Remapping без дублирования теории

Gamut Mapping: модель на уровне сигнала

Resolve FX Gamut Mapping — это не ещё один Color Space Transform и не Gamut Limiter. Он принимает уже существующий сигнал, который вы описываете через Gamma, и применяет к нему отдельные tone-mapping и saturation-remapping политики. Поэтому главный вопрос перед настройкой — не «какой preset красивее», а какое состояние сигнала входит в FX и какую именно проблему должен решить этот remapping stage.

Blackmagic документирует эти controls как те же tone/gamut mapping модели, которые встречаются в CST и Color Management. Gamma описывает transfer function входа; Tone Mapping Method управляет перераспределением dynamic range; Max/Avg Luminance задают рабочие яркостные ориентиры; Gamut Mapping Method выбирает saturation compression или hard clip. Advanced OOTF меняет scene↔display rendering relationship и требует отдельного обоснования.
Эта страница не повторяет фундаментальную теорию gamut mapping: out-of-gamut, gamut boundary, hue preservation, colour volume и perceptual compression уже разобраны в /color-science/gamut-mapping. Здесь фокус только на конкретном OFX, его signal contract и практическом pipeline.

Когда использовать

  • мягкое усмирение экстремальной saturation после проблемного transform, LED/neon или агрессивной creative correction
  • локальный/отдельный tone-mapping stage, когда не хочется менять project-level Color Management
  • осознанный output-side remapping перед финальным hard limiter, если delivery требует strict boundary

Когда лучше другой инструмент

  • RCM/ACES/output CST уже выполняет тот же DRT/gamut mapping и новый OFX просто удваивает transform
  • вам нужен явный перевод одной пары Color Space/Gamma в другую — это задача CST, а не dedicated Gamut Mapping

Контроль → смысл сигнала → проверка

СлойЧто означаетКак проверять
GammaОписывает transfer function сигнала на входе FX. Use timeline безопасен только при фактическом совпадении текущего сигнала с Timeline Gamma.Сверьте upstream CST/DCTL/LUT и не выбирайте gamma по внешнему виду.
Tone Mapping MethodNone отключает DRT; Clip жёстко отсекает out-of-range values; Simple использует простую curve; Luminance Mapping и DaVinci дают smooth roll-off; Saturation Preserving старается сохранить больше насыщенности при luminance compression.Смотрите highlight/shadow roll-off, reference white, цвет в экстремумах и отсутствие неожиданного overall contrast shift.
Max Input / Max Output / Avg Input LuminanceMax-поля задают luminance endpoints mapping, а Avg Input влияет на adaptation-aware распределение яркости. Это технические параметры tone mapper, а не три варианта Exposure.Сверяйте nits с mastering/display context и проверяйте результат Waveform/HDR scopes.
Gamut Mapping MethodNone не remap'ит saturation; Saturation Compression мягко сводит экстремальные chroma values; Clip создаёт hard boundary и может схлопывать различия между цветами.Используйте Vectorscope/CIE Chromaticity и насыщенные LED/neon/skin edges как stress test.
Forward / Inverse OOTFПереключают scene↔display rendering relationship. Это не универсальные look controls и не должны дублировать OOTF соседнего CST/RCM/ACES.Документируйте signal domain до и после ноды; проверяйте яркость, контраст и perceived saturation на calibrated output.

Рабочий workflow

  1. 01Определите фактическую Gamma в точке FX после всех upstream transforms.
  2. 02Если dynamic range не нужно менять — начните с Tone Mapping Method = None; если нужно — выберите модель осознанно.
  3. 03Задайте Max Input/Output Luminance из known mastering/display context и только затем подстраивайте Avg Input при необходимости.
  4. 04Для экстремальной saturation сначала пробуйте Saturation Compression, а не Clip.
  5. 05OOTF включайте только когда именно эта нода отвечает за реальный scene↔display переход.
  6. 06Проверьте Waveform/HDR scopes, Vectorscope/CIE и downstream output stage; если нужен strict QC boundary, hard limiter ставьте после smooth mapping.

Диагностика: симптом → причина → решение

Включение FX меняет весь contrast даже без проблемы с gamut

Вероятная причина: Tone Mapping Method активен и выполняет DRT, либо Gamma не соответствует реальному входу.

Что делать: Проверьте Gamma и временно поставьте Tone Mapping Method = None, чтобы отделить tone mapping от gamut correction.

Яркие цвета становятся серыми

Вероятная причина: DaVinci/Luminance tone mapping десатурирует экстремумы либо Max Luminance values не соответствуют source/output.

Что делать: Проверьте Max Input/Output, сравните Saturation Preserving и оцените результат по Waveform + реальному display.

LED/neon превращаются в однотонные пятна

Вероятная причина: Используется Clip или downstream Gamut Limiter hard-clips уже сильно сжатый сигнал.

Что делать: Вернитесь к Saturation Compression, уменьшите дублирование mapping/limiting и оставьте hard limit только финальной страховкой.

После Forward OOTF картинка неожиданно темнее/контрастнее

Вероятная причина: OOTF применён в точке, где signal domain уже display-referred или соседний transform уже выполнил rendering step.

Что делать: Проследите scene/display state по node tree и оставьте OOTF только в одном ответственном stage.

Место в node tree

Placement зависит от роли. Для локальной починки super-saturation OFX ставят сразу после stage, который создаёт problem values, чтобы не тянуть артефакт дальше. Для output-side remapping его логично держать после creative grade и до final hard limiter. Если RCM/ACES/output CST уже выполняет DRT/gamut mapping, отдельный OFX может быть лишним.

Scopes / проверка

Tone mapping проверяйте Waveform/HDR Waveform: peak roll-off, reference white и midtone placement. Gamut mapping — Vectorscope и особенно CIE Chromaticity, если нужно видеть chromaticities относительно target primaries. RGB Parade выявляет channel clipping/flattening, Viewer — hue turns, posterization и потерю texture в насыщенных lights.

Managed-pipeline контроль

В RCM/ACES mapping часто уже является частью DRT/Output Transform. CST также содержит собственные Tone Mapping и Gamut Mapping controls. Поэтому перед добавлением dedicated OFX назначьте одному stage ответственность за dynamic-range mapping и одному — за gamut compression. Несколько DRT/compressors подряд могут давать непредсказуемый roll-off и hue behaviour.

Не путайте роли инструментов

Gamut Mapping и соседние Color FX

Color Space Transform

явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping

Открыть разбор
ACES Transform

node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set

Открыть разбор
Chromatic Adaptation

перевод между white point / illuminant через CAT-модель

Открыть разбор
Color Compressor

сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color

Открыть разбор
Color Stabilizer

временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа

Открыть разбор
Contrast Pop

выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне

Открыть разбор
DCTL

программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE

Открыть разбор
Dehaze

depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию

Открыть разбор
Despill

подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto

Открыть разбор
False Color

пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend

Открыть разбор
Gamut Limiter

финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary

Открыть разбор
Invert Color

простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций

Открыть разбор
NVIDIA RTX Video HDR

AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping

Открыть разбор
Camera Shake

процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling

Открыть разбор
ColorTone Diffuser

creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Film Damage

procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker

Открыть разбор
Film Grain

процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix

Открыть разбор
Film Look Creator

интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Flicker Addition

dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed

Открыть разбор
Halation

film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain

Открыть разбор
Split Tone

creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides

Открыть разбор
Vignette

edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing

Открыть разбор
Color Generator

solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash

Открыть разбор

Первичные источники для технического слоя

Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.

FAQ

Практические вопросы по Gamut Mapping

Это то же самое, что глава Gamut Mapping в Цветовой науке?

Нет. Глава Цветовой науки объясняет общую теорию — gamut boundaries, compression, clipping, hue preservation и colour volume. Здесь разбирается конкретный Resolve FX: его интерфейс, параметры, место в node tree и диагностика.

Gamut Mapping и Color Space Transform — одно и то же?

Нет. CST явно переводит одну пару Color Space/Gamma в другую и содержит tone/gamut mapping как дополнительные части transform. Отдельный Gamut Mapping FX — это remapping stage; он не заменяет явный input/output color-space conversion.

Когда использовать Saturation Compression вместо Clip?

Когда нужно сохранить визуальное различие между экстремально насыщенными цветами, а не прибить их к жёсткой boundary. Clip нужен только когда hard clipping приемлем или требуется; строгий delivery compliance обычно понятнее выполнять отдельным финальным limiter.

Что означает Avg. Input Luminance = 9?

Это не экспокоррекция. Параметр используется tone-mapping model для учёта зрительной адаптации между более яркими и тёмными условиями/изображениями. В manual указано, что для многих средних сцен подходят значения около 0–10, а очень яркие сцены могут требовать большего значения.

Forward OOTF нужно включать всегда?

Нет. OOTF относится к определённой связи scene-referred ↔ display-referred. Включайте его только когда такой переход осознанно происходит именно здесь и не выполняется уже RCM, ACES или соседним transform.

Где ставить этот FX относительно Gamut Limiter?

Если нужны оба, мягкий mapping/compression обычно выполняется раньше, а строгий limiter — позже как финальная страховка. Так до compliance clipping сохраняется максимум различий между цветами.