1. Оценить глубину
Эффект строит simulated near/far mask из текущего изображения.
Depth-aware Resolve FX для уменьшения смога, airlight и атмосферной дымки: эффект сочетает выборочную коррекцию цвета и контраста с автоматически вычисляемой simulated depth matte.
Что Dehaze делает на самом деле
Resolve оценивает depth mask по самому изображению, сильнее корректирует области, которые считает дальними и более загрязнёнными haze, и меньше воздействует на предполагаемые близкие планы. Поскольку глубина вычисляется, а не измеряется, matte нужно проверять и при необходимости корректировать.
Эффект строит simulated near/far mask из текущего изображения.
Haze Color задаёт, какой цвет airlight нужно уменьшить.
Strength применяет связанную color/contrast коррекцию с весом по depth estimate.
Параметры Inspector
Ключевой момент: Shadow и Highlight относятся к simulated depth mask, а не к обычной тональной коррекции. Haze Color, формирование глубины и Strength нужно воспринимать как одну связанную модель.
Главный регулятор Dehaze одновременно меняет цвет и контраст, а не просто «добавляет Contrast». При увеличении Strength Resolve сильнее подавляет выбранный Haze Color, повышает локальную читаемость сцены, особенно в тенях, и выборочно возвращает насыщенность. При уменьшении значения логика разворачивается в обратную сторону: изображение становится более похожим на haze/airlight, а контраст и насыщенность снижаются.
Haze Color задаёт цвет смога, атмосферной дымки или рассеянного airlight, который Dehaze должен уменьшить. Самый надёжный способ — eyedropper по действительно туманной дальней области без яркого объекта, блика или насыщенного локального цвета. Неверный sample меняет направление всей цветовой компенсации и легко даёт циан, магенту или чрезмерно тёплые нейтрали.
Dehaze автоматически строит simulated depth matte: предполагает, какие области находятся дальше и потому сильнее загрязнены haze, а какие ближе и должны получить меньше коррекции. Display Depth показывает эту внутреннюю карту и нужен не как творческий режим просмотра, а как диагностический инструмент перед настройкой Shadow и Highlight.
Эти два регулятора не являются обычными tonal Shadows/Highlights. Они корректируют крайние области вычисленной depth matte: Shadow поднимает или опускает её самые тёмные участки, которые Dehaze трактует как наиболее удалённые; Highlight меняет самые светлые участки, трактуемые как наиболее близкие. Смысл настройки — добиться правдоподобного распределения воздействия по глубине, а не сделать саму matte «красивой».
Blend смешивает итог Dehaze с исходным состоянием ноды. 1.000 показывает полный рассчитанный эффект, меньшие значения ослабляют уже настроенную комбинацию depth matte, Haze Color и Strength. Это удобный финальный регулятор естественности, но он не заменяет правильную depth matte и не должен маскировать ошибочный Haze Color.
Dehaze и похожие инструменты
Уменьшение атмосферной вуали через estimated depth matte и haze-colour model.
Local-contrast shaping по detail size и tonal thresholds, без depth model.
Прямая тональная и цветовая коррекция, когда проблема в exposure, gamma или contrast, а не в атмосфере.
Явная spatial/color isolation, когда автоматическая depth weighting выбирает неправильные области.
Рабочий workflow
Работайте от модели haze наружу: определите атмосферную проблему, возьмите sample вуали, проверьте depth matte, сформируйте её, затем настройте Strength и только в конце Blend.
Dehaze рассчитан на smog, airlight и атмосферную вуаль. Если кадр просто плоский из-за log gamma, недоэкспозиции, flare или поднятого black level, сначала исправьте эту техническую проблему, а не заставляйте Dehaze решать чужую задачу.
Пипеткой выберите дальнюю область дымки, которая действительно представляет airlight, который нужно уменьшить. Не берите облака, яркие объекты, specular reflections и локально окрашенные поверхности — sample задаёт само направление компенсации.
Посмотрите вычисленную depth matte вместо догадок о том, что алгоритм считает ближним и дальним. Ищите очевидные инверсии и ошибки сегментации на небе, воде, силуэтах и высококонтрастных границах.
Shadow формирует тёмную/дальнюю часть depth mask, Highlight — светлую/ближнюю. Цель не в максимальном разделении, а в matte, которая сильнее корректирует реально затуманенные планы и сохраняет близкие объекты.
Повышайте Strength до улучшения разделения планов, но остановитесь до того, как дальние тени провалятся, зелень станет неестественно насыщенной, нейтральная дымка получит комплементарный оттенок или резко проявится noise.
Просмотрите смену погоды, движение камеры и рефрейминг. Если depth estimate начинает неприятно меняться, сначала уменьшите саму коррекцию. Global Blend используйте как финальный perceptual trim, а не как пластырь для нестабильной matte.
Типичные ошибки
Strength слишком велик: усиление контраста и насыщенности в тенях проявляет noise и compression, которые haze раньше скрывал. Уменьшите Strength, а при реальной необходимости выполните denoise upstream.
Simulated depth matte неправильно прочитала малодетальную или отражающую область. Включите Display Depth, поправьте Shadow/Highlight, а если ошибка остаётся — ограничьте FX через Window/Qualifier.
Haze Color взят с локального объекта или Strength слишком сильно толкает картинку в комплементарную компенсацию. Пересэмплируйте реальный airlight и проверьте RGB Parade прежде чем добавлять downstream white-balance компенсацию.
Depth estimate недостаточно защищает ближний объект либо FX просто слишком силён глобально. Исправьте matte, при необходимости используйте spatial matte и оставьте атмосферную коррекцию прежде всего дальним планам.
Dehaze полезно мыслить не как обычный contrast filter, а как двухчастную систему. Сначала Resolve оценивает simulated depth matte — где сцена вероятно ближе и дальше. Затем цвето-контрастная коррекция, направленная против выбранного Haze Color, распределяется по этой matte сильнее на предполагаемых дальних участках и слабее на близких.
| Слой | Что означает | Как проверять |
|---|---|---|
| Dehaze Strength | Одновременно меняет contrast и colour. Повышение Strength усиливает contrast, особенно в shadows, сдвигает баланс к complement выбранного Haze Color и выборочно усиливает saturation; снижение делает обратное. | Waveform: не crush ли дальние shadows; RGB Parade/Vectorscope: не появляется ли channel cast или oversaturation; Viewer: сохраняется ли естественная aerial perspective. |
| Haze Color | Цвет smog/airlight/haze, который эффект пытается минимизировать. Eyedropper задаёт вектор самой цветовой компенсации. | Сэмплируйте реальную дальнюю atmospheric veil без specular, насыщенного объекта или cloud edge; после sample проверяйте neutrals в RGB Parade. |
| Display Depth | Показывает внутреннюю simulated depth matte, которой Dehaze взвешивает коррекцию по предполагаемой глубине сцены. | Ищите инверсии near/far, грязные края вокруг силуэтов, неверно распознанное небо/воду и скачки matte на движении. |
| Shadow | Поднимает или опускает самые тёмные части simulated depth mask — те области, которые модель считает наиболее удалёнными. | При Display Depth смотрите, не захватываются ли ближние тёмные объекты как «дальние»; после выключения Depth проверьте, не пережарены ли shadows foreground. |
| Highlight | Поднимает или опускает самые светлые части simulated depth mask — области, которые модель считает наиболее близкими. | Проверьте sky highlights, mist around the sun и bright foreground objects: светлая тональность не всегда означает физическую близость. |
| Global Blend | Финальный mix результата FX с исходным состоянием ноды после расчёта Haze Color, depth matte и Strength. | Настройте модель сначала при Blend 1.000; только затем снижайте Blend, если нужен более естественный perceptual mix. |
Вероятная причина: Strength чрезмерно усиливает shadow contrast и selective saturation, проявляя скрытые артефакты источника.
Что делать: Уменьшите Strength; при необходимости выполните temporal/spatial NR upstream. Не пытайтесь вернуть информацию, которой в signal нет.
Вероятная причина: Simulated depth matte спутала тональность с геометрической глубиной в конкретной сцене.
Что делать: Откройте Display Depth и перераспределите Shadow/Highlight; если модель не чинится, ограничьте Dehaze Window/Qualifier/Tracker.
Вероятная причина: Haze Color выбран с локально окрашенного объекта либо Strength слишком сильно применяет complementary rebalance.
Что делать: Пересэмплируйте реальную airlight area, верните Strength к умеренному значению и проверьте RGB Parade до дальнейшей коррекции.
Вероятная причина: Автоматическая depth estimate меняется по мере изменения композиции и контента кадра.
Что делать: Снизьте Strength, проверьте depth behaviour по всей длине, а для критичных сцен используйте spatial isolation или более контролируемую ручную коррекцию.
Практически Dehaze чаще всего логичен после input normalisation и базовой exposure/white-balance коррекции, но до тяжёлого creative look, halation/grain и final texture. Так depth estimate получает стабильный сигнал, а downstream look не скрывает ошибки matte. Если эффект ограничивается Window/Qualifier, держите его на отдельной подписанной ноде.
Waveform показывает, не crush ли Dehaze тени и не создаёт ли чрезмерный contrast. RGB Parade помогает увидеть complementary color cast после Haze Color, Vectorscope — excessive saturation. Scopes не показывают правильность глубины, поэтому Display Depth и Viewer остаются обязательной парой к измерениям.
Dehaze — creative/repair Resolve FX, а не color-management transform. В RCM/ACES сначала убедитесь, что input mapping и working-space state определены корректно. Не используйте Dehaze для исправления double transform, wrong gamma tag или неверного output mapping. Эффект должен получать стабильный grading signal, а не компенсировать техническую ошибку цепочки.
явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping
node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set
перевод между white point / illuminant через CAT-модель
сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color
временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа
выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне
программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE
подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto
пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend
финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary
tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion
простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций
AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping
процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling
creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset
procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker
процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix
интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset
dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed
film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain
creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides
edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing
solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash
Контроль shadow clipping, channel balance и saturation после восстановления haze.
Spatial isolation, когда simulated depth matte выбирает неправильные участки.
Сравнение с local-contrast моделью без оценки глубины.
Почему Dehaze не должен компенсировать неправильный signal state.
Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.
FAQ
Нет. Он сочетает color + contrast correction с автоматически вычисленной depth matte. Воздействие распределяется по кадру согласно этой simulated depth, поэтому эффект принципиально отличается от global Contrast, Curves или Contrast Pop.
Выбирайте саму атмосферную вуаль, которую хотите уменьшить — лучше дальнюю затуманенную область. Не берите яркий объект, край облака, кожу, зелень или другой локальный цвет: sample напрямую задаёт цветовую компенсацию.
Нет. Это simulated depth matte, вычисленная по изображению. Она может ошибаться, особенно на небе, отражениях, воде, силуэтах, необычном освещении и малоконтрастных сценах, поэтому после настройки обязательно проверяйте сам кадр.
Чаще всего причина в неправильном Haze Color, слишком сильном Strength или применении Dehaze до нормального working state. Пересэмплируйте дымку, уменьшите Strength и проверьте upstream color-management/white-balance.
Нет. Он может улучшить разделение и видимость уже записанной информации, но clipped highlights, проваленные каналы и детали ниже noise floor эффект не восстановит.
Обычно после базовой input normalisation и грубой экспозиции/white balance, но до тяжёлого creative look и texture. В managed workflow ставьте эффект там, где сигнал уже находится в стабильном working state, и проверяйте результат до output transform.
Дальше по теме
Предыдущий FX
Программируемая color-обработка перед этим depth-aware атмосферным эффектом в каталоге Resolve FX Color.
Контролируйте shadow clipping, channel casts и saturation, пока Dehaze возвращает контраст.
Ограничьте Dehaze, когда автоматическая depth estimate выбирает неправильную часть кадра.
Дальше по каталогу
Следующий Resolve FX Color после Dehaze — False Color.