RESOLVE FX · ATMOSPHERIC CORRECTION · STUDIO
Dehaze.
Уберите вуаль.
Не убейте атмосферу.
Dehaze — depth-weighted color + contrast операция для smog, airlight и атмосферной haze. Устойчивая модель состоит из четырёх задач: описать цвет дымки, проверить simulated depth matte, задать signed Strength и только потом интегрировать результат через Blend.
Haze Color
Display · Shadow · Highlight
Strength ±
В лаборатории включите Display Depth и подвигайте Shadow/Highlight до изменения Strength. Затем выключите matte-view и сравните коррекцию ближнего и дальнего плана: смысл Dehaze именно в spatial weighting, а не в обычном усилении contrast.
Только учебная модель. Она визуализирует depth weighting, signed Strength, направление Haze Color, reshaping через Shadow/Highlight и финальный Blend. Она не воспроизводит закрытый Dehaze OFX, реальную depth estimation или pixel output Resolve.
Реальные captures Resolve + независимая atmospheric teaching model
6 CONTROLS · 4 CAPTURES · STUDIO01AIRLIGHT × DEPTH × SIGNAL ORDER
Dehaze проще контролировать, когда atmosphere, depth estimate и pipeline ownership не смешиваются.
FX легко принять за «умный contrast», но описание Blackmagic точнее: selective color + contrast операция, распределяемая simulated depth matte.
Dehaze моделирует атмосферную вуаль, а не просто поднимает Contrast.
Blackmagic описывает FX как selective color + contrast correction для smog, airlight и haze. Положительный Strength повышает contrast прежде всего в shadows, сдвигает цвет от выбранного Haze Color к комплементарному направлению и выборочно возвращает saturation. Отрицательный Strength делает обратное и может использоваться как controlled haze addition.
Simulated depth matte — оценка, а не реальная Z-depth.
Resolve автоматически пытается дать больше коррекции дальним областям и меньше — ближним. На небе, воде, стекле, тумане, контровом свете и low-detail surfaces эта эвристика может ошибаться, поэтому Display Depth — обязательный диагностический режим, а Shadow/Highlight нужны для корректировки крайних областей карты.
Сначала корректный входной сигнал, затем Dehaze, потом creative grade.
Dehaze легко усиливает уже существующие noise, macroblocking, chroma errors и clipped shadows. Decode/input transform, необходимый NR и базовая техническая нормализация должны сделать сигнал предсказуемым до атмосферной коррекции. Creative contrast, look и saturation лучше строить уже после того, как haze удалён в контролируемой степени.
Граница по manual Resolve 21.1: положительный Strength усиливает contrast особенно в shadows, сдвигает цвет к комплементарному направлению относительно Haze Color и выборочно возвращает saturation; снижение Strength разворачивает эти тенденции. Display Depth — диагностический просмотр simulated depth matte, а не измеренная camera depth.
02РЕАЛЬНЫЕ CONTROLS RESOLVE 21
Шесть видимых controls, сгруппированных по atmospheric model, depth model и final mix.
Все четыре screenshots — реальные captures Resolve из архива проекта. Отсутствующие состояния интерфейса не дорисовываются.
AA · Atmospheric model
Опишите саму атмосферную вуаль и интенсивность её коррекции.
- Dehaze Strength
Связанный color + contrast control. Положительные значения уменьшают haze, усиливая separation и насыщенность выборочно; отрицательные двигают изображение в сторону выбранного Haze Color и более низкого контраста.
ПРОВЕРЬТЕНе принимайте Strength по одному стоп-кадру. Проверьте shadow noise, skin, sky gradients и compression в движении.
- Haze Color
Цвет smog/airlight/haze, который FX должен минимизировать. Eyedropper лучше ставить в действительно атмосферную дальнюю область без яркого объекта, specular highlight или насыщенного локального цвета.
ПРОВЕРЬТЕНеверный sample меняет направление всей цветовой компенсации и может дать cyan/magenta/тепловой cast даже при разумном Strength.
BB · Simulated depth
Проверьте, куда автоматическая depth weighting реально направляет эффект.
- Display Depth
Диагностический просмотр simulated depth matte. Это не creative output и не AI Depth Map: режим нужен, чтобы увидеть, как Dehaze оценивает ближние и дальние области перед настройкой Shadow/Highlight.
ПРОВЕРЬТЕВсегда выключайте Display Depth перед финальной оценкой изображения и render/QC.
- Shadow
Поднимает или опускает самые тёмные части simulated depth map — те области, которые Dehaze считает наиболее удалёнными.
ПРОВЕРЬТЕЭто не обычный tonal Shadow control. Оценивайте изменение по Display Depth и по распределению коррекции в пространстве кадра.
- Highlight
Поднимает или опускает самые светлые части simulated depth map — области, которые алгоритм оценивает как наиболее близкие.
ПРОВЕРЬТЕЕсли лицо или foreground product неожиданно получают сильный Dehaze, проверьте именно ближнюю часть depth matte до попытки лечить проблему Blend.
CC · Final mix
Blend завершает правильную модель, а не чинит неправильную.
- Blend
Global Blend смешивает полный результат FX с исходным состоянием ноды. Значение 1.000 на реальном capture показывает полный эффект; 0 должен вернуть исходное состояние ноды.
ПРОВЕРЬТЕСначала исправьте Haze Color, depth matte и Strength. Blend используйте последним для интеграции, а не как маскировку структурной ошибки.
03ПОРЯДОК РЕШЕНИЙ
Сначала диагноз haze. Потом airlight. Затем depth. После этого Strength. Blend — последним.
Если simulated depth estimate не защищает важный объект, переходите от automatic ownership к явному Window/Qualifier вместо того, чтобы сильнее форсировать глобальные настройки.
Возьмите Haze Color
Сэмплируйте саму атмосферную вуаль. Не берите локальный объект, яркое облако или specular highlight, которые зададут неверное направление color correction.
Граф показывает порядок решений, а не обязательное число нод. Устойчивая ownership-логика: нормальный source → диагноз atmospheric haze → Haze Color → depth model → signed Strength → финальная проверка.
04СОБЕРИТЕ В RESOLVE
Четыре упражнения закрывают пейзаж, городской smog, защиту foreground и осознанный negative Strength.
Это учебные workflow, а не presets. Принимайте эффект на реальном материале, в движении, на scopes и в целевой color-management цепочке.
Горный пейзаж: вернуть separation дальним планам
Уменьшить атмосферную вуаль в горах, сохранив естественную перспективу и мягкость дальнего плана.
ПодготовьтеТехнически нормализованный clip, Dehaze на отдельной serial node, scopes и 100% Viewer.
- 01
Eyedropper Haze Color поставьте в чистую дымку между дальними ridge, а не в облако или снег.
- 02
Включите Display Depth и убедитесь, что дальние ridges действительно темнее, а foreground читается как более близкий.
- 03
Shadow/Highlight исправьте только настолько, чтобы weighting соответствовал пространству сцены.
- 04
Поднимайте Dehaze Strength до восстановления читаемости, затем откатите до исчезновения crunchy texture и цветных контуров.
Дальние планы читаются лучше, но не выглядят вырезанными и не теряют атмосферную перспективу.
Городской smog: убрать veil без грязных теней
Вернуть фасады и skyline, не усилив macroblocking/noise в тёмных улицах.
ПодготовьтеСначала нужный temporal/spatial NR на отдельной upstream node, затем Dehaze.
- 01
Проверьте, что проблема именно smog/airlight, а не поднятый black level после неверного transform.
- 02
Возьмите Haze Color с удалённой нейтральной вуали и смотрите RGB Parade на появление channel cast.
- 03
Display Depth проверьте на небе и стеклянных фасадах: именно там estimate часто ошибается.
- 04
Если шум появляется раньше полезного separation, уменьшите Strength или локализуйте FX, не спасайте всё низким Blend.
Skyline и материал фасадов яснее, shadow noise остаётся контролируемым, нейтрали не уходят в цветной cast.
Локальный Dehaze: защитить лицо или продукт
Использовать Dehaze для background atmosphere, не меняя критичный foreground subject.
ПодготовьтеОтдельная node с tracked Window/Qualifier, ограничивающая Dehaze background-зоной.
- 01
Сначала попробуйте исправить simulated depth matte через Display Depth + Shadow/Highlight.
- 02
Если estimate всё равно затрагивает лицо/продукт, добавьте явную spatial isolation до выбора экстремального Strength.
- 03
Отследите matte по всему клипу и проверьте края на motion, hair и defocus.
- 04
Blend используйте только после того, как локализация и depth weighting уже стабильны.
Background очищается от veil, а кожа/товар сохраняют исходный контраст, hue и texture.
Negative Strength: контролируемо добавить airlight
Использовать обратное направление FX как технически понятный способ добавить мягкую атмосферную вуаль.
ПодготовьтеНейтральный clip, отдельная node, умеренная отрицательная Strength и осознанный Haze Color.
- 01
Выберите Haze Color как цвет предполагаемого airlight, а не как цвет объекта.
- 02
Display Depth используйте, чтобы haze сильнее приходился на дальние области, а не на foreground.
- 03
Уводите Strength в минус небольшими шагами и следите, чтобы black floor не превращался в серую вуаль по всему кадру.
- 04
Сравните результат с обычным low-contrast grade: depth weighting должна быть причиной выбора именно Dehaze.
Дополнительная атмосфера ощущается пространственно, а не как глобально поднятый black level.
05ВЫБИРАЙТЕ ПО ОТВЕТСТВЕННОСТИ
Не каждый плоский кадр требует Dehaze, и не каждая depth-задача требует встроенной depth estimate Dehaze.
| Tool | Чем владеет | Когда использовать |
|---|---|---|
| Dehaze | Depth-weighted color + contrast correction для atmospheric veil. | Когда проблема реально связана со smog, airlight или haze и полезна автоматическая depth weighting. |
| Primaries / Contrast | Глобальная или вручную локализованная тональная коррекция без simulated depth model. | Когда кадр просто плоский, а причина не атмосферная. |
| Color Stabilizer | Temporal stabilization brightness/white balance по анализу reference-region. | Когда меняется свет/баланс во времени, а не depth-dependent haze внутри кадра. |
| Depth Map | Отдельная depth isolation/matte для compositing и selective grade; другая задача и другой output. | Когда нужна самостоятельная depth matte и ручная downstream-обработка, а не встроенная модель Dehaze. |
06СИМПТОМ → ПРИЧИНА → РЕШЕНИЕ
Большинство ошибок Dehaze — это неверный atmospheric sample, неверная depth estimate или слишком сильная коррекция.
01После Dehaze тени стали шумными и «хрустящими».+
Положительный Strength поднял local separation и saturation там, где haze раньше скрывал noise/compression. Уменьшите Strength, проверьте исходный signal и при необходимости сделайте NR upstream; не пытайтесь решить всё одним Blend.
02Небо, вода или стекло получают странную depth-коррекцию.+
Автоматическая simulated depth matte ошиблась на low-detail/reflective области. Включите Display Depth, поправьте Shadow/Highlight; если spatial estimate принципиально неверен — локализуйте FX Window/Qualifier.
03Нейтрали уходят в cyan, magenta или чрезмерную теплоту.+
Чаще всего Haze Color взят с локального объекта/блика либо Strength слишком велик. Пересэмплируйте airlight и проверьте RGB Parade до добавления downstream компенсации.
04Foreground лицо выглядит так же пережаренно, как дальний background.+
Проверьте Highlight-side simulated depth map: ближний объект может быть оценён неверно. Сначала исправьте depth controls; затем при необходимости дайте явную spatial protection.
05Display Depth случайно остался включён в финале.+
Считайте Display Depth диагностическим режимом, а не видом результата. В checklist перед render/QC должен быть отдельный пункт проверки, что просмотр depth отключён.
06Dehaze почти не помогает, зато Contrast помогает сразу.+
Вероятно, исходная проблема не атмосферная: log/incorrect transform, lifted blacks, lens flare или underexposure. Устраните причину в правильном инструменте вместо форсирования Dehaze.
Viewer 100%
Ищите halos, noise, banding и crunchy microcontrast, особенно в дальних тенях и gradients неба.
Scopes
Waveform показывает shadow compression/clipping, RGB Parade — channel cast после Haze Color, Vectorscope — чрезмерное selective saturation.
Motion check
Прокрутите весь shot: автоматическая depth estimate может менять характер на движущихся объектах, бликах и изменяющейся погоде.
07ПЕРЕД СДАЧЕЙ
Принимайте atmosphere и spatial weighting, а не просто более эффектный стоп-кадр.
Чек-лист — workflow reminder. Он не заменяет проверку реального материала, calibrated monitoring, scopes и delivery QC.
08FAQ
Различия, которые не дают Dehaze превратиться в разрушительный «умный contrast».
Dehaze — это просто Contrast?
Нет. Manual описывает Dehaze Strength как одновременно color + contrast adjustment, зависящий от Haze Color и simulated depth matte. Обычный Contrast не имеет этой встроенной атмосферной модели.
Что именно показывает Display Depth?
Simulated depth matte, которую FX автоматически генерирует для распределения коррекции по предполагаемой глубине. Это оценка, а не camera Z-depth и не самостоятельный AI Depth Map output.
Почему Shadow в Dehaze не похож на обычный Shadows control?
Потому что он изменяет тёмные области simulated depth map, которые Dehaze считает самыми удалёнными. Это control карты глубины, а не прямой tonal lift/gamma operation.
Можно ли использовать отрицательный Dehaze Strength?
Да. Blackmagic описывает снижение Strength как уменьшение contrast, движение цвета к выбранному Haze Color и selective desaturation. На практике это можно использовать как controlled haze addition, если именно depth weighting оправдывает выбор FX.
Нужно ли всегда брать Haze Color белым/серым?
Нет. Haze Color должен описывать реальный smog/airlight в конкретном кадре. Тёплая пыль, городской смог и blue atmospheric scattering могут требовать разных samples.
Когда нужен Window или Qualifier вокруг Dehaze?
Когда simulated depth matte принципиально ошибается на важной области — например, лице, продукте, небе или отражении — и Shadow/Highlight уже не дают устойчивого spatial weighting.
Где Dehaze лучше ставить в node tree?
После корректного decode/input transform и нужной технической очистки, но до тех creative операций, которые вы хотите оценивать уже на очищенной от haze сцене. Точный порядок зависит от pipeline и задачи.
Dehaze доступен в бесплатной версии Resolve?
На desktop Blackmagic относит Dehaze к Studio-функциям. Для конкретной платформы и версии проверяйте актуальную feature matrix Blackmagic.
Источники и границы проверки
Названия и видимые defaults сверены с четырьмя реальными screenshots Resolve из архива сайта. Поведение дополнительно сверено с актуальным описанием Resolve 21.1 и feature matrix Blackmagic. Интерактивный atmospheric profile намеренно является независимой teaching model и не воспроизводит OFX-код Resolve, его depth estimator или pixel output.
Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve. Финальная production-приёмка всё равно относится к установленной версии Resolve, реальному материалу, scopes и вашей monitoring/delivery среде.