ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
КомпозицияFUSION

Surface Tracker

Трекинг поверхности

Studio-only mesh-tracker для деформируемых поверхностей: Bounds задаёт одну физическую поверхность, Mesh описывает её локальную деформацию, Track рассчитывает движение, а Result превращает solve в warp/composite, mesh-alpha или stabilize→rewarp workflow.

Нода в работе
Иллюстрация нодыSurface Tracker
РезультатRGBA

Surface Tracker

Обзор

Что делает Surface Tracker

Blackmagic документирует Surface Tracker в DaVinci Resolve 21 как Studio-only инструмент. Это важно отличать от обычных Tracker/Planar Tracker: если нода недоступна в Free, проблема не в Flow или скриншотах статьи, а в edition feature-set.

Главная модель Surface Tracker — не один transform, а деформируемая сетка. Bounds определяет, какую физическую поверхность мы считаем одной системой; Mesh задаёт локальные опорные точки; Track записывает их движение по времени; Result решает, как использовать готовый solve.

Четыре стадии нужно проходить слева направо. Переход к Result до того, как Bounds/Mesh/Track доказаны, почти всегда превращает positioning, Softness и Opacity в попытку скрыть ошибку анализа вместо исправления причины.

Tracked Range присутствует на всех стадиях и показывает диапазон кадров с рассчитанными tracking data. Blackmagic отдельно предупреждает: изменение Bounds или layout mesh сбрасывает существующий track, поэтому геометрию нужно довести до рабочего состояния до длинного финального solve.

Bounds — это область surface analysis, а не обычная roto-маска финального изображения. Boundary points должны лежать на самой отслеживаемой поверхности и не перескакивать через реальные границы на фон или соседний объект.

Несколько Bound можно использовать только как части одной физической поверхности. Если два куска ткани, две руки или два объекта движутся независимо, их правильнее разделить по отдельным Surface Tracker, иначе один mesh-solve пытается объяснить несовместимую механику.

Hole — часть геометрии Bounds. Им удобно исключать внутренние нестабильные зоны вроде глаз/рта на лице или отверстия в объекте, когда они являются частью той же поверхности. Движущийся внешний occluder — это другая задача и для неё предназначен Occlusion Mask.

Reference-кадр для построения поверхности выбирайте там, где она крупная, резкая и по возможности ближе к flat-on. Такой кадр облегчает и генерацию mesh, и последующее позиционирование Overlay в Result.

На стадии Mesh Automatic ищет image detail и размещает точки на подходящих признаках. Это хороший первый выбор для большинства реальных материалов, потому что точки появляются там, где у tracker есть фактическая визуальная информация.

Point Number Limit не является quality slider. Большее число точек даёт поверхности больше локальных степеней свободы, но слабые точки на шуме или гладком градиенте могут ухудшить устойчивость вместо улучшения.

Minimum Point Spacing предотвращает чрезмерное скопление Automatic points в одном детализированном участке. Цель — распределить полезную структуру по поверхности, а не добиться максимальной плотности в самой контрастной зоне.

Uniform создаёт регулярную сетку и опирается на внутреннюю модель деформации. Blackmagic отмечает, что на очень детализированной поверхности этот режим иногда работает лучше Automatic; Horizontal/Vertical Spacing управляют шагом такой сетки.

Regenerate Mesh пересоздаёт mesh по текущим Bounds и настройкам и удаляет ручные изменения. Это команда подготовки, а не безобидный refresh после ручной доводки.

Ручные mesh-точки полезны там, где ожидается значимая складка, изгиб или сочленение. Но добавление точки на пустую гладкую область не создаёт новой texture information и не превращает плохой участок в надёжно trackable.

Track выполняет анализ уже подготовленного mesh по кадрам. После успешного solve дополнительный upstream contrast-helper можно отключить: tracking data уже записаны и больше не требуют этой временной подготовки изображения.

Motion Range определяет дальность поиска между соседними кадрами. Увеличивайте его, когда реальное frame-to-frame движение слишком велико; большое значение не заменяет фактуру, корректные Bounds или masking.

Mesh Rigidity управляет физической свободой сетки. Меньшие значения допускают больше локального изгиба, большие делают поверхность жёстче. Параметр нужно согласовывать с материалом: ткань и почти жёсткая упаковка не должны решаться одинаково.

Quality имеет режимы Faster и Better. Официальная рекомендация — настраивать и проверять solve в Faster, а Better использовать для финального пересчёта уже подтверждённой геометрии, потому что Surface Tracker вычислительно дорогой.

При локальном срыве не обязательно пересчитывать весь клип. Trimming позволяет удалить tracking data до/на/после текущего кадра, а Track From Last Known Match связывает вручную восстановленный хороший кадр с последней надёжной частью solve.

Править нужно первый кадр, где mesh реально ушёл с поверхности. Если чинить поздний кадр после накопленного drift, вы лечите последствие, а ошибочный участок до него остаётся в данных.

У Surface Tracker четыре физических входа. Жёлтый Input — plate и поверхность для анализа; зелёный Overlay — изображение, которое нужно деформировать; розовый Occlusion Mask исключает белые регионы из tracking analysis; синий Effect Mask ограничивает уже обработанный result.

Occlusion Mask и Effect Mask нельзя считать двумя вариантами одной маски. Первая влияет на измерения tracker и помогает переживать проходящую руку/foreground; blue Effect Mask обычно действует после processing как coverage, а в специальном Warp Input 1’s Alpha становится alpha source, который варпится по surface track.

Result > Output содержит шесть операций, но физический output у ноды один. Меню выбирает содержимое этого image-stream, а не создаёт отдельные сокеты для mesh, matte или tracking data.

Warp Input 2 Onto 1 деформирует Overlay по surface mesh и композитит его поверх Input. Это быстрый all-in-one pipeline, когда отдельный downstream Merge не нужен.

Warp Input 2 Onto Blank деформирует Overlay, но отдаёт его как отдельный слой с alpha. Этот режим удобнее, когда после warp нужен собственный grade, matte-control или отдельный Merge.

Warp Input 1’s Alpha — специальный alpha-oriented Result. Resolve 21 manual описывает его как применение surface-track к Effect Mask input; это не дополнительный физический порт и не то же самое, что Create Mesh Alpha Mask.

Create Mesh Alpha Mask генерирует alpha по outline mesh и игнорирует обычные image/alpha inputs для этой операции. Это способ получить живой деформируемый matte из surface geometry.

Stabilize-Warp Input 1 выполняет inverse warp к Reference Frame: поверхность внутри Bounds визуально удерживается в опорной позе, а её освещение и текстура продолжают меняться. Это создаёт удобное пространство для retouch/cleanup.

Rewarp Stabilized Clip предназначен для второй копии того же Surface Tracker. Между двумя экземплярами выполняется Paint/Patch Replacer/grade, затем обработанная последовательность подаётся во второй Overlay и возвращается в исходные складки и движение.

Overlay / Alpha Source определяет temporal source: First Frame замораживает первый кадр, Reference Frame использует опорный кадр, Each Frame обрабатывает последовательность покадрово. Для animated Overlay и rewarp нужен Each Frame.

Contract / Expand меняет край warped overlay/alpha, но expanded-зона не была сама отслежена. Большой Expand поэтому не создаёт дополнительной surface stabilization за пределами исходной trackable области.

Positioning — это исходная посадка Overlay на reference frame, а не исправление tracking. Sliders дают повторяемые числовые Position/Zoom/Rotate, Interactive Canvas — визуальную сетку, Interactive Pins — от одной точки position до четырёхточечной corner-like геометрии.

Antialiasing и Motion Blur относятся к качеству Result после solve. Они могут сделать вставку естественнее, но не исправят неправильный mesh, drift или ошибочный Occlusion Mask.

Surface Tracker создаёт tracking data по source frames. Если source FPS отличается от timeline FPS, движение может выглядеть ступенчатым или как пропуски кадров; Blackmagic рекомендует при необходимости bake-нуть retime, чтобы получить один source frame на один timeline frame.

Для log/HDR/слишком тёмного или низкоконтрастного материала допустим временный upstream Brightness/Contrast: повысить читаемость, выполнить solve, затем отключить helper после того, как tracking data записаны.

Production QA лучше строить стадиями: сначала физические входы и edition, затем Bounds, Mesh, короткий Faster-track, repair/occlusion, только потом Result, alpha/edges и финальный Better-pass. Так каждая ошибка остаётся диагностируемой.

Когда применять

  • Логотип, принт или интерфейс на движущейся одежде.

  • Татуировка, грим или текстура на коже.

  • Графика на мягкой упаковке, ткани и других локально деформируемых материалах.

  • Warp анимированного Overlay по складкам поверхности.

  • Вывод warped Overlay с alpha для внешнего Merge.

  • Создание mesh-driven alpha mask.

  • Stabilize-Warp для Paint, Patch Replacer и cleanup.

  • Rewarp обработанной последовательности обратно в исходное движение.

  • Проход через временные перекрытия с Occlusion Mask.

  • Локальный ремонт сорвавшегося track через Trimming и Last Known Match.

  • Surface-aware replacement на лице или одежде без сведения деформации к одной плоскости.

  • QA деформации через отдельный blank/alpha output до финального composite.