База знаний ВидеоМонтажер

Цветовая наука для видео

Системный маршрут от света и человеческого зрения до RGB, цветовых пространств, камерных кодировок, Color Management, ACES и HDR — с пониманием состояния сигнала на каждом этапе.

Состояние сигнала

Одно изображение · пять технических состояний

LIGHT → RGB → DISPLAY
03 · Scene-referred
DWG / ACES
03Текущее состояние

Рабочее пространство

Материал приводится в пространство, где удобно балансировать, матчить и строить look.

Переключайте состояние ниже

Стартовые главы

Сначала собрать модель цвета, затем переходить к стандартам

Четыре главы выстраивают цепочку от физического света до определённого RGB-пространства.

01

Фундамент

Что такое цвет

От света и спектра до камеры, монитора и восприятия: что физически существует в сцене и почему цифровой цвет — это модель, а не копия реальности.

СветSPDReflectance
Открыть главу
02

Зрение

Как человек видит цвет

От сетчатки и S/M/L-колбочек до метамерии, адаптации и standard observer: почему человеческое восприятие стало основой RGB и современной колориметрии.

S/M/LТристимульностьМетамерия
Открыть главу
03

Цифровое представление

RGB и цифровой цвет

Что на самом деле означают R, G и B: additive primaries, linear light, transfer functions, code values, matrices и причина, по которой 255,0,0 без color space не определяет конкретный красный.

Additive RGBPrimariesLinear light
Открыть главу
04

Ключевая тема

Что такое цветовое пространство

Полное объяснение color space: primaries, gamut, white point, transfer function, encoding и transforms — чтобы Rec.709, sRGB, P3 и Rec.2020 перестали быть набором непонятных названий.

PrimariesGamutWhite point
Открыть главу

Карта знаний

От колориметрии до delivery

Остальные главы сгруппированы по тому, какую часть цветовой цепочки они объясняют. Четыре стартовые темы ниже не дублируются.

Основы цвета

Свет, зрение, RGB, CIE, white point и transfer functions.

4 глав
05

Измерение цвета

CIE XYZ и колориметрия

Зачем в 1931 году понадобились standard observer и CIE XYZ, что означают X/Y/Z и x/y, как читать chromaticity diagram и почему именно на ней рисуют gamut-треугольники Rec.709, P3 и Rec.2020.

CIE 1931XYZx,y
Открыть главу
06

Reference neutral

White Point: D50, D60 и D65

Что такое white point и standard illuminant, откуда взялись D50/D65, почему ACES white лишь D60-like и как нейтраль связана с монитором, адаптацией и color pipeline.

D50D65Illuminant
Открыть главу
06A

Смена reference white

Chromatic Adaptation: Bradford, CAT02 и von Kries

Почему зрение сохраняет ощущение белого при смене освещения, как эту способность моделируют von Kries, Bradford, CAT02 и другие CAT, и где adaptation реально находится в color pipeline.

von KriesBradfordCAT02
Открыть главу
07

Свет ↔ сигнал ↔ дисплей

Gamma и transfer functions: OETF, EOTF и OOTF

Зачем видео вообще нелинейно кодирует яркость, чем строгая gamma отличается от transfer function, как связаны OETF/EOTF/OOTF, где появляются Gamma 2.2/2.4, BT.1886, sRGB, PQ, HLG и camera Log.

Linear lightOETFEOTF
Открыть главу
Пространства и стандарты

Rec.709, sRGB, P3, Rec.2020, ACES и DaVinci Wide Gamut.

6 глав
S1

Главный SDR-видеостандарт

Rec.709 / BT.709

Большой разбор Rec.709: зачем появился BT.709, что именно он определяет, где заканчивается gamut и начинается transfer function, как связаны OETF, BT.1886, Gamma 2.4, Y′CbCr, video levels, metadata и почему Rec.709-A — не отдельный стандарт ITU.

BT.709D65OETF
Открыть главу
S2

Web, desktop и default RGB

sRGB

Большой разбор sRGB: зачем HP и Microsoft предложили default RGB для компьютеров и интернета, как IEC 61966-2-1 формализовал пространство, почему primaries совпадают с Rec.709, как работает точная piecewise transfer function, ICC profiles, browser colour management и mixed-media workflow в Resolve.

IEC 61966-2-1D65ICC
Открыть главу
S3

Одни primaries — разные системы

DCI-P3, P3-D65 и Display P3

Большой разбор семейства P3: кинотеатральный DCI-P3, P3-D65 и consumer Display P3; точные primaries, разные white points и transfer functions, 48-nit cinema reference, 12-bit XYZ DCDM, Apple/web ecosystem и P3 внутри HDR Rec.2020 delivery.

P3 primariesDCI whiteD65
Открыть главу
S4

UHD, wide colour и большой container

Rec.2020 / BT.2020

Большой разбор BT.2020: зачем UHD понадобился новый gamut, точные spectral-like primaries и D65, 10/12-bit coding, OETF, Y′ coefficients, constant/non-constant luminance YCbCr, отличие от HDR/BT.2100, P3 mastering внутри Rec.2020 container и роль gamut mapping.

BT.2020D6510/12-bit
Открыть главу
S5

Academy Color Encoding System

ACES: система, encodings и Output Transform

ACES2065-1/AP0, ACEScg и ACEScct/AP1, Input и Look Transforms, ACES 1.x и ACES 2 Output Transform, gamut compression, VFX interchange и работа в DaVinci Resolve.

ACES2065-1 / AP0ACEScg / ACEScctInput Transform
Открыть главу
S6

Resolve working space

DaVinci Wide Gamut / Intermediate

Официальная геометрия DWG, формула DaVinci Intermediate, 18% grey, scene-referred working model, RCM/CST workflows и принципиальное отличие от Blackmagic Wide Gamut.

DWG primariesD65Intermediate OETF
Открыть главу
Видео и камеры

YCbCr, bit depth, subsampling, RAW, Log и camera gamuts.

5 глав
07A

Scene-referred camera encoding

Log-кривые камер: LogC, S-Log и Blackmagic Film

Зачем камеры пишут Log, почему плоская картинка сохраняет dynamic range, чем Log отличается от RAW и gamma, почему каждой log curve нужен правильный camera gamut и как нормализовать материал без LUT-магии.

Scene-referredStopsLogC4
Открыть главу
09

Цифровой сигнал

Видео-сигнал: YCbCr, levels, bit depth и chroma

Разложение digital video по независимым слоям: primaries, transfer, RGB↔YCbCr matrix, full/narrow range, bit depth, chroma sampling, codec и metadata — с диагностикой типичных ошибок в Resolve.

PrimariesTransferMatrix
Открыть главу
10

Источник сигнала

Камеры, RAW, Log и camera gamuts

Полная цепочка от фотонов и CFA-сенсора до camera-native RGB, RAW decode, Log/gamut pair и технической нормализации в DaVinci Resolve.

Sensor responseCFA / DebayerRAW decode
Открыть главу
V1

Компонентное видео

YCbCr и Y′CbCr

От nonlinear R′G′B′ к Y′CbCr: luma vs luminance, BT.601/709/2020 matrices, Cb/Cr normalization, narrow/full range, subsampling, chroma siting и типичные matrix errors.

Y′CbCr
Открыть главу
V2

Точность и детализация

Bit Depth и Chroma Subsampling

Что реально дают 8/10/12 bit и 4:4:4/4:2:2/4:2:0: quantisation, banding, headroom для grade, spatial chroma grids, siting, keying и generation loss.

8/10/12 bitQuantisation4:4:4
Открыть главу
SDR и HDR

PQ, HLG, nits, tone mapping и gamut mapping.

5 глав
Color pipeline

Scene-referred, display-referred, RCM, ACES и CST.

3 глав
Справочник

Словарь, FAQ и быстрые таблицы.

3 глав