ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ГенераторFUSION

FBXMesh3D

импорт mesh и scene assets

FBXMesh3D импортирует polygon geometry из FBX и совместимых OBJ/3DS/DAE/DXF, объединяет прямой импорт в один mesh с одним pivot, принимает optional scene3d и image/3D material inputs и остаётся в classic scene3d до Renderer3D.

Нода в работе
Иллюстрация нодыFBXMesh3D
РезультатСцена 3D

FBXMesh3D

Обзор

Что делает FBXMesh3D

Resolve 21 описывает FBXMesh3D как импортёр polygon geometry из FBX, а также OBJ, 3DS, DAE и DXF. Это источник geometry, а не processor, требующий входной scene: нода может работать standalone и уже отдавать scene3d.

При прямом импорте через FBXMesh3D geometry файла объединяется в один mesh с одним pivot и одним transform. Это удобно для цельного ассета, но не сохраняет независимую object hierarchy внутри файла.

Важное ограничение animation: introduction Resolve 21 говорит, что direct FBXMesh3D игнорирует animation geometry. Для cameras/lights/meshes и сохранения object animation используйте Fusion > Import > FBX Scene, который создаёт отдельные nodes/иерархию. Поэтому Take Name нельзя преподавать как обычный animation selector standalone-ноды.

У FBXMesh3D два optional inputs. Orange SceneInput может принять дополнительный classic scene3d и объединить его с imported FBX geometry. Green MaterialInput принимает либо 2D image, либо 3D material.

Если в MaterialInput приходит 2D image, Fusion использует его как diffuse texture встроенного Basic Material. Если приходит внешний 3D material, built-in Material tab отключается и внешний material становится surface path imported geometry.

Controls / Size нужен именно для unit normalization импорта: manual подчёркивает, что FBX часто намного крупнее Fusion default unit scale. Затем обычная Transform tab решает placement/animation в сцене. Size и Transform Scale — разные уровни.

Object Name и Take Name связаны с FBX Scene import metadata. Reference описывает их как поля, выставляемые Fusion при scene import; при blank Object Name содержимое файла импортируется как единый mesh. Не превращайте эти поля в выдуманный browser объектов/takes внутри прямой ноды.

Current Inspector capture показывает Streams с текстом 'No data - render me!'. Основной Resolve 21 text не объясняет Streams как отдельный artist control, поэтому здесь фиксируем только его наличие в UI, а точное target-build behavior оставляем live verification.

Wireframe у FBXMesh3D имеет renderer dependency: Resolve 21 прямо указывает, что wireframe render поддерживается только OpenGL/Hardware Renderer3D path. Это важно отделять от обычного shaded render.

Visibility, Lighting, Matte, Blend Mode, Normals/Tangents, ObjectID, Material и Transform — common classic 3D controls. Их semantics те же, что у других geometry nodes; диагностируйте object-level и material-level lighting/shadow switches отдельно.

Output FBXMesh3D — scene3d. Ни file import, ни MaterialInput не создают RGBA image. Для MediaOut и 2D effects нужен Renderer3D; Merge3D используется для camera/lights/других branches, но standalone FBXMesh3D сам по себе не требует SceneInput.

Bundled screenshots подтверждают current Controls, common Blend/Normals/ObjectID, Material и Transform tabs. Содержательные semantics сверены с Resolve 21 reference и Fusion Tool Reference; live Resolve 21/21.1 execution на реальном FBX в этом пакете не выполнялся.

Когда применять

  • Импорт цельного FBX/OBJ/3DS/DAE/DXF mesh

  • Нормализация внешнего ассета через Size

  • Назначение 2D diffuse texture через MaterialInput

  • Назначение внешнего Phong/material chain

  • Добавление imported mesh прямо в существующую scene3d branch

  • Диагностика imported normals/tangents и culling

  • Wireframe preview/render через Hardware/OpenGL Renderer3D

  • Работа со вспомогательными данными ObjectID/MaterialID