ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ГенераторFUSION

Text3D

3D-текст

Генерирует настоящий 3D-текст для сцены Fusion: extrusion, bevel, встроенный материал, текстуры, трансформации символов и финальное позиционирование в 3D.

Нода в работе
Иллюстрация нодыText3D
РезультатСцена 3D

Text3D

Обзор

Что делает Text3D

Text3D нужен, когда надпись должна существовать внутри 3D-сцены: иметь реальную глубину, фаску, перспективу, реакцию на свет и положение по X/Y/Z. Это принципиально другой контур, чем Text+: Text+ сразу выдаёт 2D-изображение с альфой, а Text3D остаётся 3D scene data до Renderer3D.

У Text3D есть собственный SceneInput. Через него можно принять существующий 3D-поток и добавить к нему генерируемый текст. В сложных сценах чаще используют Merge3D, но для простой последовательной цепочки SceneInput позволяет не придумывать лишний 2D-композитинг там, где его ещё нет.

Геометрию текста формируют Extrusion и Bevel. Extrusion Depth создаёт боковые стенки; Bevel Depth/Width формируют переход на краях и начинают иметь практический смысл только вместе с объёмом. Слишком большие значения быстро разрушают тонкие штрихи шрифта, поэтому сначала настраивайте читаемую форму, а затем свет и материал.

Встроенный Shading у Text3D — отдельная система. У ноды нет обычного универсального Material input, как у ряда других 3D-объектов. Режим Material Type = Image открывает условный 2D-вход ColorImage, а отдельный Image-материал фаски может открыть BevelTexture. Для более сложных 3D-материалов используйте downstream ReplaceMaterial3D, а не пытайтесь подключить материал в несуществующий порт Text3D.

Не смешивайте три уровня трансформации. Layout размещает и ориентирует текстовую раскладку; внутренняя Transform работает с Characters, Words или Lines; финальная 3D Transform двигает уже весь объект Text3D в сцене. Одинаковые слова Rotation, Pivot или Size в этих группах относятся к разным уровням и не взаимозаменяемы.

Финальный 2D-кадр появляется только после Renderer3D. Уже после рендера можно использовать обычные 2D-ноды: Glow, Color Corrector, Blur, Merge и MediaOut. Такой порядок сохраняет понятную границу: текстовая геометрия и освещение — до Renderer3D, пиксельная обработка — после него.

Когда применять

  • Объёмные заголовки и логотипы с extrusion и bevel.

  • Титры внутри 3D-сцены с Camera3D и освещением.

  • Текстуры или процедурные изображения на поверхности букв.

  • Посимвольная, пословная и построчная 3D-анимация.

  • Текст, встроенный в сцену после camera tracking.

  • Кинематографичные интро, где текст должен реально реагировать на перспективу и свет.