Какие цвета?
Основные цвета и белая точка определяют колориметрическую основу RGB. Охват — не форма тональной кривой: широкий треугольник не делает картинку автоматически ярче или красивее.
НАУКА ЗА ИЗОБРАЖЕНИЕМ
Почему Log выглядит плоско, что на самом деле задаёт Rec.709 и почему один файл выглядит по-разному. Свяжите свет, числа и экран — чтобы принимать осмысленные решения в цветокоррекции.
Попробуйте опыт справа: другое кодирование не обязано означать другую картинку.
Свет → код → свет
SDR / sRGBОтдельная серая проба: L = 0.18 при 0 EV.
Смените кривую: код изменится, но согласованное декодирование сохранит изображение.
Источник — обычное фото sRGB, не камерный RAW или Log. Оно декодируется, умножается на 2^EV, ограничивается диапазоном 0–1, кодируется через E и декодируется обратной функцией; для браузера результат снова кодируется в sRGB. «Пропустить» убирает только средний декодер. Квантования между E и обратной функцией нет. Gamma 2.4 — чистая степенная пара, не полная BT.1886. Охват, белая точка, tone mapping, камерный rendering и HDR не моделируются. Числовая проба независима от фотографии; физическая яркость монитора не измеряется.
Источники формул и автор фото ↗Здесь — принципы. Инструменты Resolve — в Color.
Энциклопедия Color ↗01ПОНЯТНАЯ ТОЧКА ВХОДА
Четыре главы связывают реальную сцену с определённым представлением цвета. Знать интерфейс Resolve заранее не нужно.

Фундамент
Свет, материал и наблюдатель: почему цвет не хранится в предмете в виде готового RGB.
Открыть главу
Зрение
Как зрение использует окружение и адаптацию — и почему одинаковые числа могут восприниматься по-разному.
Открыть главу
Цифровое представление
Три координаты, а не три «настоящих цвета». Что нужно знать, чтобы числа RGB обрели смысл.
Открыть главу
Ключевая тема
Primaries, белая точка и кодирование. Соберите понятную модель до выбора Rec.709 или P3.
Открыть главу02ТРИ РАЗНЫХ ВОПРОСА
Перед сменой настройки определите, что она описывает: координаты цвета, кодирование этих координат или целевое отображение.
Основные цвета и белая точка определяют колориметрическую основу RGB. Охват — не форма тональной кривой: широкий треугольник не делает картинку автоматически ярче или красивее.
Передаточная функция связывает свет и кодовые значения. Поэтому 0.5 в линейном сигнале и 0.5 в sRGB — разные уровни. Кодирование само по себе не должно менять правильно отображённое изображение.
Выходное преобразование готовит изображение для выбранного отображения. Яркость, охват, кривая дисплея и окружение задают контекст просмотра. Файл с пометкой HDR не превращает SDR-монитор в HDR.
03КАРТА ЗНАНИЙ
Шесть связанных групп тем. Ищите понятие, стандарт или аббревиатуру из настроек проекта — на русском или английском.
От колориметрии до готового файла. Откройте тему, которая нужна сейчас.
Главы: 32 / 3204СЛЕДУЙТЕ ЗА СИГНАЛОМ
Цветовой процесс — не просто ряд блоков. На каждом этапе спросите, что означают числа и какого сигнала ждёт следующая операция.
Выберите этап. Это задачи, а не шесть обязательных нод.
В управляемом процессе входные преобразования приводят материалы к выбранному рабочему представлению. Оно может быть линейным или нелинейно кодированным. Scene-referred и linear — не синонимы; DWG описывает охват, Intermediate — кодирование.
Перейти к главе ↗Каждый инструмент и LUT получают ожидаемое представление?
ACES · Output Transforms ↗Схема объясняет логику, а не эмулирует камеру, ACES Output Transform или Resolve. В управляемом проекте часть этапов выполняется вне нодового графа клипа.
05ВЫБЕРИТЕ МАРШРУТ ЧТЕНИЯ
Идите по порядку или откройте недостающий шаг. Это маршруты понимания, а не единственно верные настройки проекта.
Свяжите физический свет, восприятие и RGB, прежде чем запоминать названия стандартов.
От состояния исходника до выхода. Выбирайте управляемую схему или явные преобразования, а не их случайную смесь.
Сначала смысл scene/display, затем система управления и требования целевого изображения. ACES не обязателен для HDR.
06ОТ СИМПТОМА К ОБЪЯСНЕНИЮ
Начните с различения причин. Кривую, цветовое пространство и проблему просмотра проверяют по-разному.
Числа получают другое значение. При преобразовании стараются сохранить заданный цвет, пересчитывая координаты; при назначении меняется их интерпретация. Для проверки сначала выясните, в чём сигнал действительно записан, затем выберите корректный input. Не выбирайте пространство только потому, что оно визуально приятнее.
Прочитать подробный разбор ↗W3C · CSS Color 4 ↗Нет. Их RGB primaries и белый D65 совпадают, но одного этого недостаточно. Передаточные функции и контекст отображения нужно различать. Для HDTV рассматривают также опорную EOTF BT.1886. У sRGB составная кривая с линейным участком около чёрного, а не просто степень 2.2.
Прочитать подробный разбор ↗ICC · sRGB ↗Нет: охват и динамический диапазон — разные характеристики. HDR требует определённой системы сигнала и отображения. PQ и HLG описаны в BT.2100; цель мастеринга, дисплей и условия просмотра остаются важны. Переключение контейнера в Rec.2020 не создаёт детали в светах, которых не было в источнике.
Прочитать подробный разбор ↗ITU-R · BT.2100 ↗Нет. В управляемой схеме нужные преобразования могут уже выполняться системой вне нод клипа. Сначала определите, что делает проект и какой сигнал получает конкретная нода. Явные CST используют осознанно, с указанными входом, выходом и назначением. Это способ организации, а не обязательный ритуал для любого проекта.
Прочитать подробный разбор ↗Blackmagic Design · Color ↗ОТ ПРИНЦИПА К ПРАКТИКЕ
Color Science изучает представление и воспроизведение цвета. Энциклопедия Color объясняет, где найти контролы в Resolve и как ими пользоваться. Это связанные, но не повторяющие друг друга материалы.
Хаб объясняет принципы, но не калибрует монитор и не заменяет камерное преобразование. Иллюстрации глав — смысловые образы, не измеренные диаграммы охвата и не скриншоты Resolve. Подробные ссылки остаются внутри каждой главы.
Фото лаборатории: SpaceX, образец общественного достояния skimage.data.rocket. Фото и все иллюстрации глав уже были в ресурсах сайта. Интерфейсные скриншоты в этом хабе не имитируются. Источник фото ↗