ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ГенераторFUSION

SpotLight

Направленный 3D-прожектор

SpotLight — positional + directional classic Fusion 3D-light: источник имеет положение, направление и управляемый cone. В Resolve 21 у него optional оранжевый SceneInput, Scene output, Color/Intensity/Decay, отдельные Cone Angle/Penumbra Angle/Dropoff, shadow-map контур и common Transform с Translation, Rotation, Pivot, Use Target и Import Transform; image появляется только после Renderer3D.

Нода в работе
Иллюстрация нодыSpotLight
РезультатСцена 3D

SpotLight

Обзор

Что делает SpotLight

SpotLight отличается и от PointLight, и от DirectionalLight. В отличие от 360° PointLight, он имеет осмысленное направление; в отличие от DirectionalLight, он имеет конкретную позицию и source-to-surface distance. Поэтому для SpotLight одновременно важны Translation и Rotation.

У SpotLight один optional оранжевый SceneInput. Он принимает classic Fusion scene3d data. Если сцена подключена, Transform SpotLight применяется ко всей входящей сцене. Это не специальный вход объекта, который нужно осветить, и не MediaIn/RGBA.

Для обычного lighting rig геометрию и SpotLight лучше держать отдельными ветками Merge3D. Тогда Translation/Rotation прожектора не двигают upstream geometry. Inline SceneInput полезен только тогда, когда parent-transform всей входящей сцены действительно нужен.

Enabled включает или отключает вклад света, Color/RGB задают спектральный tint, Intensity — силу. Для диагностики начинайте с белого Color и умеренной Intensity: так направление, cone и decay читаются отдельно от художественной окраски.

Decay Type управляет distance attenuation. No Decay сохраняет одинаковую интенсивность независимо от расстояния; Linear и Quadratic вводят falloff. Это отдельная ось поведения от cone shaping: Decay отвечает за расстояние, Cone/Penumbra/Dropoff — за угловое распределение света.

Cone Angle задаёт ширину внутреннего конуса, внутри которого SpotLight излучает полную интенсивность. Resolve 21 reference указывает диапазон до 90°. Увеличение Cone Angle расширяет именно fully-lit region, а не blur тени.

Penumbra Angle добавляет зону за пределами Cone Angle, в которой интенсивность света постепенно падает к нулю. При Penumbra = 0 край светового пятна становится жёстким. Penumbra не является Shadow Softness и не размывает shadow map.

Dropoff определяет скорость падения интенсивности внутри penumbra zone. Если Cone Angle определяет геометрию полной интенсивности, а Penumbra — ширину перехода, то Dropoff формирует кривую этого перехода. Меняйте эти три control по одному.

SpotLight shadows в Resolve 21 — важное исключение среди classic light nodes: для просмотра shadow path подходят и Hardware Renderer, и Software Renderer. Для финального Renderer3D всё равно должны быть включены Shadows, а geometry/material должны корректно участвовать как caster/receiver.

Shadow Color и Density управляют цветом и непрозрачностью тени. Density 1.0 соответствует полностью opaque shadow, меньшие значения делают её прозрачнее. Это не controls softness или resolution.

Shadow Map Size определяет spatial resolution карты теней; Shadow Map Proxy уменьшает эту карту в Proxy/Auto Proxy. Широкий SpotLight cone и большая penumbra требуют больше полезного shadow-map coverage, поэтому слишком маленькая карта быстрее выдаёт aliasing/detail loss.

Multiplicative Bias и Additive Bias борются с shadow-map Z-fighting/self-shadowing. Blackmagic рекомендует сначала подобрать Multiplicative Bias, затем тонко довести Additive Bias. Слишком маленький bias оставляет acne, слишком большой отделяет тень от поверхности.

Force All Materials Non-Transmissive переводит shadow map из RGBAZ в Z-only и экономит ресурсы, но отключает transmissive/stained-glass-like colored shadows. Это performance/behavior switch, а не универсальный quality upgrade.

Shadow Map Sampling отвечает за качество выборки карты, а Softness — за фильтрацию её края. None даёт hard edge; Constant использует постоянную ширину фильтра; Variable увеличивает softness с расстоянием между caster и receiver и открывает Softness Falloff, Min Softness и Max Softness.

Constant Softness появляется только в Constant mode. Softness Falloff/Min/Max относятся только к Variable mode. Сначала стабилизируйте Map Size и Bias, и лишь затем выбирайте softness model — иначе blur легко маскирует проблему карты вместо её решения.

Transform SpotLight использует Translation для позиции и Rotation для направления. Это принципиально отличает его от PointLight, где rotation не имеет lighting-смысла, и от DirectionalLight, где translation standalone source не определяет освещение.

Pivot относится к common 3D transform layer. Он может менять, вокруг какой точки применяется rotation, но не является самостоятельным target или receiver. В простом lighting rig обычно разумно оставить Pivot нейтральным, пока не появляется конкретная rigging-задача.

Use Target позволяет ориентировать SpotLight на Target Position вместо ручной Euler Rotation. Это особенно полезно для moving subject: анимировать target часто проще и устойчивее, чем вручную сопровождать объект тремя rotation channels.

Import Transform переносит только transformation data из поддерживаемого 3D scene-файла. Он не импортирует geometry/light object как полноценный asset; для этого используются другие 3D import workflows.

SpotLight остаётся scene3d до Renderer3D. Его нельзя подключать прямо в обычный 2D Merge или MediaOut. Правильная граница данных: light/geometry/camera → Merge3D → Renderer3D → image/RGBA.

Когда применять

  • Key light для 3D-текста и логотипов.

  • Локальное световое пятно на части сцены.

  • Rim/accent light с контролируемым cone.

  • Театральный moving beam с анимацией Rotation или Target.

  • Distance falloff через Linear/Quadratic Decay.

  • Spot shadows в Software или Hardware Renderer.

  • Мягкий световой edge через Penumbra без размытия самой тени.

  • Constant/Variable shadow softness после стабилизации shadow map.