Weld3 D
сварка position-вершин
Weld3D — mesh-robustness нода classic Fusion 3D: в режиме Weld она объединяет position vertices с одинаковыми или почти одинаковыми координатами, а Fracture делает вершины полигонов независимыми. Нода не сваривает normals/UV и не предназначена для polygon reduction.
Classic Fusion scene3d от ImagePlane3D, Shape3D, Text3D, imported geometry, Merge3D или другого compatible 3D processor.
Weld3D
Обзор
Что делает Weld3D
Weld3D — classic Fusion 3D processor: обязательный SceneInput принимает scene3d, а Output остаётся scene3d. MediaIn/Background напрямую сюда не подключаются; обычный RGBA-поток появляется только после Renderer3D.
Основной documented use case — duplicated или почти совпадающие position vertices, которые должны были быть общими. Такая ошибка может проявляться как жёсткий shading edge, crack при Displace3D, missing/doubled pixels после рендера или микрозазор, через который проходят particle interactions.
В режиме Weld нода объединяет вершины по их position. Важно: Blackmagic отдельно указывает, что Weld3D не сваривает normals, texture coordinates или другие vertex streams. Поэтому совпавшая позиция не гарантирует автоматически исправленный shading или UV seam.
Из этого следует важная граница: если после Weld3D остаётся hard edge, проблема может быть уже в normals/smoothing. Тогда проверяют ReplaceNormals3D или исходную authored topology, а не увеличивают tolerance вслепую.
Weld Mode = Fracture выполняет обратную операцию: shared vertices становятся раздельными, а polygon adjacency теряется. Например, connected quads ImagePlane3D после Fracture превращаются в набор независимых quads. Это topology operation, а не визуальный 'разлом' с автоматическим разлётом кусков.
Auto Tolerance — безопасная стартовая точка: исторический Blackmagic Tool Reference рекомендует automatic detection для большинства случаев. При отключении auto используется manual Tolerance; точное условное отображение этого поля в целевой Resolve 21/21.1 сборке остаётся live-verification пунктом.
Tolerance — не художественная сила эффекта. Слишком большое значение может сварить точки, которые не должны объединяться, и схлопнуть edges/faces в одну позицию. Поэтому tolerance увеличивают минимально и только под доказанный seam/duplicate-vertex дефект.
Blackmagic прямо предупреждает: Weld3D предназначен как mesh robustness tool, а не mesh editing/simplification tool. Если зазор между вершинами уже виден глазами в 3D Viewer, попытка 'дотянуть' их огромным tolerance обычно означает неправильный инструмент или неправильную upstream topology.
Weld3D не является Reduce Mesh: он не должен использоваться для намеренного уменьшения polygon count. Даже если две position vertices стали одной, это не эквивалентно controlled decimation/remesh и не даёт предсказуемой оптимизации модели.
Порядок относительно Transform3D имеет практический смысл. Historical tool reference отмечает, что vertices далеко от origin могут хуже сопоставляться из-за floating-point precision; поэтому проблемную mesh разумнее сваривать в local coordinates до большого world-space offset, а placement делать downstream Transform3D.
Не все duplicated positions ошибочны. На острых вершинах, seams или специальных shading boundaries несколько vertices в одной позиции могут существовать намеренно с разными normals/attributes. Blackmagic приводит cone apex как пример: агрессивная сварка может ухудшить lighting, потому что разные нормали имели смысл.
Fracture тоже следует применять осознанно. Потеря adjacency может быть полезна для отдельных polygon operations, но downstream deformation/smoothing может начать вести себя иначе, потому что formerly shared corners теперь являются independent vertices.
На текущем bundled screenshot Resolve Inspector подтверждает Weld Mode с вариантами Weld/Fracture и включённый Auto Tolerance. Manual Tolerance на скриншоте не раскрыт, поэтому его current conditional UI не выдаётся за уже live-проверенный.
Для диагностики Weld3D полезнее A/B topology/shading test, чем один beauty still: bypass ноды, wireframe/mesh view, простой свет и downstream deformation быстрее показывают, исправилась ли именно vertex continuity.
Если после Weld3D crack исчез, но surface shading остаётся неправильным, разделяйте причины: position continuity уже исправлена, а normals/tangents/UV остаются отдельными vertex streams и требуют своей проверки.
Renderer3D остаётся границей данных. До него Weld3D.Output можно вести в Transform3D, Merge3D, ReplaceNormals3D, UVMap3D и другие compatible 3D processors; MediaOut/Glow/обычный 2D Merge получают только Renderer3D.Image.
В этом проходе live Resolve 21/21.1 execution не выполнялся. Поэтому exact conditional Tolerance UI и визуальное поведение на конкретных production meshes остаются target-build verification, а не объявляются уже сертифицированными live-фактами.
Когда применять
Убрать crack, вызванный почти совпадающими, но раздельными position vertices.
Подготовить geometry к Displace3D, если displacement раскрывает скрытый seam.
Сварить position vertices импортированной/procedural mesh перед дальнейшей 3D-обработкой.
Проверить, является ли hard edge проблемой position continuity или всё ещё normals/smoothing.
Осознанно разорвать polygon adjacency через Fracture для отдельной topology-задачи.
Выполнить weld в local coordinates перед большим downstream Transform3D placement.
Диагностировать mesh в wireframe/bypass A/B без изменения material/lighting pipeline.
Weld3D в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Weld3D.
Оригинальное изображение