RESOLVE FX · TONE + CHROMA RENDERING · STUDIO
Gamut Mapping.
Уложите диапазон.
Не потеряйте владельца rendering.
Standalone Gamut Mapping — Studio-only stage для tone/gamut remapping. Gamma описывает сигнал на входе FX, Tone Mapping решает luminance/dynamic-range pressure, Gamut Mapping — extreme chroma, а Forward/Inverse OOTF меняют scene↔display domain. Production-задача не в выборе «красивого preset», а в том, чтобы назначить эти ответственности один раз.
Gamma
Tone + gamut
Forward / Inverse OOTF
В лаборатории включите project tone/gamut mapping, оставив локальный FX активным, затем намеренно задайте неверную Gamma. Красное состояние показывает главное: правдоподобный mapping всё равно неверен, если ошибочны signal contract или ownership.
Только учебная модель. Она визуализирует ownership, относительную нагрузку roll-off и различие между soft chroma compression и hard clipping. Она не воспроизводит DRT curves, gamut boundaries, adaptation math или реализацию OOTF Resolve.
4 реальных capture Resolve + независимая teaching model mapping/ownership; без эмуляции DRT или gamut math Resolve.
8 VISIBLE · 4 CONDITIONAL · STUDIO01SIGNAL → TONE → GAMUT → DOMAIN
В одной панели живут четыре разных решения. Считать её одним preset — самый быстрый способ потерять контроль.
Standalone FX полезен именно потому, что позволяет отделить mapping от явного color-space conversion. Но поэтому нужно точно знать, что уже принадлежит окружающему pipeline.
Gamma — это описание входа, а не выбор «красивой кривой».
Standalone Gamut Mapping получает только одно явное поле Gamma, поэтому оно должно соответствовать transfer function сигнала именно в этой ноде. Use timeline безопасен лишь пока upstream CST/DCTL/LUT/Group/Timeline processing не изменил encoding.
Tone mapping и gamut mapping — две независимые оси.
Tone Mapping Method перераспределяет luminance/dynamic range. Gamut Mapping Method перераспределяет extreme saturation/chroma. Можно нуждаться в одном без другого; включать оба автоматически только потому, что они находятся в одной панели, неправильно.
Mapping должен иметь одного владельца в pipeline.
RCM, ACES, output CST и standalone Gamut Mapping могут решать перекрывающиеся tone/gamut-rendering задачи. Если project/output stage уже выполняет mapping, второй локальный mapping требует явной причины и A/B-проверки, иначе появляется двойной roll-off/compression.
Это Resolve FX Studio-only. — Актуальный Resolve 21.1 manual помечает отдельный Gamut Mapping как Studio Version Only. Не путайте его с похожими mapping controls, доступными внутри других color-management контуров.
02РЕАЛЬНЫЕ CONTROLS RESOLVE 21.1
Восемь видимых controls плюс четыре conditional control, документированных manual.
Screenshots ниже — реальные captures Resolve. Если manual документирует conditional state, которого нет в архиве, страница прямо это отмечает и не дорисовывает выдуманный UI.
A · Input signal
Сначала опишите gamma того, что реально приходит в FX.
- Gamma
Transfer function / encoding входного сигнала. Use timeline наследует timeline gamma; явный вариант нужен после upstream transform, который уже изменил encoding.
ПРОВЕРЬТЕСверьте предыдущие CST, DCTL, LUT, Group/Timeline nodes и project color management. Camera Log по имени камеры неверен, если сигнал уже normalized/display-referred.
B · Tone mapping
Luminance roll-off выбирается методом, а затем ограничивается nits-контекстом.
- Tone Mapping Method
None оставляет mapping выключенным; Clip жёстко отсекает out-of-bounds; Simple применяет простую curve; Luminance Mapping и DaVinci дают более управляемый roll-off; Saturation Preserving сохраняет больше saturation в extremes.
ПРОВЕРЬТЕНе выбирайте method как preset. Сначала определите, существует ли реальная разница dynamic range между входом и предполагаемым output/display context.
- Max. Input Luminance
Peak/endpoint входного luminance range в nits, используемый tone mapper для определения масштаба преобразования.
ПРОВЕРЬТЕЗначение должно исходить из source/mastering context. В manual для Simple отдельно отмечено примерно 5500→100 nits, поэтому контент выше ~5500 nits всё ещё может clipping при таком методе.
- Max. Output Luminance
Target peak display/mastering range в nits, куда должен быть уложен входной диапазон.
ПРОВЕРЬТЕНе подгоняйте только «на глаз»: 100, 1000 и другие значения — разные mastering/display contracts. Проверяйте HDR scopes и фактический delivery target.
- Avg. Input Luminance
Adaptation-aware параметр: компенсирует различие в состоянии зрительной адаптации между ярким HDR и более тусклым display context. Manual рекомендует 0–10 для большинства средних сцен и более высокие значения для очень ярких сцен.
ПРОВЕРЬТЕЭто не Exposure. Меняйте после Max Input/Output и проверяйте сохранение highlight detail, а не общий «вау-контраст».
- Sat. Rolloff Start / Sat. Rolloff Limit
Conditional controls режима Saturation Preserving: Start задаёт начало saturation roll-off в highlights, Limit — точку полной десатурации. Они существуют потому, что сохранение saturation в extreme highlights может выглядеть неестественно.
ПРОВЕРЬТЕЭти controls подтверждены manual, но в имеющихся screenshots они не открыты. Не путайте их с gamut Saturation Knee/Max — это другая ветка.
C · Gamut mapping
Сатурация либо остаётся, мягко сжимается, либо жёстко clips.
- Gamut Mapping Method
Живой UI Resolve 21.1: None, Saturation Compression, Clip. None не remap-ит extreme chroma; Saturation Compression — мягкий вариант; Clip hard-clips out-of-gamut values.
ПРОВЕРЬТЕЕсли важны различия между LED/neon/graphics colors, сравнивайте Saturation Compression с Clip на CIE/Vectorscope и реальном display. Hard Clip может схлопнуть separation.
- Saturation Knee / Saturation Max
Manual описывает conditional controls для ветки, которую текст называет Saturation Mapping: Knee задаёт уровень начала remap, Max — новый максимальный saturation level. В live UI 21.1 соответствующий method называется Saturation Compression.
ПРОВЕРЬТЕРасхождение terminology фиксируем как UI/manual mismatch. Не рисуем отсутствующий state: ориентируйтесь на реальную панель своей 21.1 build и проверяйте появившиеся conditional sliders.
D · Advanced / OOTF
OOTF переключает scene↔display relationship и требует чёткого ownership.
- Apply Forward OOTF
По manual: scene-referred → display-referred color management. Это технический domain transition, не creative contrast switch.
ПРОВЕРЬТЕЕсли RCM/ACES/output CST уже выполняет display rendering, повторный Forward OOTF может продублировать system-gamma behavior.
- Apply Inverse OOTF
По manual: display-referred → scene-referred color management. Это обратная domain-операция.
ПРОВЕРЬТЕНе включайте Forward и Inverse одновременно без строго объяснимого round-trip. Для обычного production node это сильный сигнал проверить pipeline ownership.
03NODE / PROJECT OWNERSHIP
Выполняйте mapping один раз — там, где действительно живёт rendering decision.
Сравните в графе manual YRGB и RCM/ACES. Количество нод условно; важен порядок ответственности.
Используйте standalone Gamut Mapping для одной понятной роли
Задайте Gamma по фактическому node input. Tone и gamut mapping решайте независимо. Max/Avg luminance — technical context, а не creative exposure knobs.
Граф показывает порядок решений, а не обязательное число нод. Устойчивая логика — один владелец на каждую rendering responsibility: описать local gamma, отдельно решить luminance и chroma, назначить OOTF только там, где должен происходить scene/display transition, затем проверить финальный output.
04ЧЕТЫРЕ PRODUCTION-УПРАЖНЕНИЯ
Тренируйте luminance, chroma и OOTF как отдельные переменные.
HDR/PQ → SDR 100 nits: сначала luminance contract
Понять tone mapping отдельно от gamut mapping.
ИСХОДНИКМатериал уже приходит в ожидаемой gamma/domain; target — контролируемый SDR display/master.
- 01
Подтвердите Gamma и реальный node input; не выбирайте PQ только потому, что исходная камера снимала HDR, если upstream уже изменил сигнал.
- 02
Сравните None/Clip/DaVinci при одинаковых Max Input/Output; наблюдайте clipping, roll-off и saturation в highlights.
- 03
Уточните Avg. Input Luminance только после endpoints и проверьте Waveform/HDR scopes.
- 04
Оставьте Gamut Mapping Method = None на первом проходе, чтобы не смешивать luminance и chroma diagnosis.
Вы можете объяснить каждое изменение через dynamic-range mapping, а не через случайный look.
Mixed cameras: DaVinci tone mapping как общий roll-off
Проверить сценарий, который manual отдельно называет подходящим для mixed wide-gamut camera media.
ИСХОДНИКНесколько камер уже приведены в совместимый working/output context; differences остаются в highlight behavior.
- 01
Сначала выровняйте signal contract; Gamut Mapping не должен исправлять неверный decode.
- 02
Поставьте Tone Mapping Method = DaVinci и сравните highlight roll-off между камерами.
- 03
Стресс-тестируйте яркие saturated sources; при потере цвета сравните Saturation Preserving.
- 04
Проверьте, не включён ли второй DRT/output mapping в project CM.
Tone mapping выравнивает rendering behavior без маскировки неправильного input transform.
LED / neon: Saturation Compression до hard limit
Сохранить hue/chroma separation до финального compliance boundary.
ИСХОДНИККадр с несколькими насыщенными LED/neon colors, которые подходят к пределу delivery gamut.
- 01
Оставьте Tone Mapping Method неизменным и сравнивайте только Gamut Mapping Method.
- 02
Сравните None → Saturation Compression → Clip на CIE/Vectorscope и Viewer.
- 03
Если ваша build открывает Saturation Knee/Max, двигайте Knee так, чтобы mid-saturation colors оставались нетронутыми.
- 04
Если нужен строгий QC boundary, проверяйте отдельный поздний Gamut Limiter после mapping.
Mapping сохраняет различия между saturated colors лучше, чем hard clip, а limiter остаётся отдельным compliance guard.
OOTF ownership: scene ↔ display без двойного rendering
Понять, где именно pipeline меняет signal domain.
ИСХОДНИКManual YRGB или managed project, где можно явно проследить output CST/RCM/ACES.
- 01
Запишите текущий domain перед FX: scene-referred или display-referred.
- 02
Для scene→display теста включите только Apply Forward OOTF; для обратного — только Inverse.
- 03
A/B с project/output stage, который уже делает тот же transition.
- 04
Если оба owners меняют rendering одинаковой ролью, оставьте одного и задокументируйте его.
Каждый scene/display transition имеет одного понятного владельца.
05ГРАНИЦЫ ИНСТРУМЕНТОВ
Gamut Mapping FX, CST, Gamut Limiter и project color management связаны, но не взаимозаменяемы.
| Инструмент | Что решает | Когда применять |
|---|---|---|
| Gamut Mapping FX | Tone/gamut remapping без явной пары input/output color-space fields. | Нужен отдельный локальный mapping stage в понятном signal context. |
| Color Space Transform | Явный Input Color Space/Gamma → Output Color Space/Gamma плюс optional tone/gamut mapping. | Нужно именно преобразование между named signal states. |
| Gamut Limiter | Hard compliance boundary для конкретного target gamut. | Specification требует строгого clipping за boundary после appearance-preserving work. |
| RCM / ACES | Project-level ownership input/working/output transforms и display rendering. | Pipeline централизован и mapping уже должен принадлежать project/output stage. |
06ДИАГНОСТИКА
Большинство сбоев сначала являются ошибками contract/ownership, а уже потом «плохими настройками».
01Картинка стала слишком контрастной / highlights схлопнулись.+
Bypass FX. Проверьте, не выполняет ли RCM/ACES/output CST уже tone mapping. Затем сравните None и текущий Tone Mapping Method при тех же luminance endpoints.
02После Saturation Compression всё выглядит слишком приглушённо.+
Сначала убедитесь, что проблема действительно out-of-gamut. Если доступны Saturation Knee/Max, поднимите onset так, чтобы mapping не затрагивал среднюю saturation. Проверьте double gamut mapping в project/output stage.
03Use timeline даёт странный результат после CST/DCTL.+
Проверьте фактическую Gamma на входе FX. Upstream transform мог уже изменить encoding, поэтому timeline label больше не описывает локальный signal state.
04Saturation Preserving даёт неестественно цветные highlights.+
Это ожидаемый риск режима, поэтому manual даёт Sat. Rolloff Start/Limit. Настройте roll-off saturation в самых ярких участках или вернитесь к DaVinci.
05Forward/Inverse OOTF меняют картинку непредсказуемо.+
Определите, scene- или display-referred сигнал приходит в FX, и кто уже выполняет OOTF/system rendering. Не используйте эти switches как creative contrast controls.
06Clip выглядит «правильно по scopes», но цвета потеряли различия.+
Hard clipping и appearance-preserving mapping — разные задачи. Вернитесь к Saturation Compression upstream, а строгую boundary оставьте позднему Gamut Limiter/QC stage.
Сначала tone, потом gamut
При диагностике фиксируйте одну ось. Решите luminance roll-off при Gamut Mapping Method = None, затем тестируйте chroma при неизменном Tone Mapping.
UI-name против manual-name
Живой UI 21.1 говорит Saturation Compression, а manual при описании Knee/Max всё ещё пишет Saturation Mapping. Считайте это terminology drift, а не доказательством двух разных алгоритмов.
Scopes не заменяют ownership
Даже «правильный» waveform может получиться из double-rendered pipeline. До оценки финальной картинки проверьте владельца DRT, gamut mapping и OOTF.
07ПЕРЕД СДАЧЕЙ
Правильный mapping stage должен объясняться через signal, range, chroma и domain.
08FAQ
Практические вопросы по Gamut Mapping
Gamut Mapping — это то же самое, что Color Space Transform?+
Нет. CST явно задаёт input/output color space и gamma, а standalone Gamut Mapping сосредоточен на tone/gamut remapping в уже понятном signal context.
Почему в UI написано Saturation Compression, а manual говорит Saturation Mapping?+
Это реальное расхождение текущего Resolve 21.1 UI и текста manual. На странице UI-name используется для menu, а manual-term — только при объяснении документированных Saturation Knee/Max.
Какой Tone Mapping Method «лучший»?+
Универсального нет. DaVinci manual рекомендует как практичный smooth roll-off для mixed wide-gamut camera media; Luminance Mapping ориентирован на однородный standards-based input; Saturation Preserving полезен, когда нужно удержать цвет в extremes.
Max. Input Luminance — это пик камеры?+
Не обязательно. Это технический endpoint, который должен соответствовать signal/mastering context в этой точке pipeline. Источник значения зависит от того, что уже сделал upstream processing.
Можно ли использовать Gamut Mapping только для saturation?+
Да, если Tone Mapping Method = None и задача действительно только gamut/chroma mapping. Так проще диагностировать одну ответственность за раз.
Нужно ли включать и Forward, и Inverse OOTF?+
Обычно нет. Они описывают противоположные scene↔display transitions. Одновременное включение требует специального, объяснимого round-trip; для обычной output-ноды это повод проверить pipeline.
Что делать: Saturation Compression или Gamut Limiter?+
Если важно сохранить цветовые различия — сначала mapping/compression. Если specification требует строгой boundary — после этого отдельный limiter. Это разные роли.
Работает ли standalone Gamut Mapping в Free Resolve?+
Актуальный Resolve 21.1 manual помечает этот Resolve FX как Studio Version Only.
Источники и границы проверки
Названия controls сверены с реальными captures Resolve 21.1 в проекте и актуальным manual Resolve 21.1. Teaching lab намеренно качественная: она моделирует contract, ownership, относительную нагрузку range и soft-vs-hard chroma behavior, не заявляя об эмуляции внутренней DRT, gamut-compression или OOTF math Blackmagic.