RESOLVE FX · AI SDR→HDR · STUDIO · WINDOWS / RTX
NVIDIA RTX Video HDR.
Расширяйте SDR через AI.
Но оставляйте pipeline вокруг него детерминированным.
NVIDIA RTX Video HDR — AI-assisted SDR→HDR mapping внутри Resolve с явными Input/Output Color Space + Gamma, Contrast, Saturation, Middle Gray, Max. Luminance и Global Blend. Сложность не в поиске «магического» slider value, а в том, чтобы однозначно описать сигнал до и после neural mapping, а затем проверить результат через реальный HDR monitoring и delivery path.
Blackmagic помечает FX как Desktop Studio с platform note: нужен Windows, поддерживаемая NVIDIA RTX graphics card и driver. NVIDIA описывает RTX Video HDR как AI-enhanced SDR→HDR tone mapping с ускорением на RTX Tensor Cores.
Только учебная модель. Она использует synthetic normalized samples для объяснения signal ownership и относительных mapping anchors. Blend 100% смешивает концептуальные input и mapped states. Модель не воспроизводит neural network NVIDIA, OFX pixel math Resolve, реальные camera transfer functions, PQ/HLG encoding или измеренную яркость в nits.
5 реальных capture Resolve + независимая учебная signal-contract модель
SDR INPUT · AI MAPPING · HDR OUTPUT · DELIVERY01SIGNAL → AI MAPPING → DELIVERY
Три контракта должны оставаться раздельными: что входит в FX, что генерирует AI и как HDR master мониторится и сдаётся.
Плагин силён именно потому, что создаёт новый HDR-oriented appearance. Поэтому его опасно прятать в неоднозначном managed pipeline: неверное input description, повторный output rendering и SDR monitoring path могут одинаково выглядеть как «плохой AI».
Сначала опишите сигнал
Четыре dropdown — не декоративные presets. Input Color Space + Input Gamma должны описывать реальные RGB values, приходящие в OFX после всех upstream CST/DCTL/LUT/managed transforms. Output Color Space + Output Gamma задают состояние, которое покидает AI mapping. Если хотя бы одна сторона описана неверно, Contrast, Middle Gray и Max. Luminance настраиваются уже на ошибочной интерпретации изображения.
AI расширяет SDR appearance, но не заменяет color management
NVIDIA описывает RTX Video HDR как AI-enhanced SDR→HDR tone mapping. В Resolve эта AI-операция окружена явным color-state contract и творческими/целевыми controls. Поэтому FX нельзя приравнивать к CST: CST отвечает за детерминированное преобразование описаний сигнала, а RTX Video HDR генерирует HDR-oriented appearance из SDR и затем всё равно требует корректного project/output management.
HDR monitoring и delivery — отдельная система
Даже убедительный Viewer не доказывает корректный HDR master. Max. Luminance внутри FX — mapping target, а не настройка яркости дисплея и не mastering metadata. Проверять нужно HDR waveform/scopes, реальный monitoring transform/display path, export tags и необходимые delivery metadata. Иначе можно чинить правильный сигнал из-за неправильного просмотра или наоборот.
Аппаратная граница: Blackmagic Studio feature matrix указывает Nvidia RTX Video HDR как Desktop Studio и отдельно пишет, что Nvidia RTX Video effects требуют Windows, поддерживаемую Nvidia RTX graphics card и driver.
02РЕАЛЬНЫЕ CONTROLS RESOLVE 21
Девять видимых controls: четыре описывают signal state, четыре формируют HDR mapping, один смешивает результат.
Все пять изображений — реальные captures Resolve из архива проекта. Начинайте с четырёх color-state dropdown: creative/target sliders имеют смысл только после корректного описания сигнала.
AA · Input contract
OFX должен точно знать, что за SDR/scene state приходит в ноду.
- Input Color Space
Описывает primaries/gamut RGB-сигнала на входе NVIDIA RTX Video HDR. Use timeline корректен только когда фактический node state действительно совпадает с Timeline Color Space. После ручного CST, DCTL, LUT или другого gamut transform это условие может перестать выполняться.
ПРОВЕРЬТЕСверяйте не имя камеры, а текущий сигнал в этой ноде. Неверный Input Color Space меняет смысл RGB coordinates до AI mapping и способен дать странные насыщенные цвета ещё до настройки Saturation.
- Input Gamma
Описывает transfer function / encoding входа. Log, HLG, ACEScc/ACEScct и display-like encodings распределяют code values по яркости по-разному; RTX mapping должен интерпретировать их в правильной domain.
ПРОВЕРЬТЕЕсли Input Gamma не соответствует фактическому входу, Middle Gray и highlight expansion начинают решать не ту задачу. Не компенсируйте такой mismatch Contrast или Max. Luminance — сначала исправьте contract.
BB · Output contract
RTX mapping должен вернуть сигнал в явно определённое состояние, которое ожидает следующий stage.
- Output Color Space
Задаёт gamut/primaries результата после AI mapping. Это не команда «выбрать самый широкий gamut», а интерфейс между OFX и следующим processing/delivery stage. Если downstream CST/RCM ожидает другой gamut, появляется дополнительное преобразование или mismatch.
ПРОВЕРЬТЕДокументируйте, кто после RTX Video HDR владеет финальным display/output transform. Не допускайте, чтобы OFX создал HDR-oriented output state, а RCM/ACES/CST затем повторно выполнил конфликтующий rendering.
- Output Gamma
Задаёт transfer/encoding результата NVIDIA mapping. Для PQ/HLG delivery выбранный state должен быть частью всего HDR pipeline: мониторинг, scopes, export tags и downstream transforms должны интерпретировать его одинаково.
ПРОВЕРЬТЕWide-gamut Output Color Space без подходящей Output Gamma не является законченной HDR delivery. И наоборот, PQ/HLG encoding само по себе не решает gamut ownership. Всегда рассматривайте Output Color Space + Gamma как пару.
CC · AI mapping anchors
Contrast и Saturation формируют appearance, Middle Gray и Max. Luminance задают критические HDR anchors.
- Contrast
Управляет contrast response внутри RTX HDR mapping. Это шкала самого Resolve OFX; не переносите числовые значения из NVIDIA App как эквивалентные. Изменение Contrast влияет на распределение между shadows, midtones и highlights после AI expansion.
ПРОВЕРЬТЕContrast настраивают только после проверки input/output contract. Если картинка «сломана» из-за повторного output transform или неверной Gamma, Contrast маскирует ошибку, но не исправляет signal pipeline.
- Saturation
Регулирует интенсивность цвета в HDR-oriented result после AI mapping. Увеличение может быстро поднять LED, неон, графику и насыщенные highlights к пределам target color volume, особенно если исходный SDR уже сильно насыщен.
ПРОВЕРЬТЕПроверяйте не только Vectorscope, но и CIE/target gamut, highlight color separation и реальный HDR display. Если нужен мягкий fit в delivery gamut, решайте это осознанным Gamut Mapping, а не только уменьшением Saturation.
- Middle Gray
Задаёт reference/midtone placement внутри SDR→HDR mapping и поэтому сильно влияет на perceived paper/reference white и общую яркость средних тонов. В capture default — 50, но это не универсальный mastering prescription.
ПРОВЕРЬТЕНе используйте Middle Gray как костыль для неверного HDR monitoring. Сначала подтвердите, что Viewer/display path действительно показывает выбранный Output Gamma, затем оценивайте middle tones по HDR waveform и реальному monitor target.
- Max. Luminance
Задаёт целевую peak luminance, которую использует mapping. На capture default — 1000. Это не brightness setting монитора, не MaxCLL metadata и не гарантия, что каждый specular должен достичь выбранного значения.
ПРОВЕРЬТЕВыбирайте значение из реального mastering/delivery intent и проверяйте результат на nit-aware HDR scopes. Слишком высокий peak ради «вау» может растянуть контраст, ухудшить midtones и создать color-volume pressure.
DD · Global Blend
Blend смешивает два разных изображения — исходный SDR state и RTX-mapped result.
- Global Blend → Blend
При 1.000 виден полный результат OFX; при 0 — входное изображение. Промежуточные значения могут быть creative moderation, но в техническом SDR→HDR workflow они смешивают две разные rendering states и поэтому требуют особенно ясного downstream contract.
ПРОВЕРЬТЕНе используйте partial Blend для «исправления» неверных Input/Output Color Space/Gamma. Если technical conversion должен быть полным, сначала доведите сам mapping и pipeline до корректного состояния; только потом решайте, нужен ли intentional creative mix.
03ОДИН ВЛАДЕЛЕЦ SDR→HDR
Manual YRGB и managed RCM/ACES требуют разных routing-решений, но правило ownership одинаково.
Переключайте граф. В обоих режимах RTX-нода должна получать известный input state, отдавать известный output state и не конфликтовать со вторым perceptual/display rendering stage. Monitoring и file delivery идут уже после этого.
Выполните один SDR→HDR mapping
Выберите Output Color Space/Gamma, затем сначала задайте Middle Gray и Max. Luminance и только потом creative Contrast/Saturation. Для полного technical pass держите Blend = 1.
Граф показывает порядок решений, а не обязательное число нод. У RTX Video HDR должны быть один явный input contract, один явный output contract и один владелец SDR→HDR appearance rendering. Monitoring и file delivery остаются отдельными обязанностями.
04СОБЕРИТЕ В RESOLVE
Четыре упражнения закрывают обычный SDR→HDR pass, mixed HDR timeline, managed ownership и локализацию ошибок.
Это workflow-упражнения, а не presets. Точные Output Color Space/Gamma, peak target, monitoring и metadata зависят от реальной спецификации проекта.
SDR master → контролируемая HDR-версия
Собрать один понятный SDR→HDR stage и не продублировать output rendering.
ПодготовьтеВозьмите корректный SDR master, включите HDR scopes и подготовьте реальный HDR monitoring path.
- 01
Определите фактические Input Color Space + Input Gamma в точке RTX Video HDR.
- 02
Выберите Output Color Space + Output Gamma, которые действительно ожидает следующий stage или финальная HDR pipeline.
- 03
Установите Middle Gray и Max. Luminance по target presentation, затем осторожно настройте Contrast/Saturation.
- 04
Проверьте skin, diffuse white, speculars, saturated lights, waveform/CIE и временно bypass downstream output transforms для поиска double rendering.
HDR version выглядит естественно на реальном target display, scopes не показывают необъяснимое clipping, а в pipeline есть один задокументированный owner SDR→HDR rendering.
HDR-проект с отдельными SDR вставками
Применять AI expansion только к SDR shots, не remap-ить уже HDR материал.
ПодготовьтеВ одном HDR timeline есть настоящий HDR material и отдельные Rec.709 SDR clips.
- 01
Отметьте SDR shots и подтвердите их tags/actual signal state.
- 02
Разместите RTX Video HDR локально на SDR clips или в отдельной branch, а не на всей Timeline.
- 03
Согласуйте Output state FX с HDR working/output architecture проекта.
- 04
Сравните SDR-derived и native-HDR shots по reference white, highlight behavior, saturation и shot-to-shot continuity.
SDR shots получают правдоподобный HDR-oriented starting point, а настоящий HDR материал проходит без лишнего AI remap.
RCM/ACES: проверка ownership
Не получить второй display/output rendering после RTX mapping.
ПодготовьтеПроект уже использует managed color management или ACES и автоматически выполняет output rendering.
- 01
Запишите signal state прямо перед RTX Video HDR и прямо после него.
- 02
Сравните выбранные Output Color Space/Gamma с тем, что ожидает project output transform.
- 03
Поочерёдно bypass FX и project/output transform, чтобы увидеть, какой stage формирует HDR appearance.
- 04
Оставьте один владелец SDR→HDR rendering, а второй stage используйте только для действительно необходимого encoding/delivery conversion.
Нет скачка contrast/highlights от stacking, а каждый transform в pipeline имеет одну понятную ответственность.
Разбор «всё выбило после RTX HDR»
Отделить неверный input contract, double output rendering и неправильный monitoring.
ПодготовьтеПосле включения FX Viewer или scopes показывают чрезмерно яркий/контрастный результат.
- 01
Верните Contrast/Saturation к нейтральным значениям и Blend к 1.000, чтобы не диагностировать несколько переменных сразу.
- 02
Проверьте Input Color Space/Gamma по реальному node input, не по исходному metadata.
- 03
Временно bypass downstream CST/RCM/ACES output stage и сравните scopes.
- 04
Отдельно подтвердите, что HDR Viewer/monitor path интерпретирует Output Gamma правильно.
Причина сведена к одному уровню — input, output ownership или monitoring — вместо случайной компенсации sliders.
05НЕ ПУТАЙТЕ ЗАДАЧИ
AI SDR→HDR generation, deterministic transforms, gamut fitting и ручной HDR grade решают разные задачи.
| Tool | Чем владеет | Когда использовать |
|---|---|---|
| NVIDIA RTX Video HDR | AI-assisted SDR→HDR appearance expansion с явным input/output signal contract, target peak и creative shaping. | Когда нужен быстрый AI-assisted starting point для SDR footage внутри HDR production и есть поддерживаемая RTX/Windows среда. |
| Color Space Transform | Детерминированный перевод между известными color space/gamma с документированными tone/gamut mapping options. | Когда задача — точное technical conversion, а не AI-generated HDR appearance. |
| Gamut Mapping | Укладывает luminance/chroma pressure внутри известного signal state без AI SDR→HDR generation. | Когда уже существует HDR signal, но его tone/gamut нужно мягко уложить в target display/color volume. |
| HDR palette / ручной grade | Осознанное ручное размещение tonal zones, highlights и color volume по shot intent. | Когда нужен максимальный creative control и shot-by-shot supervision вместо автоматического expansion. |
06СИМПТОМ → УРОВЕНЬ ПРИЧИНЫ → РЕШЕНИЕ
Не исправляйте signal-contract error creative-slider’ом.
Самая быстрая диагностика обычно начинается с упрощения: neutralize creative settings, Blend в полный pass, проверка input state, затем bypass downstream rendering и monitoring transforms по одному уровню.
01Highlights сразу выглядят blown out+
Сначала проверьте Input Color Space/Gamma и downstream output rendering. Если OFX получает не тот encoding или результат ещё раз проходит через DRT/CST, sliders не являются правильным лечением. Временно bypass downstream transforms и сравните HDR scopes.
02Midtones слишком тёмные или reference white «не на месте»+
Убедитесь, что monitoring действительно показывает выбранный Output Gamma, затем настраивайте Middle Gray и Contrast. Не используйте Middle Gray для компенсации SDR-viewing path, иначе master будет ошибочным даже если Viewer субъективно станет лучше.
03Неон, LED и графика становятся чрезмерно насыщенными+
Уменьшите Saturation и оцените CIE/color volume. Если значения нужно уложить в smaller target gamut, используйте осознанный Gamut Mapping/compression downstream и следите за separation, а не просто hard clipping.
04Use timeline даёт странный результат после CST/DCTL/LUT+
Use timeline наследует project/timeline description, но upstream local transform уже мог изменить фактический signal state. Поставьте explicit Input Color Space/Gamma, соответствующие значениям на входе OFX, и повторите проверку.
05После экспорта HDR выглядит иначе, чем в Color page+
Разделите OFX и delivery. Проверьте Output Color Space/Gamma, project output transform, export tags, codec/container signaling, HDR metadata и playback environment. RTX Video HDR не настраивает эти уровни автоматически.
06Partial Blend делает изображение «приятнее», но scopes становятся нелогичными+
Blend смешивает SDR input и HDR-mapped output. Для technical SDR→HDR conversion верните Blend к 1.000 и исправьте сам mapping/contract. Промежуточное значение оставляйте только как осознанный creative effect.
07FX недоступен или появляется unsupported overlay+
Blackmagic feature matrix помечает Nvidia RTX Video HDR как Desktop Studio с platform note: нужен Windows, поддерживаемая NVIDIA RTX graphics card и driver. Сначала подтвердите edition, OS, GPU и driver environment.
Scopes: смотрите и luminance, и color volume
HDR waveform показывает размещение diffuse/reference white и peaks, но этого недостаточно для saturated HDR highlights. Добавьте Vectorscope/CIE и проверяйте signage, LEDs, neon, skin и smooth gradients после AI expansion.
Monitoring: SDR Viewer не является HDR reference
Blown-out или washed-out Viewer может быть следствием display path, а не плохого RTX mapping. Проверяйте output transform, HDR-capable display path и реальный target presentation отдельно от параметров OFX.
Delivery: OFX не пишет за вас весь HDR master contract
После изображения остаются export color tags, codec/container signaling и, где требуется, HDR mastering metadata. Max. Luminance внутри RTX Video HDR не заменяет эти delivery-level поля.
07ПЕРЕД МАСТЕРОМ
Отдельно примите source, signal contracts, mapping anchors, scopes, monitor path и file delivery.
Чек-лист — workflow guardrail. Он не заменяет calibrated/known HDR display path, project-specific mastering specification, QC и реальный render test на установленной комбинации Resolve/driver/GPU.
08FAQ
Вопросы, которые отделяют AI mapping от остальной HDR-системы.
NVIDIA RTX Video HDR — это просто CST?
Нет. CST — детерминированный color-space/gamma conversion с известными tone/gamut options. RTX Video HDR — AI-assisted SDR→HDR mapping. Resolve добавляет к нему явный input/output signal contract, но сама appearance expansion остаётся AI-операцией.
Можно оставить Input Color Space/Gamma на Use timeline?
Да, только если timeline description действительно совпадает с signal state в точке OFX. После локального CST, DCTL, LUT или другого managed/manual transform явные значения часто безопаснее, потому что фактический node input уже мог измениться.
Max. Luminance — это яркость HDR-монитора?
Нет. Это target peak, используемый mapping. Сам дисплей и monitoring pipeline настраиваются отдельно; также отдельно существуют mastering metadata и delivery signaling.
Что делать с Middle Gray?
Используйте его для размещения midtone/reference region после того, как подтверждены signal contract и HDR monitoring. Оценивайте diffuse whites, skin и middle tones на HDR waveform и реальном display, а не только по субъективной яркости Viewer.
Можно ли ставить RTX Video HDR на уже HDR material?
Обычно нет, если материал уже корректно mastered HDR и задача — сохранить его. Эффект предназначен для SDR→HDR expansion. Повторный remap HDR source создаёт новый creative rendering и должен быть отдельным осознанным решением, а не частью стандартного pipeline.
Нужен ли Global Blend меньше 1 для более «натурального» HDR?
Не как техническое правило. Partial Blend просто смешивает вход и mapped result. Сначала получите корректный full mapping при Blend 1.000; если затем нужен intentional creative moderation, intermediate Blend можно использовать, понимая, что смешиваются два разных rendering states.
FX сам завершает HDR delivery?
Нет. Он формирует изображение. Project/output color management, HDR monitoring, export tags, codec/container signaling и необходимая HDR metadata остаются отдельными обязанностями pipeline.
На каких системах доступен NVIDIA RTX Video HDR в Resolve?
В Blackmagic Studio feature matrix эффект отмечен как Desktop Studio; примечание для NVIDIA RTX Video effects требует Windows, поддерживаемую NVIDIA RTX graphics card и driver. Конкретную совместимость driver/GPU нужно сверять с текущими требованиями Resolve/NVIDIA для установленной версии.
Источники и границы проверки
Видимые названия controls и состояния сверены с пятью реальными screenshots Resolve, сохранёнными в проекте. Hardware/platform availability дополнительно сверена с Blackmagic Studio feature matrix, а роль AI SDR→HDR — с документацией NVIDIA RTX Video SDK. Интерактивная лаборатория — независимая учебная модель и не воспроизводит закрытое поведение neural network NVIDIA, OFX-математику Resolve, реальные transfer functions или измеренную HDR luminance.
Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve/GPU/driver. Финальная production-приёмка относится к установленной версии Resolve, поддерживаемой NVIDIA environment, реальной архитектуре color management, HDR monitoring path и отрендеренному delivery-файлу.