ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
Обработка частицFUSION

pFollow

Следование за целью

pFollow заставляет существующие частицы пружинно следовать за точкой в 3D: Position задаёт follow-object, Spring — эластичность движения, Dampen — сопротивление раскачке, а Conditions и Region ограничивают, какие частицы и где получают это влияние.

Нода в работе
Иллюстрация нодыpFollow
РезультатЧастицы

pFollow

Обзор

Что делает pFollow

pFollow — particle-модификатор Fusion для пружинного следования за точкой. Нода не создаёт particles и не рисует RGBA; она получает существующий particle-stream, меняет его motion и передаёт дальше к pRender или следующей particle-ноде.

Ключевая идея pFollow — отдельный follow object, положение которого задаётся Position X/Y/Z. Частицы не телепортируются в эту точку: они начинают пружинно двигаться к ней и могут перелетать цель, возвращаться и колебаться вокруг нового пути.

Position X, Y и Z описывают follow-object в 3D-пространстве. Анимация этих трёх координат создаёт новую траекторию, на которую реагируют частицы. Это основной способ превратить pFollow из статического притяжения в управляемое движение по кадру и глубине.

Spring определяет эластичность пружинного движения. Более высокое значение усиливает стремление догнать follow-object и увеличивает выраженность движения вперёд-назад; слишком высокий Spring без достаточного Dampen приводит к заметному overshoot и раскачке.

В актуальном руководстве Resolve 21 второй основной параметр называется Dampen. Он ослабляет spring action: низкое значение оставляет больше свободной раскачки, высокое добавляет сопротивление и быстрее успокаивает движение вокруг follow-object.

Spring и Dampen нужно настраивать парой. Spring отвечает не просто за 'скорость притяжения', а за характер эластичной реакции, а Dampen — за потерю энергии этой реакции. Один и тот же Spring может выглядеть совершенно по-разному при разных Dampen.

Расстояние между частицей и follow-object влияет на характер spring motion, а заметность размаха развивается во времени. Поэтому pFollow правильнее оценивать на playback-диапазоне, а не по одному стоп-кадру.

Follow-object и Region — разные сущности. Position X/Y/Z задаёт точку, к которой пружинно стремится частица; Region tab задаёт только пространственное условие, при котором pFollow вообще разрешено воздействовать на particle.

Conditions → Probability определяет шанс применения поведения к подходящей частице. Как и у других particle nodes, Probability вычисляется для каждой частицы на каждом кадре: значение 0.6 — это не постоянная группа из 60% частиц на весь lifespan.

Start/End Age ограничивает действие pFollow долей жизни частицы. Это нормализованный процент lifespan, а не абсолютные номера кадров. Например, Start 0.5 позволяет сначала оставить свободный полёт, а затем включить следование во второй половине жизни.

Conditions → Set Mode и Set 1–32 позволяют направить pFollow только на нужные particle Sets или, наоборот, исключить их. Sets должны быть назначены upstream — например, pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle или pSpawn.

По умолчанию физически существует только один оранжевый Particles input. Он принимает particle data от pEmitter, pImageEmitter, pMerge или другой particle-ноды. Обычный MediaIn/RGBA сюда не является корректным источником particle-stream.

Дополнительный Region input не существует постоянно. Он появляется динамически только при выборе Region = Bitmap или Mesh. Для Bitmap он принимает 2D image/выбранный channel, для Mesh — 3D mesh; цвет socket может зависеть от того, какой вариант был выбран первым.

Built-in Regions — All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere — формируются внутри pFollow и внешнего cable не требуют. Поэтому схема Particles → pFollow → pRender полностью корректна даже при пространственном gating через встроенную Sphere или Rectangle.

Region Mode определяет, как область ограничивает pFollow: ignore region, intersecting, inside, not intersecting, not inside, entering или leaving. Это условие применения поведения, а не выбор геометрии — тип формы задаётся отдельным Region menu.

Line Region задаётся Start/End точками в XYZ и может быть связана с Paths/Trackers. Rectangle остаётся плоской Region без глубины Z, тогда как Cube/Sphere/Mesh позволяют использовать объёмную пространственную логику.

Mesh Region использует общий particle Region-контур Resolve: Region Type выбирает surface/volume, Winding Rule и Winding Ray Direction помогают определить inside/outside для сложной или незамкнутой геометрии, а Limit By ObjectID/ObjectID ограничивает конкретный объект mesh-ветки.

pFollow часто сочетается с pFlock, но роли у них разные. pFollow задаёт общую движущуюся цель и spring behavior, а pFlock добавляет neighbour-aware правила расстояния и стадное движение между самими частицами.

Небольшой pTurbulence после или до pFollow может убрать слишком механическую чистоту, но его стоит добавлять только после того, как Spring/Dampen уже дают предсказуемую baseline-траекторию. Иначе трудно понять, какая нода вызывает нестабильность.

Output pFollow остаётся Particles. Видимое изображение появляется только после pRender. Если pFollow подключена правильно, но во Viewer 'ничего нет', сначала проверяйте наличие pRender и сам emitter-stream, а не пытайтесь подключить MediaIn непосредственно в pFollow.

Когда применять

  • Ведение частиц за анимированной точкой в 2D/3D.

  • Эластичный хвост из пыли, искр или светящихся частиц за объектом.

  • Пружинное движение роя вокруг движущейся цели.

  • Переход от свободного полёта к управляемому следованию по Age.

  • Разное follow-поведение для отдельных particle Sets.

  • Локальное включение следования внутри Sphere, Rectangle, Bitmap или Mesh Region.

  • Комбинация с pFlock: общая цель + neighbour spacing.

  • Создание запаздывающего, а не жёстко привязанного motion path.