ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · AI SDR→HDR · STUDIO · WINDOWS / RTX

NVIDIA RTX Video HDR.

Расширяйте SDR через AI.
Но оставляйте pipeline вокруг него детерминированным.

NVIDIA RTX Video HDR — AI-assisted SDR→HDR mapping внутри Resolve с явными Input/Output Color Space + Gamma, Contrast, Saturation, Middle Gray, Max. Luminance и Global Blend. Сложность не в поиске «магического» slider value, а в том, чтобы однозначно описать сигнал до и после neural mapping, а затем проверить результат через реальный HDR monitoring и delivery path.

9видимых controls
5реальных captures
3раздельных contract

Blackmagic помечает FX как Desktop Studio с platform note: нужен Windows, поддерживаемая NVIDIA RTX graphics card и driver. NVIDIA описывает RTX Video HDR как AI-enhanced SDR→HDR tone mapping с ускорением на RTX Tensor Cores.

RTX VIDEO HDR / CONTRACT × MAPPING LAB
STATUS · CLEANCONTRACT CLEAN

Только учебная модель. Она использует synthetic normalized samples для объяснения signal ownership и относительных mapping anchors. Blend 100% смешивает концептуальные input и mapped states. Модель не воспроизводит neural network NVIDIA, OFX pixel math Resolve, реальные camera transfer functions, PQ/HLG encoding или измеренную яркость в nits.

COLOR / RESOLVE FX COLOR

5 реальных capture Resolve + независимая учебная signal-contract модель

SDR INPUT · AI MAPPING · HDR OUTPUT · DELIVERY

01SIGNAL → AI MAPPING → DELIVERY

Три контракта должны оставаться раздельными: что входит в FX, что генерирует AI и как HDR master мониторится и сдаётся.

Плагин силён именно потому, что создаёт новый HDR-oriented appearance. Поэтому его опасно прятать в неоднозначном managed pipeline: неверное input description, повторный output rendering и SDR monitoring path могут одинаково выглядеть как «плохой AI».

Сначала опишите сигнал

Четыре dropdown — не декоративные presets. Input Color Space + Input Gamma должны описывать реальные RGB values, приходящие в OFX после всех upstream CST/DCTL/LUT/managed transforms. Output Color Space + Output Gamma задают состояние, которое покидает AI mapping. Если хотя бы одна сторона описана неверно, Contrast, Middle Gray и Max. Luminance настраиваются уже на ошибочной интерпретации изображения.

AI расширяет SDR appearance, но не заменяет color management

NVIDIA описывает RTX Video HDR как AI-enhanced SDR→HDR tone mapping. В Resolve эта AI-операция окружена явным color-state contract и творческими/целевыми controls. Поэтому FX нельзя приравнивать к CST: CST отвечает за детерминированное преобразование описаний сигнала, а RTX Video HDR генерирует HDR-oriented appearance из SDR и затем всё равно требует корректного project/output management.

HDR monitoring и delivery — отдельная система

Даже убедительный Viewer не доказывает корректный HDR master. Max. Luminance внутри FX — mapping target, а не настройка яркости дисплея и не mastering metadata. Проверять нужно HDR waveform/scopes, реальный monitoring transform/display path, export tags и необходимые delivery metadata. Иначе можно чинить правильный сигнал из-за неправильного просмотра или наоборот.

Аппаратная граница: Blackmagic Studio feature matrix указывает Nvidia RTX Video HDR как Desktop Studio и отдельно пишет, что Nvidia RTX Video effects требуют Windows, поддерживаемую Nvidia RTX graphics card и driver.

02РЕАЛЬНЫЕ CONTROLS RESOLVE 21

Девять видимых controls: четыре описывают signal state, четыре формируют HDR mapping, один смешивает результат.

Все пять изображений — реальные captures Resolve из архива проекта. Начинайте с четырёх color-state dropdown: creative/target sliders имеют смысл только после корректного описания сигнала.

AA · Input contract

OFX должен точно знать, что за SDR/scene state приходит в ноду.

Input Color Space

Описывает primaries/gamut RGB-сигнала на входе NVIDIA RTX Video HDR. Use timeline корректен только когда фактический node state действительно совпадает с Timeline Color Space. После ручного CST, DCTL, LUT или другого gamut transform это условие может перестать выполняться.

ПРОВЕРЬТЕСверяйте не имя камеры, а текущий сигнал в этой ноде. Неверный Input Color Space меняет смысл RGB coordinates до AI mapping и способен дать странные насыщенные цвета ещё до настройки Saturation.

Input Gamma

Описывает transfer function / encoding входа. Log, HLG, ACEScc/ACEScct и display-like encodings распределяют code values по яркости по-разному; RTX mapping должен интерпретировать их в правильной domain.

ПРОВЕРЬТЕЕсли Input Gamma не соответствует фактическому входу, Middle Gray и highlight expansion начинают решать не ту задачу. Не компенсируйте такой mismatch Contrast или Max. Luminance — сначала исправьте contract.

BB · Output contract

RTX mapping должен вернуть сигнал в явно определённое состояние, которое ожидает следующий stage.

Output Color Space

Задаёт gamut/primaries результата после AI mapping. Это не команда «выбрать самый широкий gamut», а интерфейс между OFX и следующим processing/delivery stage. Если downstream CST/RCM ожидает другой gamut, появляется дополнительное преобразование или mismatch.

ПРОВЕРЬТЕДокументируйте, кто после RTX Video HDR владеет финальным display/output transform. Не допускайте, чтобы OFX создал HDR-oriented output state, а RCM/ACES/CST затем повторно выполнил конфликтующий rendering.

Output Gamma

Задаёт transfer/encoding результата NVIDIA mapping. Для PQ/HLG delivery выбранный state должен быть частью всего HDR pipeline: мониторинг, scopes, export tags и downstream transforms должны интерпретировать его одинаково.

ПРОВЕРЬТЕWide-gamut Output Color Space без подходящей Output Gamma не является законченной HDR delivery. И наоборот, PQ/HLG encoding само по себе не решает gamut ownership. Всегда рассматривайте Output Color Space + Gamma как пару.

CC · AI mapping anchors

Contrast и Saturation формируют appearance, Middle Gray и Max. Luminance задают критические HDR anchors.

Contrast

Управляет contrast response внутри RTX HDR mapping. Это шкала самого Resolve OFX; не переносите числовые значения из NVIDIA App как эквивалентные. Изменение Contrast влияет на распределение между shadows, midtones и highlights после AI expansion.

ПРОВЕРЬТЕContrast настраивают только после проверки input/output contract. Если картинка «сломана» из-за повторного output transform или неверной Gamma, Contrast маскирует ошибку, но не исправляет signal pipeline.

Saturation

Регулирует интенсивность цвета в HDR-oriented result после AI mapping. Увеличение может быстро поднять LED, неон, графику и насыщенные highlights к пределам target color volume, особенно если исходный SDR уже сильно насыщен.

ПРОВЕРЬТЕПроверяйте не только Vectorscope, но и CIE/target gamut, highlight color separation и реальный HDR display. Если нужен мягкий fit в delivery gamut, решайте это осознанным Gamut Mapping, а не только уменьшением Saturation.

Middle Gray

Задаёт reference/midtone placement внутри SDR→HDR mapping и поэтому сильно влияет на perceived paper/reference white и общую яркость средних тонов. В capture default — 50, но это не универсальный mastering prescription.

ПРОВЕРЬТЕНе используйте Middle Gray как костыль для неверного HDR monitoring. Сначала подтвердите, что Viewer/display path действительно показывает выбранный Output Gamma, затем оценивайте middle tones по HDR waveform и реальному monitor target.

Max. Luminance

Задаёт целевую peak luminance, которую использует mapping. На capture default — 1000. Это не brightness setting монитора, не MaxCLL metadata и не гарантия, что каждый specular должен достичь выбранного значения.

ПРОВЕРЬТЕВыбирайте значение из реального mastering/delivery intent и проверяйте результат на nit-aware HDR scopes. Слишком высокий peak ради «вау» может растянуть контраст, ухудшить midtones и создать color-volume pressure.

DD · Global Blend

Blend смешивает два разных изображения — исходный SDR state и RTX-mapped result.

Global Blend → Blend

При 1.000 виден полный результат OFX; при 0 — входное изображение. Промежуточные значения могут быть creative moderation, но в техническом SDR→HDR workflow они смешивают две разные rendering states и поэтому требуют особенно ясного downstream contract.

ПРОВЕРЬТЕНе используйте partial Blend для «исправления» неверных Input/Output Color Space/Gamma. Если technical conversion должен быть полным, сначала доведите сам mapping и pipeline до корректного состояния; только потом решайте, нужен ли intentional creative mix.

03ОДИН ВЛАДЕЛЕЦ SDR→HDR

Manual YRGB и managed RCM/ACES требуют разных routing-решений, но правило ownership одинаково.

Переключайте граф. В обоих режимах RTX-нода должна получать известный input state, отдавать известный output state и не конфликтовать со вторым perceptual/display rendering stage. Monitoring и file delivery идут уже после этого.

COLOR / RTX VIDEO HDR PIPELINE
Интерактивная схема workflow NVIDIA RTX Video HDR00 · SDR INPUTONE OWNER01 · CONTRACTONE OWNER02 · RTX HDRAI MAPPING03 · FIT / GRADEONE OWNER04 · MONITORONE OWNER05 · DELIVERYONE OWNERKNOWN SDR → RTX HDR → VALIDATE → DELIVERY
03 / 06

Выполните один SDR→HDR mapping

Выберите Output Color Space/Gamma, затем сначала задайте Middle Gray и Max. Luminance и только потом creative Contrast/Saturation. Для полного technical pass держите Blend = 1.

Граф показывает порядок решений, а не обязательное число нод. У RTX Video HDR должны быть один явный input contract, один явный output contract и один владелец SDR→HDR appearance rendering. Monitoring и file delivery остаются отдельными обязанностями.

04СОБЕРИТЕ В RESOLVE

Четыре упражнения закрывают обычный SDR→HDR pass, mixed HDR timeline, managed ownership и локализацию ошибок.

Это workflow-упражнения, а не presets. Точные Output Color Space/Gamma, peak target, monitoring и metadata зависят от реальной спецификации проекта.

01

SDR master → контролируемая HDR-версия

Собрать один понятный SDR→HDR stage и не продублировать output rendering.

ПодготовьтеВозьмите корректный SDR master, включите HDR scopes и подготовьте реальный HDR monitoring path.

  1. 01

    Определите фактические Input Color Space + Input Gamma в точке RTX Video HDR.

  2. 02

    Выберите Output Color Space + Output Gamma, которые действительно ожидает следующий stage или финальная HDR pipeline.

  3. 03

    Установите Middle Gray и Max. Luminance по target presentation, затем осторожно настройте Contrast/Saturation.

  4. 04

    Проверьте skin, diffuse white, speculars, saturated lights, waveform/CIE и временно bypass downstream output transforms для поиска double rendering.

Критерий результата

HDR version выглядит естественно на реальном target display, scopes не показывают необъяснимое clipping, а в pipeline есть один задокументированный owner SDR→HDR rendering.

02

HDR-проект с отдельными SDR вставками

Применять AI expansion только к SDR shots, не remap-ить уже HDR материал.

ПодготовьтеВ одном HDR timeline есть настоящий HDR material и отдельные Rec.709 SDR clips.

  1. 01

    Отметьте SDR shots и подтвердите их tags/actual signal state.

  2. 02

    Разместите RTX Video HDR локально на SDR clips или в отдельной branch, а не на всей Timeline.

  3. 03

    Согласуйте Output state FX с HDR working/output architecture проекта.

  4. 04

    Сравните SDR-derived и native-HDR shots по reference white, highlight behavior, saturation и shot-to-shot continuity.

Критерий результата

SDR shots получают правдоподобный HDR-oriented starting point, а настоящий HDR материал проходит без лишнего AI remap.

03

RCM/ACES: проверка ownership

Не получить второй display/output rendering после RTX mapping.

ПодготовьтеПроект уже использует managed color management или ACES и автоматически выполняет output rendering.

  1. 01

    Запишите signal state прямо перед RTX Video HDR и прямо после него.

  2. 02

    Сравните выбранные Output Color Space/Gamma с тем, что ожидает project output transform.

  3. 03

    Поочерёдно bypass FX и project/output transform, чтобы увидеть, какой stage формирует HDR appearance.

  4. 04

    Оставьте один владелец SDR→HDR rendering, а второй stage используйте только для действительно необходимого encoding/delivery conversion.

Критерий результата

Нет скачка contrast/highlights от stacking, а каждый transform в pipeline имеет одну понятную ответственность.

04

Разбор «всё выбило после RTX HDR»

Отделить неверный input contract, double output rendering и неправильный monitoring.

ПодготовьтеПосле включения FX Viewer или scopes показывают чрезмерно яркий/контрастный результат.

  1. 01

    Верните Contrast/Saturation к нейтральным значениям и Blend к 1.000, чтобы не диагностировать несколько переменных сразу.

  2. 02

    Проверьте Input Color Space/Gamma по реальному node input, не по исходному metadata.

  3. 03

    Временно bypass downstream CST/RCM/ACES output stage и сравните scopes.

  4. 04

    Отдельно подтвердите, что HDR Viewer/monitor path интерпретирует Output Gamma правильно.

Критерий результата

Причина сведена к одному уровню — input, output ownership или monitoring — вместо случайной компенсации sliders.

05НЕ ПУТАЙТЕ ЗАДАЧИ

AI SDR→HDR generation, deterministic transforms, gamut fitting и ручной HDR grade решают разные задачи.

Выбор инструмента по ответственности
ToolЧем владеетКогда использовать
NVIDIA RTX Video HDRAI-assisted SDR→HDR appearance expansion с явным input/output signal contract, target peak и creative shaping.Когда нужен быстрый AI-assisted starting point для SDR footage внутри HDR production и есть поддерживаемая RTX/Windows среда.
Color Space TransformДетерминированный перевод между известными color space/gamma с документированными tone/gamut mapping options.Когда задача — точное technical conversion, а не AI-generated HDR appearance.
Gamut MappingУкладывает luminance/chroma pressure внутри известного signal state без AI SDR→HDR generation.Когда уже существует HDR signal, но его tone/gamut нужно мягко уложить в target display/color volume.
HDR palette / ручной gradeОсознанное ручное размещение tonal zones, highlights и color volume по shot intent.Когда нужен максимальный creative control и shot-by-shot supervision вместо автоматического expansion.

06СИМПТОМ → УРОВЕНЬ ПРИЧИНЫ → РЕШЕНИЕ

Не исправляйте signal-contract error creative-slider’ом.

Самая быстрая диагностика обычно начинается с упрощения: neutralize creative settings, Blend в полный pass, проверка input state, затем bypass downstream rendering и monitoring transforms по одному уровню.

01Highlights сразу выглядят blown out

Сначала проверьте Input Color Space/Gamma и downstream output rendering. Если OFX получает не тот encoding или результат ещё раз проходит через DRT/CST, sliders не являются правильным лечением. Временно bypass downstream transforms и сравните HDR scopes.

02Midtones слишком тёмные или reference white «не на месте»

Убедитесь, что monitoring действительно показывает выбранный Output Gamma, затем настраивайте Middle Gray и Contrast. Не используйте Middle Gray для компенсации SDR-viewing path, иначе master будет ошибочным даже если Viewer субъективно станет лучше.

03Неон, LED и графика становятся чрезмерно насыщенными

Уменьшите Saturation и оцените CIE/color volume. Если значения нужно уложить в smaller target gamut, используйте осознанный Gamut Mapping/compression downstream и следите за separation, а не просто hard clipping.

04Use timeline даёт странный результат после CST/DCTL/LUT

Use timeline наследует project/timeline description, но upstream local transform уже мог изменить фактический signal state. Поставьте explicit Input Color Space/Gamma, соответствующие значениям на входе OFX, и повторите проверку.

05После экспорта HDR выглядит иначе, чем в Color page

Разделите OFX и delivery. Проверьте Output Color Space/Gamma, project output transform, export tags, codec/container signaling, HDR metadata и playback environment. RTX Video HDR не настраивает эти уровни автоматически.

06Partial Blend делает изображение «приятнее», но scopes становятся нелогичными

Blend смешивает SDR input и HDR-mapped output. Для technical SDR→HDR conversion верните Blend к 1.000 и исправьте сам mapping/contract. Промежуточное значение оставляйте только как осознанный creative effect.

07FX недоступен или появляется unsupported overlay

Blackmagic feature matrix помечает Nvidia RTX Video HDR как Desktop Studio с platform note: нужен Windows, поддерживаемая NVIDIA RTX graphics card и driver. Сначала подтвердите edition, OS, GPU и driver environment.

Scopes: смотрите и luminance, и color volume

HDR waveform показывает размещение diffuse/reference white и peaks, но этого недостаточно для saturated HDR highlights. Добавьте Vectorscope/CIE и проверяйте signage, LEDs, neon, skin и smooth gradients после AI expansion.

Monitoring: SDR Viewer не является HDR reference

Blown-out или washed-out Viewer может быть следствием display path, а не плохого RTX mapping. Проверяйте output transform, HDR-capable display path и реальный target presentation отдельно от параметров OFX.

Delivery: OFX не пишет за вас весь HDR master contract

После изображения остаются export color tags, codec/container signaling и, где требуется, HDR mastering metadata. Max. Luminance внутри RTX Video HDR не заменяет эти delivery-level поля.

07ПЕРЕД МАСТЕРОМ

Отдельно примите source, signal contracts, mapping anchors, scopes, monitor path и file delivery.

Чек-лист — workflow guardrail. Он не заменяет calibrated/known HDR display path, project-specific mastering specification, QC и реальный render test на установленной комбинации Resolve/driver/GPU.

САМОПРОВЕРКА0 / 9

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Вопросы, которые отделяют AI mapping от остальной HDR-системы.

NVIDIA RTX Video HDR — это просто CST?

Нет. CST — детерминированный color-space/gamma conversion с известными tone/gamut options. RTX Video HDR — AI-assisted SDR→HDR mapping. Resolve добавляет к нему явный input/output signal contract, но сама appearance expansion остаётся AI-операцией.

Можно оставить Input Color Space/Gamma на Use timeline?

Да, только если timeline description действительно совпадает с signal state в точке OFX. После локального CST, DCTL, LUT или другого managed/manual transform явные значения часто безопаснее, потому что фактический node input уже мог измениться.

Max. Luminance — это яркость HDR-монитора?

Нет. Это target peak, используемый mapping. Сам дисплей и monitoring pipeline настраиваются отдельно; также отдельно существуют mastering metadata и delivery signaling.

Что делать с Middle Gray?

Используйте его для размещения midtone/reference region после того, как подтверждены signal contract и HDR monitoring. Оценивайте diffuse whites, skin и middle tones на HDR waveform и реальном display, а не только по субъективной яркости Viewer.

Можно ли ставить RTX Video HDR на уже HDR material?

Обычно нет, если материал уже корректно mastered HDR и задача — сохранить его. Эффект предназначен для SDR→HDR expansion. Повторный remap HDR source создаёт новый creative rendering и должен быть отдельным осознанным решением, а не частью стандартного pipeline.

Нужен ли Global Blend меньше 1 для более «натурального» HDR?

Не как техническое правило. Partial Blend просто смешивает вход и mapped result. Сначала получите корректный full mapping при Blend 1.000; если затем нужен intentional creative moderation, intermediate Blend можно использовать, понимая, что смешиваются два разных rendering states.

FX сам завершает HDR delivery?

Нет. Он формирует изображение. Project/output color management, HDR monitoring, export tags, codec/container signaling и необходимая HDR metadata остаются отдельными обязанностями pipeline.

На каких системах доступен NVIDIA RTX Video HDR в Resolve?

В Blackmagic Studio feature matrix эффект отмечен как Desktop Studio; примечание для NVIDIA RTX Video effects требует Windows, поддерживаемую NVIDIA RTX graphics card и driver. Конкретную совместимость driver/GPU нужно сверять с текущими требованиями Resolve/NVIDIA для установленной версии.

Источники и границы проверки

Видимые названия controls и состояния сверены с пятью реальными screenshots Resolve, сохранёнными в проекте. Hardware/platform availability дополнительно сверена с Blackmagic Studio feature matrix, а роль AI SDR→HDR — с документацией NVIDIA RTX Video SDK. Интерактивная лаборатория — независимая учебная модель и не воспроизводит закрытое поведение neural network NVIDIA, OFX-математику Resolve, реальные transfer functions или измеренную HDR luminance.

Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve/GPU/driver. Финальная production-приёмка относится к установленной версии Resolve, поддерживаемой NVIDIA environment, реальной архитектуре color management, HDR monitoring path и отрендеренному delivery-файлу.