Resolve FX ColorStudioDaVinci Resolve 21

Dehaze

Depth-aware Resolve FX для уменьшения смога, airlight и атмосферной дымки: эффект сочетает выборочную коррекцию цвета и контраста с автоматически вычисляемой simulated depth matte.

Depth matte
автоматическое распределение
Haze Color
цвет атмосферной вуали
5 controls
+ Global Blend

Что Dehaze делает на самом деле

Это не «магическое удаление тумана», а depth-weighted восстановление цвета и контраста

Resolve оценивает depth mask по самому изображению, сильнее корректирует области, которые считает дальними и более загрязнёнными haze, и меньше воздействует на предполагаемые близкие планы. Поскольку глубина вычисляется, а не измеряется, matte нужно проверять и при необходимости корректировать.

1. Оценить глубину

Эффект строит simulated near/far mask из текущего изображения.

2. Определить haze

Haze Color задаёт, какой цвет airlight нужно уменьшить.

3. Вернуть разделение

Strength применяет связанную color/contrast коррекцию с весом по depth estimate.

Параметры Inspector

Пять контролов задают haze model, распределение по глубине и финальный mix

Ключевой момент: Shadow и Highlight относятся к simulated depth mask, а не к обычной тональной коррекции. Haze Color, формирование глубины и Strength нужно воспринимать как одну связанную модель.

Интенсивность восстановления

Dehaze Strength

Главный регулятор Dehaze одновременно меняет цвет и контраст, а не просто «добавляет Contrast». При увеличении Strength Resolve сильнее подавляет выбранный Haze Color, повышает локальную читаемость сцены, особенно в тенях, и выборочно возвращает насыщенность. При уменьшении значения логика разворачивается в обратную сторону: изображение становится более похожим на haze/airlight, а контраст и насыщенность снижаются.

Это связанная color + contrast коррекция
Сильнее всего ошибка заметна в тенях и дальних планах
Не используйте Strength для компенсации неправильной экспозиции
Цвет дымки / airlight

Haze Color

Haze Color задаёт цвет смога, атмосферной дымки или рассеянного airlight, который Dehaze должен уменьшить. Самый надёжный способ — eyedropper по действительно туманной дальней области без яркого объекта, блика или насыщенного локального цвета. Неверный sample меняет направление всей цветовой компенсации и легко даёт циан, магенту или чрезмерно тёплые нейтрали.

Берите sample из самой дымки, а не из объекта
Нейтрально-серая дымка не всегда должна оставаться белой
Проверяйте RGB Parade после eyedropper
Просмотр внутренней depth matte

Display Depth

Dehaze автоматически строит simulated depth matte: предполагает, какие области находятся дальше и потому сильнее загрязнены haze, а какие ближе и должны получить меньше коррекции. Display Depth показывает эту внутреннюю карту и нужен не как творческий режим просмотра, а как диагностический инструмент перед настройкой Shadow и Highlight.

Depth здесь вычисляемый, а не реальная Z-depth камеры
Ошибки matte особенно видны на небе, воде и контровом свете
Настраивайте диапазон при включённом Display Depth
Формирование simulated depth mask

Shadow / Highlight

Эти два регулятора не являются обычными tonal Shadows/Highlights. Они корректируют крайние области вычисленной depth matte: Shadow поднимает или опускает её самые тёмные участки, которые Dehaze трактует как наиболее удалённые; Highlight меняет самые светлые участки, трактуемые как наиболее близкие. Смысл настройки — добиться правдоподобного распределения воздействия по глубине, а не сделать саму matte «красивой».

Shadow работает с тёмной частью depth mask
Highlight работает со светлой частью depth mask
После настройки обязательно выключите Display Depth и проверьте кадр
Финальный mix эффекта

Global Blend

Blend смешивает итог Dehaze с исходным состоянием ноды. 1.000 показывает полный рассчитанный эффект, меньшие значения ослабляют уже настроенную комбинацию depth matte, Haze Color и Strength. Это удобный финальный регулятор естественности, но он не заменяет правильную depth matte и не должен маскировать ошибочный Haze Color.

Сначала depth и Strength, Blend — последним
Сравнивайте bypass на движущемся клипе
Для натурального результата часто важнее умеренный Strength, чем низкий Blend

Dehaze и похожие инструменты

Не превращайте Dehaze в универсальное лекарство от плоской картинки

Dehaze

Уменьшение атмосферной вуали через estimated depth matte и haze-colour model.

Contrast Pop

Local-contrast shaping по detail size и tonal thresholds, без depth model.

Primaries / Curves

Прямая тональная и цветовая коррекция, когда проблема в exposure, gamma или contrast, а не в атмосфере.

Qualifier / Window

Явная spatial/color isolation, когда автоматическая depth weighting выбирает неправильные области.

Рабочий workflow

Шесть шагов Dehaze без типичной пережаренной картинки

Работайте от модели haze наружу: определите атмосферную проблему, возьмите sample вуали, проверьте depth matte, сформируйте её, затем настройте Strength и только в конце Blend.

01

Сначала убедитесь, что проблема действительно в haze

Dehaze рассчитан на smog, airlight и атмосферную вуаль. Если кадр просто плоский из-за log gamma, недоэкспозиции, flare или поднятого black level, сначала исправьте эту техническую проблему, а не заставляйте Dehaze решать чужую задачу.

02

Возьмите репрезентативный Haze Color

Пипеткой выберите дальнюю область дымки, которая действительно представляет airlight, который нужно уменьшить. Не берите облака, яркие объекты, specular reflections и локально окрашенные поверхности — sample задаёт само направление компенсации.

03

Включите Display Depth перед настройкой диапазона

Посмотрите вычисленную depth matte вместо догадок о том, что алгоритм считает ближним и дальним. Ищите очевидные инверсии и ошибки сегментации на небе, воде, силуэтах и высококонтрастных границах.

04

Настройте Shadow и Highlight под правдоподобную глубину

Shadow формирует тёмную/дальнюю часть depth mask, Highlight — светлую/ближнюю. Цель не в максимальном разделении, а в matte, которая сильнее корректирует реально затуманенные планы и сохраняет близкие объекты.

05

Поднимайте Strength, одновременно контролируя цвет, контраст и texture

Повышайте Strength до улучшения разделения планов, но остановитесь до того, как дальние тени провалятся, зелень станет неестественно насыщенной, нейтральная дымка получит комплементарный оттенок или резко проявится noise.

06

Проверьте весь клип и оставьте Blend на финал

Просмотрите смену погоды, движение камеры и рефрейминг. Если depth estimate начинает неприятно меняться, сначала уменьшите саму коррекцию. Global Blend используйте как финальный perceptual trim, а не как пластырь для нестабильной matte.

Типичные ошибки

Большинство плохих результатов Dehaze начинается с depth model или слишком сильной коррекции

01

Дальние планы становятся жёсткими и шумными

Strength слишком велик: усиление контраста и насыщенности в тенях проявляет noise и compression, которые haze раньше скрывал. Уменьшите Strength, а при реальной необходимости выполните denoise upstream.

02

Небо или отражения корректируются неправильно

Simulated depth matte неправильно прочитала малодетальную или отражающую область. Включите Display Depth, поправьте Shadow/Highlight, а если ошибка остаётся — ограничьте FX через Window/Qualifier.

03

Картинка уходит в cyan/magenta/теплоту

Haze Color взят с локального объекта или Strength слишком сильно толкает картинку в комплементарную компенсацию. Пересэмплируйте реальный airlight и проверьте RGB Parade прежде чем добавлять downstream white-balance компенсацию.

04

Кожа или продукт на переднем плане выглядят неестественно

Depth estimate недостаточно защищает ближний объект либо FX просто слишком силён глобально. Исправьте matte, при необходимости используйте spatial matte и оставьте атмосферную коррекцию прежде всего дальним планам.

Atmospheric correction через estimated depth

Dehaze: модель на уровне сигнала

Dehaze полезно мыслить не как обычный contrast filter, а как двухчастную систему. Сначала Resolve оценивает simulated depth matte — где сцена вероятно ближе и дальше. Затем цвето-контрастная коррекция, направленная против выбранного Haze Color, распределяется по этой matte сильнее на предполагаемых дальних участках и слабее на близких.

Reference Manual Blackmagic описывает Dehaze как Resolve FX для быстрого выборочного уменьшения smog, airlight и haze. Эффект автоматически генерирует simulated depth matte, чтобы дальние области получали больше коррекции, а близкие — меньше. Manual отдельно предупреждает, что depth mask не будет идеальной, поэтому Shadow и Highlight существуют именно для её дополнительной настройки.
Simulated depth — это оценка из RGB-изображения, а не физическая Z-depth и не AI-сегментация объекта с гарантированной геометрией. Небо, вода, отражения, backlight, low-contrast surfaces и крупные однотонные области могут быть интерпретированы неправильно. Поэтому Display Depth — обязательный диагностический этап при сложном кадре.

Когда использовать

  • воздушная перспектива, лёгкий смог и veiling haze, который снижает separation дальних планов
  • пейзажи, cityscape и telephoto shots, где дальние объекты заметно теряют контраст и насыщенность из-за airlight
  • быстрая depth-weighted clean-up коррекция до creative look, когда обычный global contrast слишком груб

Когда лучше другой инструмент

  • кадр плоский только из-за log gamma, неверного CST/RCM или неправильного black level — сначала исправьте signal state
  • деталь физически потеряна из-за clipping, heavy compression или noise floor — Dehaze не восстановит отсутствующую информацию
  • нужно выбрать один конкретный объект, а автоматическая depth matte не отделяет его — используйте Window/Qualifier/Tracker

Контроль → смысл сигнала → проверка

СлойЧто означаетКак проверять
Dehaze StrengthОдновременно меняет contrast и colour. Повышение Strength усиливает contrast, особенно в shadows, сдвигает баланс к complement выбранного Haze Color и выборочно усиливает saturation; снижение делает обратное.Waveform: не crush ли дальние shadows; RGB Parade/Vectorscope: не появляется ли channel cast или oversaturation; Viewer: сохраняется ли естественная aerial perspective.
Haze ColorЦвет smog/airlight/haze, который эффект пытается минимизировать. Eyedropper задаёт вектор самой цветовой компенсации.Сэмплируйте реальную дальнюю atmospheric veil без specular, насыщенного объекта или cloud edge; после sample проверяйте neutrals в RGB Parade.
Display DepthПоказывает внутреннюю simulated depth matte, которой Dehaze взвешивает коррекцию по предполагаемой глубине сцены.Ищите инверсии near/far, грязные края вокруг силуэтов, неверно распознанное небо/воду и скачки matte на движении.
ShadowПоднимает или опускает самые тёмные части simulated depth mask — те области, которые модель считает наиболее удалёнными.При Display Depth смотрите, не захватываются ли ближние тёмные объекты как «дальние»; после выключения Depth проверьте, не пережарены ли shadows foreground.
HighlightПоднимает или опускает самые светлые части simulated depth mask — области, которые модель считает наиболее близкими.Проверьте sky highlights, mist around the sun и bright foreground objects: светлая тональность не всегда означает физическую близость.
Global BlendФинальный mix результата FX с исходным состоянием ноды после расчёта Haze Color, depth matte и Strength.Настройте модель сначала при Blend 1.000; только затем снижайте Blend, если нужен более естественный perceptual mix.

Рабочий workflow

  1. 01Нормализуйте signal state и исправьте грубую exposure/white balance ошибку до Dehaze, чтобы FX не компенсировал неправильный pipeline.
  2. 02Определите, действительно ли снижение дальнего contrast/saturation связано с atmospheric haze, а не с flare, log gamma или low-resolution source.
  3. 03Сэмплируйте Haze Color по репрезентативной дальней atmospheric veil.
  4. 04Включите Display Depth, затем Shadow/Highlight добейтесь правдоподобного near/far weighting без очевидных инверсий.
  5. 05Выключите Display Depth и повышайте Strength постепенно, проверяя shadow texture, neutrals, saturation и noise.
  6. 06Просмотрите клип целиком; только после устойчивой работы depth matte решайте, нужен ли финальный Global Blend или дополнительная spatial isolation.

Диагностика: симптом → причина → решение

Дальние детали стали резкими, но вместе с ними резко вырос noise/compression

Вероятная причина: Strength чрезмерно усиливает shadow contrast и selective saturation, проявляя скрытые артефакты источника.

Что делать: Уменьшите Strength; при необходимости выполните temporal/spatial NR upstream. Не пытайтесь вернуть информацию, которой в signal нет.

Передний тёмный объект получает больше Dehaze, чем дальний светлый фон

Вероятная причина: Simulated depth matte спутала тональность с геометрической глубиной в конкретной сцене.

Что делать: Откройте Display Depth и перераспределите Shadow/Highlight; если модель не чинится, ограничьте Dehaze Window/Qualifier/Tracker.

После Dehaze нейтрали ушли в cyan/magenta/amber

Вероятная причина: Haze Color выбран с локально окрашенного объекта либо Strength слишком сильно применяет complementary rebalance.

Что делать: Пересэмплируйте реальную airlight area, верните Strength к умеренному значению и проверьте RGB Parade до дальнейшей коррекции.

На панораме или движении камеры степень Dehaze визуально плавает

Вероятная причина: Автоматическая depth estimate меняется по мере изменения композиции и контента кадра.

Что делать: Снизьте Strength, проверьте depth behaviour по всей длине, а для критичных сцен используйте spatial isolation или более контролируемую ручную коррекцию.

Место в node tree

Практически Dehaze чаще всего логичен после input normalisation и базовой exposure/white-balance коррекции, но до тяжёлого creative look, halation/grain и final texture. Так depth estimate получает стабильный сигнал, а downstream look не скрывает ошибки matte. Если эффект ограничивается Window/Qualifier, держите его на отдельной подписанной ноде.

Scopes / проверка

Waveform показывает, не crush ли Dehaze тени и не создаёт ли чрезмерный contrast. RGB Parade помогает увидеть complementary color cast после Haze Color, Vectorscope — excessive saturation. Scopes не показывают правильность глубины, поэтому Display Depth и Viewer остаются обязательной парой к измерениям.

Managed-pipeline контроль

Dehaze — creative/repair Resolve FX, а не color-management transform. В RCM/ACES сначала убедитесь, что input mapping и working-space state определены корректно. Не используйте Dehaze для исправления double transform, wrong gamma tag или неверного output mapping. Эффект должен получать стабильный grading signal, а не компенсировать техническую ошибку цепочки.

Не путайте роли инструментов

Dehaze и соседние Color FX

Color Space Transform

явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping

Открыть разбор
ACES Transform

node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set

Открыть разбор
Chromatic Adaptation

перевод между white point / illuminant через CAT-модель

Открыть разбор
Color Compressor

сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color

Открыть разбор
Color Stabilizer

временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа

Открыть разбор
Contrast Pop

выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне

Открыть разбор
DCTL

программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE

Открыть разбор
Despill

подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto

Открыть разбор
False Color

пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend

Открыть разбор
Gamut Limiter

финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary

Открыть разбор
Gamut Mapping

tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion

Открыть разбор
Invert Color

простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций

Открыть разбор
NVIDIA RTX Video HDR

AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping

Открыть разбор
Camera Shake

процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling

Открыть разбор
ColorTone Diffuser

creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Film Damage

procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker

Открыть разбор
Film Grain

процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix

Открыть разбор
Film Look Creator

интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Flicker Addition

dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed

Открыть разбор
Halation

film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain

Открыть разбор
Split Tone

creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides

Открыть разбор
Vignette

edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing

Открыть разбор
Color Generator

solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash

Открыть разбор

Первичные источники для технического слоя

Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.

FAQ

Практические вопросы по Dehaze в Resolve

Dehaze — это просто усиленный Contrast?

Нет. Он сочетает color + contrast correction с автоматически вычисленной depth matte. Воздействие распределяется по кадру согласно этой simulated depth, поэтому эффект принципиально отличается от global Contrast, Curves или Contrast Pop.

Что именно выбирать пипеткой Haze Color?

Выбирайте саму атмосферную вуаль, которую хотите уменьшить — лучше дальнюю затуманенную область. Не берите яркий объект, край облака, кожу, зелень или другой локальный цвет: sample напрямую задаёт цветовую компенсацию.

Display Depth показывает настоящую глубину сцены?

Нет. Это simulated depth matte, вычисленная по изображению. Она может ошибаться, особенно на небе, отражениях, воде, силуэтах, необычном освещении и малоконтрастных сценах, поэтому после настройки обязательно проверяйте сам кадр.

Почему после Dehaze появляется странный оттенок?

Чаще всего причина в неправильном Haze Color, слишком сильном Strength или применении Dehaze до нормального working state. Пересэмплируйте дымку, уменьшите Strength и проверьте upstream color-management/white-balance.

Может ли Dehaze восстановить детали, которых камера не записала?

Нет. Он может улучшить разделение и видимость уже записанной информации, но clipped highlights, проваленные каналы и детали ниже noise floor эффект не восстановит.

Куда ставить Dehaze в node tree?

Обычно после базовой input normalisation и грубой экспозиции/white balance, но до тяжёлого creative look и texture. В managed workflow ставьте эффект там, где сигнал уже находится в стабильном working state, и проверяйте результат до output transform.