ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ГенераторFUSION

Camera3D

3D-камера

Camera3D — виртуальная камера Fusion и полноценный объект scene3d: она задаёт проекцию, оптику, film back, clipping, stereo и transform, а также умеет привязывать image plane или проецировать 2D-изображение на 3D-геометрию.

Нода в работе
Иллюстрация нодыCamera3D
РезультатСцена 3D

Camera3D

Обзор

Что делает Camera3D

У Camera3D три опциональных входа разных типов. Оранжевый SceneInput принимает существующую 3D-сцену/объект. Магентовый ImageInput принимает обычное 2D image и открывает условные вкладки Image, Materials и Projection. Зелёный RightStereoCamera принимает выход другой Camera3D для внешней правой камеры stereo rig.

Controls разделяет два разных режима проекции. Perspective ведёт себя как обычная камера: Focal Length, Film Back и Angle of View связаны между собой, а дистанция до объекта влияет на его размер в кадре. Orthographic убирает перспективное уменьшение; размер кадрируемого объёма задаётся Viewing Volume Size, а движение камеры по Z не масштабирует объекты само по себе.

Near/Far Clip ограничивают видимый диапазон глубины. В Perspective их значения фактически используются, когда Adaptive Near/Far Clip выключен; более узкий полезный диапазон повышает точность depth calculations. Если объект внезапно режется или вдали появляются артефакты глубины, clipping нужно проверять до попыток лечить материал или Renderer3D.

Film Back задаёт геометрию виртуального сенсора: Film Gate, Aperture Width/Height, Lens Shift X/Y и Resolution Gate Fit. Focal Length сам по себе не описывает поле зрения без размера aperture. Поэтому при camera match, импорте камеры и overscan важно сохранять согласованность focal length, film back и gate fit, а не копировать только одно число миллиметров.

Если подключить ImageInput, Camera3D получает два принципиально разных image workflow. Image Plane создаёт реальную плоскость, связанную с полем зрения камеры; это не просто Viewer overlay. У неё доступны common 3D object controls — visibility, lighting/shadows, matte, blend, normals/tangents и ObjectID — а отдельный Materials tab даёт полный common material block. Camera Projection, напротив, проецирует входное изображение через камеру на geometry. Для Light/Ambient Light projection Renderer3D должен рассчитывать lighting; Texture mode предназначен для relightable projection и требует Catcher-compatible material workflow.

Stereo block строит левый/правый взгляд внутри Camera3D. Toe In поворачивает камеры к точке схождения, Off Axis смещает frustum без вертикального параллакса, Parallel держит камеры параллельно и не использует Convergence Distance. Через RightStereoCamera внутреннюю правую камеру можно заменить отдельной внешней Camera3D.

Transform двигает саму виртуальную камеру как объект 3D-сцены. Control Visibility показывает frustum, view vector, clip/focal/convergence guides только для постановки и диагностики. Чтобы увидеть сцену именно через Camera3D, обычно смотрят downstream Merge3D/Renderer3D и выбирают нужную camera; просмотр самой Camera3D без подключённой геометрии не равен готовому shot view.

Когда применять

  • Создать управляемый shot camera для Renderer3D.

  • Анимировать camera move и параллакс вместо движения всей сцены.

  • Совместить виртуальную камеру с реальной/трекнутой по focal length и film back.

  • Сделать orthographic 3D-графику без перспективного уменьшения.

  • Использовать image plane, привязанный к полю зрения камеры.

  • Проецировать plate/texture через камеру на 3D-геометрию.

  • Собрать stereo rig с встроенным или внешним RightStereoCamera.

  • Подготовить overscan, согласовав aperture/film back с расширенным render frame.