ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
Обработка частицFUSION

pVortex

Вихрь частиц

pVortex прикладывает к существующему particle-stream вращательную силу: Strength задаёт общую силу, Power — степень падения силы с расстоянием, Translation Offset/Size/Angle формируют пространственное поведение, а Conditions и Region ограничивают какие particles и где получают vortex force.

Нода в работе
Иллюстрация нодыpVortex
РезультатЧастицы

pVortex

Обзор

Что делает pVortex

pVortex принимает уже существующие particles и прикладывает к ним rotational force. Blackmagic описывает результат как spiraling motion: particles, попавшие в область pull, закручиваются и притягиваются к источнику vortex. Минимальный диагностический graph — pEmitter → pVortex → pRender.

Главное исправление старого текста: Power не является абстрактным «характером вихря». По Fusion/Resolve reference он определяет степень, с которой Strength vortex force падает по мере увеличения расстояния. Поэтому Strength и Power нужно настраивать и диагностировать отдельно.

Strength определяет величину Vortex Force, прикладываемой к каждой eligible particle. Для чистого baseline используйте captured Resolve значение 1.0, сравнивайте одинаковый playback range On/Bypass и только затем увеличивайте силу.

Power меняет distance falloff. При одном и том же Strength близкие и дальние particles могут реагировать по-разному, поэтому корректный тест требует потока, который реально занимает разные расстояния относительно vortex field.

В секции Translation находятся X Offset, Y Offset и Z Offset. Официальная документация описывает их как величины, на которые vortex offset-ит affected particles. В UI эти параметры также связаны с позиционированием vortex widget, поэтому безопаснее трактовать их как spatial translation/offset controls самого vortex behavior, а не как обычный Transform готового image.

Size задаёт размер vortex force. Это control самого поля и он не равен Size выбранной Region. Сначала настройте pVortex при Region Mode = Ignore region, затем вводите отдельную Region, иначе легко спутать две независимые пространственные сущности.

Angle X и Angle Y управляют количеством rotational force вдоль соответствующих осей. Они не являются обычным 3D Transform rotation готовой картинки. Изменяйте по одной оси и оценивайте trajectory в playback, особенно если particle scene имеет глубину.

Random Seed/Reseed управляют воспроизводимой случайной составляющей common particle behavior. Во время сравнения Strength, Power, Offset, Size или Angle держите Seed фиксированным, чтобы не менять сразу две причины результата.

Time Lock относится к common random/time logic particle tools. Он не замораживает particle simulation и не заменяет pRender controls вроде Restart, Pre-Generate или Sub-Frame Calculation Accuracy.

Conditions > Probability применяется к eligible particles, а Age Start/End задаёт нормализованный 0–1 диапазон lifespan. Это не timeline frames: particles, родившиеся в разное время, независимо проходят собственный Age window.

Set Mode и Set 1–32 фильтруют уже назначенные upstream Sets. pVortex сама Sets не создаёт; membership нужно задать раньше через pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle, pSpawn или другой совместимый particle tool.

Region — отдельный spatial gate. Она решает где pVortex разрешено действовать, но не заменяет Strength/Power/Offset/Size/Angle самого vortex field. Для диагностики сначала оставляйте Region Mode = Ignore region.

Region Mode поддерживает Ignore region, intersecting, inside, not intersecting, not inside, entering и leaving. Эти варианты меняют eligibility относительно Region, а не алгоритм vortex force.

All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere — built-in Regions и не требуют дополнительного кабеля. Bitmap и Mesh отличаются: при их выборе появляется dynamic Region input.

Bitmap Region принимает 2D image/selectable channel и использует его как spatial gate для particle behavior. Это не Effect Mask готового RGBA и не основной Particles input.

Mesh Region принимает 3D mesh geometry. У неё могут появляться controls интерпретации surface/volume, winding и ObjectID. Mesh ограничивает spatial eligibility, но не превращает pVortex в 3D renderer.

pVortex удобно сочетать с pDirectionalForce, pTurbulence и pFriction, но их нужно вводить по одной. Сначала докажите vortex motion отдельно, затем добавьте общий drift, irregularity или damping, иначе похожие изменения trajectory становятся трудно диагностируемыми.

Downstream pFriction полезен, если vortex вместе с другими forces накапливает слишком большую velocity. Не используйте friction как замену правильной настройке Strength/Power: сначала создайте нужное движение, затем отдельно настройте damping.

На выходе pVortex по-прежнему выдаёт Particles. Обычные image-ноды Blur, Glow, ColorCorrector и Merge работают уже после pRender, когда particle-stream преобразован в 2D image или 3D particle output.

Когда применять

  • Создавать спиральное движение искр, дыма, пыли и энергетических particles.

  • Строить portal/whirlpool/tornado-like motion из particle-stream.

  • Добавлять контролируемое rotational pull к уже направленному потоку.

  • Менять spatial falloff вихря через Power без увеличения общего Strength.

  • Ограничивать vortex только поздней частью lifespan через Age.

  • Воздействовать только на выбранные particle Sets.

  • Локализовать vortex внутри Sphere/Cube/Rectangle Region.

  • Использовать Bitmap или Mesh как сложный spatial gate.

  • Сочетать pVortex с pTurbulence для irregular motion и pFriction для damping.