ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
Обработка частицFUSION

pDirectionalForce

Направленная сила частиц

pDirectionalForce добавляет существующим частицам однонаправленную силу. Strength задаёт величину, Direction — направление в X/Y, Direction Z — наклон в глубину, а Conditions и Region решают, к каким частицам и где применять воздействие.

Нода в работе
Иллюстрация нодыpDirectionalForce
РезультатЧастицы

pDirectionalForce

Обзор

Что делает pDirectionalForce

pDirectionalForce — базовая force-нода Fusion для равномерного воздействия в одном направлении. Типичная цепочка выглядит как pEmitter → pDirectionalForce → pRender: emitter создаёт particle data, force меняет движение, а pRender уже превращает поток в видимые пиксели.

Главные controls — Strength, Direction и Direction Z. Strength определяет мощность силы. Direction задаёт направление в плоскости X/Y, а Direction Z добавляет ориентацию по глубине, поэтому в 3D particle setup вектор нужно оценивать не только во фронтальном Viewer.

Положительный Strength толкает частицы в сторону, заданную Direction/Direction Z. Отрицательный Strength документированно разворачивает воздействие в противоположную сторону. Это важно: отрицательное значение — не просто ослабление положительной силы.

Blackmagic приводит гравитацию как типичный сценарий pDirectionalForce. Поэтому направление по умолчанию ориентировано вниз по Y, около -90° в X/Y. Но сама нода не знает физической шкалы сцены: значение Strength всё равно подбирается под скорость emitter, lifespan и длительность композиции.

Сила проявляется во времени. На одном раннем кадре различие между Strength = 0 и небольшим Strength может быть почти незаметным, но по мере симуляции траектории расходятся. Поэтому force-ноды корректнее оценивать на playback или на нескольких фиксированных кадрах.

pDirectionalForce не заменяет Velocity в pEmitter. Velocity задаёт начальную скорость в момент рождения частицы, а Directional Force продолжает воздействовать на уже существующие частицы на последующих кадрах, пока Conditions/Region разрешают это воздействие.

Conditions фильтрует particle-stream до применения силы. Probability = 1 означает, что каждая подходящая частица получает шанс 100%; при меньших значениях Probability пересчитывается для каждой частицы на каждом кадре, а не выбирает одну постоянную группу на весь lifespan.

Age Start/End — нормализованная часть жизни частицы, а не номера кадров таймлайна. Например, 0.5–1.0 позволяет включить направленную силу только во второй половине lifespan независимо от того, живёт конкретная частица 20 или 200 кадров.

Set Mode и Set 1–32 позволяют адресовать заранее размеченные группы частиц. Чекбоксы Sets в pDirectionalForce не создают наборы сами — Sets должны быть назначены upstream нодами, например pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle или pSpawn.

Region Mode определяет spatial/event-условие действия силы относительно выбранной Region: можно игнорировать область, воздействовать при пересечении/нахождении внутри или снаружи, а также реагировать на вход/выход из области. Region отдельно выбирает геометрию самой области.

В Region доступны встроенные формы и внешние источники. All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere строятся внутри ноды; Bitmap и Mesh требуют внешней геометрии и именно поэтому добавляют отдельный dynamic Region input в Flow.

По умолчанию физически существует только оранжевый Particles input. При Bitmap появляется Region input для 2D image/выбранного канала, при Mesh — для 3D mesh. В документации цвет такого socket описан как green или magenta в зависимости от того, какой тип был выбран первым.

Line Region полезна для диагностики: она задаётся Start/End endpoints с X/Y/Z offsets и может быть связана с Paths/Trackers. Это позволяет построить движущуюся границу, внутри которой или при пересечении которой включается направленная сила.

Rectangle — плоская область без глубины Z, Sphere/Cube — объёмные формы. В 3D particle-сцене совпадение X/Y ещё не означает, что частица действительно находится внутри Region: проверяйте Z и несколько видов Viewer.

В тексте Resolve 21 есть редакционная странность: общий раздел говорит о семи типах Region, но перечисляет All, Bezier, Bitmap, Cube, Line, Mesh, Rectangle и Sphere — восемь пунктов. На странице сохраняем фактический перечисленный набор, а production-шаблон всё равно следует проверять в целевой сборке Resolve.

pDirectionalForce хорошо сочетается с pTurbulence: Directional Force задаёт крупный общий поток, Turbulence добавляет локальную хаотичность. Но при отладке сначала отключайте дополнительные forces, иначе трудно понять, какая нода реально меняет траекторию.

Для ветра, гравитации и простого drift начинайте с минимальной цепочки, Probability = 1, полного Age и Ignore Sets/Ignore region. После того как базовая траектория понятна, по одному добавляйте Sets, Age gating, Region и turbulence.

Output pDirectionalForce остаётся particle data. Даже если Region использует Bitmap image, это не превращает выход в RGBA и не делает Bitmap обычной Effect Mask. Видимое изображение появляется только downstream в pRender.

Когда применять

  • Гравитация — постоянная сила вниз по Y.

  • Ветер или боковой снос снега, пыли, дыма и тумана.

  • Направление искр, эмберов и debris после рождения.

  • Постепенное ускорение уже летящих частиц без изменения их initial Velocity.

  • Локальный force-field внутри Sphere/Cube/Rectangle или другой Region.

  • Force-zone по внешнему Bitmap или Mesh через dynamic Region input.

  • Разные направления для particle Sets в разветвлённой системе.

  • Базовый крупный поток перед pTurbulence для более естественного движения.