ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
МатериалFUSION

Blinn

классический 3D-материал

Blinn — полноценный illumination material Fusion: пять texture/material-входов управляют diffuse, specular и bump, Inspector задаёт базовые коэффициенты, а Material output назначается 3D-геометрии до Renderer3D.

Нода в работе
Иллюстрация нодыBlinn
РезультатМатериал

Blinn

Обзор

Что делает Blinn

Blinn — один из базовых illumination materials классической 3D-системы Fusion. Его задача — не создавать геометрию и не смешивать scene objects, а описывать surface response уже существующей геометрии: базовый цвет, блик, прозрачность, прохождение света и реакцию на lighting/shadows.

Стандартный Material-раздел многих 3D geometry nodes по смыслу близок к упрощённому Blinn. Отдельная Blinn-нода нужна прежде всего тогда, когда surface требует внешних texture/material maps: diffuse, specular color, specular intensity, specular exponent и bump.

У Blinn пять входов, а не один абстрактный MaterialInput. Diffuse Material — оранжевый, Specular Color Material — зелёный, Specular Intensity Material — magenta, Specular Exponent Material — teal, Bump Map Material — белый.

Первые четыре входа допускают 2D image или 3D material. Они не заменяют одноимённые значения Inspector: карта умножает соответствующий параметр. Поэтому нейтральный белый map обычно сохраняет базовый вклад, чёрный локально гасит его, а промежуточные значения масштабируют результат.

Diffuse Material использует RGB как основную surface texture, а alpha карты участвует в прозрачности материала. Размещение 2D texture на объекте зависит от UV coordinates самой геометрии, поэтому неверная UV-развёртка не исправляется настройками Blinn.

Specular Color Material модулирует цвет highlight. Это отдельная задача от Diffuse: можно оставить базовый цвет поверхности неизменным и локально окрашивать или отключать отражённый блик.

Для 2D Specular Intensity Material Fusion использует alpha как scalar-map; RGB игнорируется. Поэтому яркая чёрно-белая картинка с постоянной alpha не будет работать как ожидаемая intensity texture, пока не проверен её alpha channel.

Specular Exponent Material работает по той же scalar-логике: у 2D image используется alpha, которая умножает базовый Exponent. Этот вход локально меняет falloff/размер блика, а не его общую силу.

Bump Map Material — особый пятый вход: он принимает 3D material. Типичная цепочка — 2D height/texture → Bump Map → Blinn.Bump Map Material. Напрямую подать обычное изображение в этот сокет как готовый bump не следует.

Bump меняет normals для lighting calculation, но не деформирует реальный silhouette. Если нужен настоящий рельеф края или геометрическое displacement, это уже другая задача и другой 3D-инструментарий.

Модель Blinn в Fusion строит specular highlight через half-angle vector между направлением света и направлением на viewer. Практически это означает: Intensity отвечает за силу, Exponent — за falloff/компактность блика; менять оба одновременно во время диагностики невыгодно.

Diffuse Alpha и Opacity связаны с прозрачностью, но их полезно проверять отдельно. Alpha относится к alpha material/diffuse component, а Opacity уменьшает итоговый diffuse/specular contribution; одновременно двигать оба параметра без A/B быстро скрывает причину результата.

Transmittance — не синоним Opacity. Opacity описывает видимость surface, а Transmittance — как свет проходит через материал и как формируется transmissive shadow. Даже визуально плотная поверхность может передавать цвет в тень при соответствующих настройках.

Attenuation задаёт цвет/долю проходящего света. Окрашенное значение позволяет получить цветную тень наподобие stained glass; чёрный не является нейтральным прозрачным значением, а блокирует соответствующую передачу.

Alpha Detail определяет, насколько alpha diffuse-материала участвует в плотности transmissive shadow. Это не общий quality-slider alpha и не edge feather; его нужно оценивать на объекте, который реально отбрасывает тень.

Color Detail добавляет diffuse/texture color в проходящий свет и тень. Saturation затем регулирует насыщенность этой цветовой составляющей. Поэтому сначала имеет смысл доказать Color Detail, а уже затем менять Saturation.

Receives Lighting и Receives Shadows — независимые флаги. Первый решает, реагирует ли материал на 3D lights, второй — принимает ли поверхность тени. Отключение одного не означает автоматическое отключение другого.

Two Sided Lighting не следует описывать как простой переключатель видимости обратной стороны. Он добавляет второй набор normals, направленный в противоположную сторону, чтобы planes и незамкнутая geometry корректнее освещались с обеих сторон.

Material ID записывается в MatID auxiliary channel только если соответствующий канал включён в Renderer3D. Само число в Blinn не создаёт видимую 2D маску и не заменяет обычную alpha.

Выход Blinn — Material, а не image и не scene3d. Правильная граница систем выглядит так: texture maps → Blinn.Material → Geometry.MaterialInput → Merge3D scene → Renderer3D → 2D RGBA image.

При пяти близко расположенных входах удобнее не угадывать коннекторы на маленькой node tile. В Fusion можно тянуть source на тело material-ноды с Alt/Option или right-drag и выбрать нужный input из меню.

Для диагностики начинайте с простой curved geometry и одного света. Сначала нейтральный Diffuse и базовый specular, затем по одному подключайте texture inputs, после этого bump, transmittance, Two-Sided Lighting и только в конце технические ID/pass-ы.

Bundled screenshot подтверждает текущие Controls: Diffuse RGBA/Opacity, Specular RGB/Intensity/Exponent, Transmittance Attenuation RGB/Alpha Detail/Color Detail/Saturation, Receives Lighting/Shadows, Two Sided Lighting и Material ID. Пять Flow inputs документируются Blackmagic 3D Material reference и должны дополнительно проверяться на target build при финальной live-сертификации.

Когда применять

  • Базовый материал для Text3D, Shape3D, ImagePlane3D и импортированной 3D-геометрии.

  • Матовая, полуматовая или глянцевая surface через Intensity + Exponent.

  • Diffuse texture по UV объекта.

  • Отдельная карта цвета specular highlight.

  • Alpha-driven карта интенсивности блика.

  • Alpha-driven карта falloff/размера блика.

  • Мелкая surface-фактура через Texture → Bump Map → Blinn.

  • Полупрозрачная поверхность с отдельным контролем shadow transmission.

  • Цветные transmissive shadows.

  • Two-sided lighting для cards/planes/open geometry.

  • Material ID для MatID pass после Renderer3D.