Text3 D
3D-текст
Генерирует настоящий 3D-текст для сцены Fusion: extrusion, bevel, встроенный материал, текстуры, трансформации символов и финальное позиционирование в 3D.
Styled Text, Extrusion, Bevel, Layout, Transform и Shading создают 3D-текст без обязательного входного изображения.
Text3D
Обзор
Что делает Text3D
Text3D нужен, когда надпись должна существовать внутри 3D-сцены: иметь реальную глубину, фаску, перспективу, реакцию на свет и положение по X/Y/Z. Это принципиально другой контур, чем Text+: Text+ сразу выдаёт 2D-изображение с альфой, а Text3D остаётся 3D scene data до Renderer3D.
У Text3D есть собственный SceneInput. Через него можно принять существующий 3D-поток и добавить к нему генерируемый текст. В сложных сценах чаще используют Merge3D, но для простой последовательной цепочки SceneInput позволяет не придумывать лишний 2D-композитинг там, где его ещё нет.
Геометрию текста формируют Extrusion и Bevel. Extrusion Depth создаёт боковые стенки; Bevel Depth/Width формируют переход на краях и начинают иметь практический смысл только вместе с объёмом. Слишком большие значения быстро разрушают тонкие штрихи шрифта, поэтому сначала настраивайте читаемую форму, а затем свет и материал.
Встроенный Shading у Text3D — отдельная система. У ноды нет обычного универсального Material input, как у ряда других 3D-объектов. Режим Material Type = Image открывает условный 2D-вход ColorImage, а отдельный Image-материал фаски может открыть BevelTexture. Для более сложных 3D-материалов используйте downstream ReplaceMaterial3D, а не пытайтесь подключить материал в несуществующий порт Text3D.
Не смешивайте три уровня трансформации. Layout размещает и ориентирует текстовую раскладку; внутренняя Transform работает с Characters, Words или Lines; финальная 3D Transform двигает уже весь объект Text3D в сцене. Одинаковые слова Rotation, Pivot или Size в этих группах относятся к разным уровням и не взаимозаменяемы.
Финальный 2D-кадр появляется только после Renderer3D. Уже после рендера можно использовать обычные 2D-ноды: Glow, Color Corrector, Blur, Merge и MediaOut. Такой порядок сохраняет понятную границу: текстовая геометрия и освещение — до Renderer3D, пиксельная обработка — после него.
Когда применять
Объёмные заголовки и логотипы с extrusion и bevel.
Титры внутри 3D-сцены с Camera3D и освещением.
Текстуры или процедурные изображения на поверхности букв.
Посимвольная, пословная и построчная 3D-анимация.
Текст, встроенный в сцену после camera tracking.
Кинематографичные интро, где текст должен реально реагировать на перспективу и свет.
