DaVinci Resolve 21 · Resolve FX Color · NVIDIA RTX

NVIDIA RTX Video HDR

AI-assisted SDR→HDR mapping внутри Resolve с явными input/output color-state controls, настройкой middle gray, target peak luminance и creative Contrast/Saturation.

Blackmagic относит NVIDIA RTX Video HDR к desktop Resolve FX Studio и требует Windows, поддерживаемую NVIDIA RTX GPU и драйвер. Здесь hardware requirement — часть работоспособности эффекта, а не просто рекомендация по скорости.

Контракт сигнала

Четыре dropdown важнее creative sliders

RTX Video HDR нельзя безопасно воспринимать как чёрную кнопку «сделать HDR». OFX должен знать, что означают входные RGB-значения и в каком представлении вернуть результат после AI mapping.

Как интерпретировать входной gamut

Input Color Space

Input Color Space сообщает RTX Video HDR, в каком наборе primaries / gamut находятся RGB-значения именно в точке входа в OFX. В списке есть ACES AP0/AP1, Adobe RGB, Apple Log 2, ARRI Wide Gamut 3/4, Blackmagic Design gamuts и другие варианты. Use timeline безопасен только если timeline color space действительно совпадает с текущим состоянием сигнала в этой ноде.

  • Это описание input state, а не выбор желаемого look
  • После CST/DCTL/LUT Use timeline может стать неверным
  • Неверный gamut ломает весь SDR→HDR mapping
Transfer function / encoding входа

Input Gamma

Input Gamma определяет, как числовые значения входа связаны с яркостью/scene encoding: ACEScc, ACEScct, Apple Log, HLG, ARRI LogC3/LogC4, Blackmagic Design Film и другие варианты. Это не декоративный preset. Если OFX считает log-сигнал display-referred SDR или наоборот, Middle Gray, contrast и highlight expansion будут работать в неверной domain.

  • Color Space и Gamma всегда рассматривайте парой
  • Use timeline — только при реально совпадающем node state
  • Проверяйте source tags и upstream transforms
Целевой gamut после AI mapping

Output Color Space

Output Color Space задаёт gamut, в котором RTX Video HDR должен представить результат. Он должен соответствовать следующему stage pipeline и выбранному HDR delivery, а не просто быть максимально широким. Если после OFX ещё стоит отдельный output transform, его вход должен ожидать именно тот gamut, который выбран здесь.

  • Target gamut должен быть частью задокументированного pipeline
  • Не создавайте второй gamut transform downstream случайно
  • После expansion проверяйте насыщенные highlights и neon
Целевая transfer function

Output Gamma

Output Gamma определяет encoding результата после RTX mapping. Для настоящего HDR workflow это должно согласовываться с выбранным target: например PQ/ST 2084 или HLG, если именно такой output строится дальше. Сам факт выбора wide gamut без правильной output transfer function не превращает сигнал в корректный HDR delivery.

  • Output Gamma — часть signal contract, не visual preference
  • Не дублируйте project-level HDR output transform
  • Viewer должен интерпретировать target HDR корректно

Параметры mapping

Contrast, Saturation, Middle Gray и Max. Luminance

Эти параметры формируют NVIDIA HDR result уже после того, как задан правильный color-state contract. Не компенсируйте ими ошибочный Input/Output Color Space или Gamma.

Contrast

Меняет contrast response внутри NVIDIA HDR mapping. Числовую шкалу Resolve рассматривайте как собственную шкалу OFX и не переносите значения из NVIDIA App 1:1.

Saturation

Управляет интенсивностью цвета после mapping. Поднимайте осторожно и проверяйте saturated highlights относительно target gamut/colour volume.

Middle Gray

Задаёт midtone/reference placement внутри HDR conversion. Сильно влияет на воспринимаемый paper white и общую яркость сцены.

Max. Luminance

Задаёт целевую peak luminance для mapping. На присланной панели default — 1000; target нужно согласовать с реальным mastering/delivery intent.

Global Blend

Смешивает результат OFX с входным изображением. Полезно для creative moderation, но partial blend смешивает два разных rendering, поэтому в техническом HDR используйте осознанно.

Рабочий workflow

Шесть шагов SDR→HDR без двойного rendering

01

Убедитесь, что источнику действительно нужен SDR→HDR expansion

RTX Video HDR — AI-assisted инструмент SDR→HDR mapping. Не ставьте его на уже корректно mastered HDR только потому, что delivery должен быть HDR.

02

Зафиксируйте точное состояние входного сигнала

Задайте Input Color Space + Input Gamma по значениям, реально приходящим в ноду. Если upstream CST/RCM/DCTL уже изменил сигнал, описывайте новое состояние, а не исходный camera metadata.

03

Определите один HDR target

Выберите Output Color Space и Output Gamma так, чтобы результат OFX соответствовал следующему stage или финальному HDR encoding. Не стройте второй конфликтующий output transform downstream.

04

Сначала выставьте middle gray и peak, потом трогайте saturation

Middle Gray задаёт положение midtone/reference внутри NVIDIA mapping, а Max. Luminance — целевой потолок highlights. Сначала закрепите эти anchors, затем настраивайте Contrast и Saturation.

05

Проверьте highlights, colour volume и skin

Используйте HDR waveform/scopes и смотрите saturated highlights, signage, LED и skin. AI expansion может выглядеть убедительно, но всё равно создавать значения, которым нужен gamut management или более сдержанные creative settings.

06

Проверьте реальный HDR monitoring и delivery path

Desktop Viewer через SDR path может показать корректный HDR как blown out или washed out. Отдельно проверяйте display transform, HDR monitor path, export color tags и metadata — это не работа самого OFX.

Не путайте задачи

RTX Video HDR против CST, Gamut Mapping и ручного HDR grade

ИнструментГлавная рольЧто не заменяет
NVIDIA RTX Video HDRAI-assisted SDR→HDR expansion с явным описанием input/output signalProject HDR delivery setup, monitoring, metadata и детерминированный CST
Color Space TransformДетерминированный color-space/gamma conversion + selectable tone/gamut mappingAI-assisted perceptual remapping SDR appearance
Gamut MappingTone/gamut remapping и saturation compression/clip в известном signal stateSDR→HDR content expansion и input/output color-space conversion
HDR palette / ручной gradeCreative zone-based grading и осознанное размещение highlights/midtonesАвтоматический AI mapping всего SDR image

Типичные ошибки

Большинство проблем — это ошибка signal state или monitoring

Симптом

Highlights сразу выглядят выбитыми

Причина: Input Gamma / Input Color Space не описывают реальный вход ноды либо HDR result повторно transform-ится downstream.

Что делать: Задайте explicit input values, временно bypass downstream CST/DRT и найдите единственный stage, который должен выполнять SDR→HDR rendering.

Симптом

Midtones слишком тёмные или reference white ощущается неверно

Причина: Middle Gray / Contrast не подходят выбранной HDR presentation либо Viewer неправильно отображает target transfer function.

Что делать: Сначала проверьте HDR display path, затем настраивайте Middle Gray и Contrast по waveform и реальному HDR-монитору.

Симптом

Неон и LED становятся неестественно насыщенными

Причина: AI expansion вместе с Saturation выталкивает цвета за комфортный target colour volume.

Что делать: Уменьшите Saturation, проверьте vectorscope/CIE и используйте осознанный Gamut Mapping, если delivery gamut требует compression, а не clipping.

Симптом

Эффект недоступен или появляется overlay

Причина: Система не соответствует требованиям NVIDIA RTX Video, которые использует Resolve.

Что делать: Используйте DaVinci Resolve Studio на Windows с поддерживаемой NVIDIA RTX GPU и актуальным поддерживаемым драйвером. Blackmagic помечает эффект как desktop Studio и platform-specific.

AI SDR→HDR, но только при корректном signal contract

NVIDIA RTX Video HDR: модель на уровне сигнала

NVIDIA RTX Video HDR — не просто ещё один output CST. NVIDIA позиционирует RTX Video HDR как AI-assisted преобразование SDR-контента в HDR, а Resolve оборачивает эту операцию явными Input/Output Color Space + Gamma и параметрами mapping. Поэтому качество результата определяется не только AI, но и тем, насколько точно вы описали сигнал до и после OFX.

Blackmagic в актуальной Studio feature matrix помечает Nvidia RTX Video HDR как desktop Studio Resolve FX с platform note: нужен Windows, поддерживаемая NVIDIA RTX GPU и драйвер. NVIDIA RTX Video SDK описывает базовую задачу как AI-enhanced SDR→HDR tone mapping: Rec.709 SDR расширяется в HDR10-compatible Rec.2020. В панели Resolve 21 эта операция окружена explicit color-state controls, Contrast, Saturation, Middle Gray, Max. Luminance и Global Blend.
Не путайте три разных уровня: AI mapping внутри RTX Video HDR, project/output color management Resolve и реальный HDR monitoring/delivery. OFX не выставляет за вас mastering metadata, codec/container signalling и монитор. Кроме того, это не colorimetric restoration: NVIDIA прямо предупреждает, что расширение SDR color space может изменить исходный creative intent. Если output transform уже делает RCM/ACES/CST, второй rendering stage после RTX легко создаст blown highlights или неверный contrast.

Когда использовать

  • создание HDR-версии из SDR master/source, когда нужен автоматизированный AI-assisted starting point
  • быстрый SDR→HDR pass с явным контролем input/output color state и target peak
  • сценарии, где AI expansion затем проверяется и дорабатывается обычными HDR grading/gamut tools

Когда лучше другой инструмент

  • source уже корректно mastered HDR и задача не требует специального creative remap
  • нужен строго детерминированный transform между известными color spaces/gammas — CST/RCM/ACES обычно прозрачнее
  • нет поддерживаемой NVIDIA RTX/Windows environment или корректного HDR monitoring path

Контроль → смысл сигнала → проверка

СлойЧто означаетКак проверять
Input Color Space + GammaОписывает фактический gamut/primaries и transfer/encoding входного сигнала в точке OFX.Сверяйте source tags, upstream CST/DCTL/RCM и не доверяйте Use timeline автоматически.
AI SDR→HDR mappingNVIDIA расширяет SDR representation в HDR-oriented result, перераспределяя luminance/contrast/color response по модели RTX Video HDR.Viewer + HDR waveform + реальный HDR monitor; сравнивайте skin, diffuse whites, speculars и dark detail.
Middle GrayЗадаёт midtone/reference placement внутри mapping и тем самым влияет на воспринимаемый paper/reference white.HDR waveform и реальный monitor; не лечите им ошибочный output transform.
Max. LuminanceОпределяет intended peak luminance, на которую ориентируется HDR mapping.Проверяйте highlights в nits/target scale и сопоставляйте с mastering/display intent.
Contrast + SaturationCreative/appearance shaping внутри результата RTX mapping после того, как signal contract уже задан правильно.Skin, vectorscope/CIE, saturated highlights и bypass. Не переносите числовые presets из NVIDIA App 1:1.
Output Color Space + GammaОписывает target representation, которое OFX должен передать следующему stage pipeline.Убедитесь, что downstream stage ожидает именно эту пару и не выполняет второй конфликтующий output rendering.

Рабочий workflow

  1. 01Подтвердите, что source — SDR и вы действительно строите HDR version, а не повторно map-ите уже HDR master.
  2. 02Зафиксируйте реальный Input Color Space + Gamma в точке ноды.
  3. 03Определите один target Output Color Space + Gamma и убедитесь, что project-level transform не дублирует его.
  4. 04Сначала выставьте Middle Gray и Max. Luminance относительно target delivery, затем аккуратно настройте Contrast/Saturation.
  5. 05Проверьте HDR waveform, skin, highlights, gamut/colour volume и финальный monitor/output tags перед delivery.

Диагностика: симптом → причина → решение

Сразу blown highlights / clipped-looking image

Вероятная причина: Неверно описан input/output gamma либо HDR result проходит через второй output transform.

Что делать: Поставьте explicit input/output values, временно bypass downstream CST/DRT и найдите единственный rendering stage.

Midtones слишком тёмные или reference white слишком высок/низок

Вероятная причина: Middle Gray/Contrast не подходят target presentation либо monitor path неверно интерпретирует HDR signal.

Что делать: Сначала проверьте monitoring/output gamma, затем корректируйте Middle Gray и Contrast по waveform + HDR monitor.

Неон/LED/графика становятся чрезмерно насыщенными

Вероятная причина: AI expansion + Saturation выводит color за target colour volume.

Что делать: Уменьшите Saturation и при необходимости примените осознанный Gamut Mapping/limiting stage после оценки CIE/vectorscope.

Эффект не работает / появляется unsupported overlay

Вероятная причина: Нет совместимой Windows + NVIDIA RTX + driver environment или используется не Studio.

Что делать: Сверьте Blackmagic feature matrix и системные требования NVIDIA RTX Video для текущего Resolve/driver.

Место в node tree

Ставьте RTX Video HDR там, где его Input Color Space/Gamma можно описать однозначно и где вы контролируете следующий target stage. В manual pipeline это часто отдельная technical node/branch между known SDR state и known HDR state. В managed RCM/ACES особенно важно не получить скрытый второй output rendering после OFX.

Scopes / проверка

Для оценки нужны HDR-capable Waveform/HDR scopes, Vectorscope/CIE для saturated colours и реальный HDR monitoring path. Смотрите одновременно diffuse/reference white, specular highlights, skin и насыщенную графику. Обычный SDR Viewer не является доказательством корректности HDR rendering.

Managed-pipeline контроль

RCM/ACES могут уже выполнять scene→display rendering, tone mapping и gamut handling. Если RTX Video HDR создаёт HDR output representation, а затем проект снова выполняет свой output DRT, получается stacking. Документируйте, какой stage отвечает за SDR→HDR appearance и какой — только за encoding/delivery.

Не путайте роли инструментов

NVIDIA RTX Video HDR и соседние Color FX

Color Space Transform

явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping

Открыть разбор
ACES Transform

node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set

Открыть разбор
Chromatic Adaptation

перевод между white point / illuminant через CAT-модель

Открыть разбор
Color Compressor

сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color

Открыть разбор
Color Stabilizer

временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа

Открыть разбор
Contrast Pop

выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне

Открыть разбор
DCTL

программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE

Открыть разбор
Dehaze

depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию

Открыть разбор
Despill

подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto

Открыть разбор
False Color

пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend

Открыть разбор
Gamut Limiter

финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary

Открыть разбор
Gamut Mapping

tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion

Открыть разбор
Invert Color

простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций

Открыть разбор
Camera Shake

процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling

Открыть разбор
ColorTone Diffuser

creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Film Damage

procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker

Открыть разбор
Film Grain

процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix

Открыть разбор
Film Look Creator

интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Flicker Addition

dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed

Открыть разбор
Halation

film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain

Открыть разбор
Split Tone

creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides

Открыть разбор
Vignette

edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing

Открыть разбор
Color Generator

solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash

Открыть разбор

Не дублируем Цветовую науку

На странице FX — инструмент, в Цветовой науке — теория HDR

PQ, HLG, reference white, tone mapping и HDR delivery уже разобраны отдельными главами. Здесь только то, как NVIDIA RTX Video HDR взаимодействует с этими понятиями внутри Resolve.

FAQ

Практические вопросы по NVIDIA RTX Video HDR

NVIDIA RTX Video HDR — это просто CST?

Нет. CST — детерминированный color-space/gamma transform с документированными tone/gamut mapping options. RTX Video HDR — NVIDIA AI-assisted SDR→HDR mapping внутри Resolve с явным описанием input/output color state вокруг этой операции.

Оставлять Input Color Space/Gamma на Use timeline?

Только если timeline setting действительно описывает сигнал в этой ноде. После локального CST, DCTL, LUT или managed transforms явные значения часто безопаснее, потому что node state уже может не совпадать с timeline label.

Max. Luminance — это яркость монитора?

Это target peak, используемый mapping, а не hardware brightness control. Monitoring system всё равно отдельно должен быть настроен под выбранный HDR target.

Эффект сам завершает HDR delivery?

Нет. OFX формирует mapped image. Project/output color management, HDR monitoring, export tagging, codec/container signalling и необходимая HDR metadata остаются отдельной частью delivery.