p Emitter
Эмиттер частиц
pEmitter создаёт новый particle-stream: определяет частоту рождения, lifespan, начальную скорость/ориентацию, Sets, внешний вид частиц и геометрию области эмиссии.
Number, Lifespan, Velocity, Style и встроенная Region создают particle data без MediaIn или upstream Particles input.
pEmitter
Обзор
Что делает pEmitter
pEmitter обычно начинает particle-ветку. Он не обрабатывает MediaIn и не выдаёт RGBA: output — специальный поток Particles, который можно передавать в force/modifier-ноды и затем обязательно довести до pRender.
Главная топологическая особенность pEmitter — отсутствие входов в состоянии по умолчанию. Поэтому постоянные Input, Background, Effect Mask или Region у этой ноды показывать нельзя.
Если на вкладке Style выбрать Bitmap, Fusion создаёт отдельный динамический Style Bitmap input. Он принимает 2D image, которое будет дублироваться как внешний вид particle cell. Это не область рождения частиц.
Если на вкладке Region выбрать Bitmap или Mesh, Fusion создаёт отдельный динамический Region input. Bitmap задаёт область рождения по 2D image/channel, Mesh — по 3D mesh. Этот порт семантически отличается от Style Bitmap даже если один и тот же source технически можно использовать в обеих ролях.
Controls определяет параметры рождения: Number — сколько новых частиц создаётся за кадр, Lifespan — сколько они живут, а Number/Lifespan Variance ломают механическую одинаковость.
Color в Controls выбирает источник цвета. Use Style Color берёт цвет из Style. Use Color From Region имеет смысл только с Bitmap Region; для других Region документация предупреждает о белом результате.
Position Variance смягчает границу emitter Region: при нуле частицы рождаются строго внутри/на заданной области, при увеличении могут появляться немного за её границей.
Temporal Distribution определяет временное размещение рождений внутри кадра. At The Same Time работает по frame boundary; Randomly/Evenly Distributed используют subframe birth times и зависят от Sub-Frame Accuracy в pRender.
Velocity задаёт начальную скорость при рождении. Это не то же самое, что pDirectionalForce: emitter выдаёт initial state, а force-ноды продолжают менять движение уже существующих частиц на последующих кадрах.
Inherit Velocity передаёт частицам движение самой Region. Отрицательное значение может направить унаследованное движение противоположно движению emitter Region; 1 примерно соответствует её скорости, 2 усиливает наследование.
Angle задаёт heading в X/Y, Angle Z — направление в глубину. Их Variance расширяет разброс направлений и особенно важен для 3D particle-сцен.
Rotation Mode отделяет абсолютную ориентацию от Rotation Relative To Motion. В relative-режиме ориентация следует heading частицы, а Rotation используется как смещение относительно движения.
Rotation задаёт начальную ориентацию particle cell; Spin задаёт дальнейшее вращение во времени. На сферических/симметричных частицах эти настройки могут быть математически активны, но визуально почти незаметны.
Sets 1–32 назначаются именно в pEmitter. Downstream-ноды затем могут Affect Specified Sets или Ignore Specified Sets. Поэтому Set в emitter — это запись принадлежности, а Set controls в force/modifier-нодах — фильтрация уже назначенных групп.
Style управляет тем, как particle cell выглядит. Point — самый дешёвый диагностический вариант; Bitmap использует динамический image input; Blob создаёт мягкие частицы; Brush читает brush image; Line визуализирует направление; Point Cluster собирает несколько точек в один cell.
Bitmap Style умеет брать frame из анимированного source разными способами: Over Time синхронизирует все частицы с текущим временем, Particle Age проигрывает источник по возрасту каждой частицы, Particle Birth Time фиксирует frame, соответствующий моменту рождения.
Color Over Life, Size Over Life, Fade и Blur Over Life задаются относительно нормализованного lifespan, поэтому один и тот же профиль автоматически масштабируется на частицы с разной длительностью жизни.
Merge и Blur controls относятся к 2D particle rendering. В 3D они не работают так же, как в 2D; не пытайтесь компенсировать этим геометрию 3D-сцены.
Region в pEmitter — именно геометрия рождения, а не spatial gate поведения как в большинстве particle modifiers. Only one emitter Region может быть активна у одного pEmitter.
All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere генерируются внутри pEmitter и не требуют внешнего cable. Bitmap и Mesh — исключения: они создают dynamic Region input.
В 2D pRender emitter Region фактически рождает частицы на плоскости Z. В 3D Cube/Sphere/Mesh имеют глубину и могут создавать частицы в объёме.
Mesh Region дополнительно различает Surface и Volume через Region Type. Winding Rule/Winding Ray Direction помогают определить внутренность неплотно закрытых meshes; Limit By ObjectID позволяет ограничить используемую геометрию.
Качество и производительность проектируйте отдельно. Большой Number, длинный Lifespan, тяжёлый Bitmap и subframe simulation перемножают стоимость. Сначала докажите движение на Point/малой плотности, затем усложняйте Style.
Для воспроизводимого сравнения держите Random Seed фиксированным. Randomize/Reseed нужен для нового варианта распределения, а не для исправления неправильно настроенной физики.
Наконец, pEmitter — генератор данных, не готовый визуальный эффект. Проверяйте цепочку как минимум pEmitter → pRender; между ними уже добавляйте pDirectionalForce, pTurbulence, pFriction, pSpawn, pBounce и другие particle-ноды.
Когда применять
Базовый источник для любой particle-системы Fusion
Искры, снег, дождь, пыль, дым и атмосферные частицы
Разовый burst через анимацию Number
Поток частиц из Line/Rectangle/Sphere/Cube
Рождение по Bitmap Region или 3D Mesh
Bitmap particles из логотипа, спрайта или image sequence
Разделение потоков по Sets для разных downstream forces
Создание базового motion перед pDirectionalForce/pTurbulence/pFriction
pEmitter в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для pEmitter.
Оригинальное изображениеПример для pEmitter.
Оригинальное изображениеПример для pEmitter.
Оригинальное изображениеПример для pEmitter.
Оригинальное изображение