Pan / Tilt
Независимые X/Y смещения для горизонтальной и вертикальной дрожи.
DaVinci Resolve 21 · Resolve FX Transform
Процедурные Pan, Tilt, Rotation и Zoom для контролируемого handheld drift, ударов, вибрации и стилизованного движения — с waveform, randomness, паузами, обработкой краёв и Blend.
Что делает Camera Shake
Blackmagic описывает Camera Shake как случайное движение по горизонтали и вертикали, вращение и Zoom — от медленного дрейфа до резких рывков и pops. Значит, все параметры относятся к генератору движения: amplitude, speed, waveform, randomness и blanking, а не к tracking или stabilization.
Независимые X/Y смещения для горизонтальной и вертикальной дрожи.
Угловое движение кадра; сильный инструмент, который легко переборщить.
Отдельная анимация масштаба со своими amplitude, speed и направлением.
Разрушает идеальную периодичность, чтобы движение выглядело менее синтетическим.
Параметры по смыслу
Motion Scale задаёт общий масштаб синтетического движения, Speed Scale — общий темп, а Motion Blur добавляет имитацию смаза от движения. Это master-контролы: сначала ими задают общую энергию эффекта, а уже затем балансируют отдельные оси Pan/Tilt/Rotation и Zoom.
Pan Amplitude отвечает за горизонтальное смещение, Tilt Amplitude — за вертикальное, Rotation Amplitude — за вращение кадра, а PTR Speed задаёт скорость этой группы. Оси независимы: для вертикальной дрожи можно почти обнулить Pan, а для лёгкого handheld-look оставить небольшие Pan/Tilt и минимальную Rotation.
Zoom имеет собственные Amplitude и Speed и не обязан повторять Pan/Tilt/Rotation. Zoom Type ограничивает направление: Outward Only, Inward Only или Outward and Inward. Выбор направления влияет не только на характер движения, но и на риск увидеть пустые края кадра.
Motion Method выбирает базовую форму процедурного движения: SINE даёт плавную периодику, Rectified SINE — более односторонний/пульсирующий рисунок, Rectified SINE (invert) меняет полярность этой формы, а Square Wave создаёт резкие скачки и лучше подходит для popping/flicker-like движения, чем для естественного handheld.
Phase сдвигает стартовую точку выбранной формы движения. Randomness Scale добавляет нерегулярность в Pan/Tilt/Rotation, а Randomness Speed определяет, будет она мягко блуждающей или более рваной. Pause Length, Pause Interval и Pause Randomness разбивают движение паузами, Random Seed меняет конкретную последовательность случайных значений — одинаковый seed воспроизводит одинаковый рисунок.
Когда синтетическое движение выталкивает изображение за границы проекта, Border Type определяет заполнение пустоты: Black, Replicate, Reflect или Wrap-Around. Zoom to Crop заранее увеличивает кадр, чтобы спрятать blanking ценой части поля зрения. Global Blend смешивает итог Camera Shake с исходником и полезен для быстрого ослабления слишком агрессивного результата.
Motion Method без путаницы
Непрерывная осцилляция и самая безопасная база для мягкого органичного drift.
Rectified-вариант с более пульсирующим, направленным ощущением цикла.
Инвертированная полярность rectified-формы — тот же cadence с противоположным уклоном.
Резкие переключения состояния. Лучше для popping, flicker-like и намеренно механического движения, а не естественного handheld.
Рабочий workflow
Разделите лёгкий handheld drift, ударный shake, механическую вибрацию и стилизованные скачки. Один числовой preset не подходит всем четырём задачам.
Motion Scale и Speed Scale задают общую энергию до настройки отдельных осей. Motion Blur добавляйте после того, как сам темп движения уже выглядит правдоподобно.
Независимо сбалансируйте Pan, Tilt и Rotation. Для естественного handheld Rotation держите небольшой, а для удара или стилизации повышайте осознанно.
SINE — безопасная естественная база. Rectified-варианты и Square Wave заметно графичнее. Затем добавляйте randomness, паузы и seed, не разрушая выбранный характер движения.
Направление Zoom влияет на риск открыть границы изображения. Выберите Border Type и минимальный Zoom to Crop, который прячет неприемлемые края без лишней потери кадрирования.
Просмотрите весь шот в delivery frame rate. Проверьте cadence, паузы, артефакты по краям и не конфликтует ли shake с реальным движением камеры или tracked-графикой.
Типичные ошибки
Причина: Слишком большая Rotation, идеально периодический SINE или одинаково сильные все оси.
Что делать: Уменьшите Rotation, разведите amplitudes по осям и добавьте умеренный randomness вместо простого увеличения Motion Scale.
Причина: Pan/Tilt/Rotation/Outward zoom открывает область за пределами исходника, а Border Type = Black или Zoom to Crop слишком мал.
Что делать: Поднимите Zoom to Crop только до необходимого минимума и используйте Replicate или Reflect, если такое заполнение края визуально подходит.
Причина: Square Wave или высокий Randomness Speed используется там, где нужен органичный handheld drift.
Что делать: Вернитесь к SINE, снизьте Randomness Speed, оставьте умеренный Randomness Scale и добавляйте паузы только если они действительно нужны сцене.
Причина: Синтетическое движение стоит до downstream spatial-операции, которая ожидает исходную геометрию.
Что делать: Перенесите Camera Shake позже в цепочке или применяйте его после tracked/composited результата, затем перепроверьте маски и края.
Camera Shake лучше мыслить как генератор пространственного transform-движения. Он не анализирует исходную камеру и не восстанавливает motion path: Resolve синтезирует Pan, Tilt, Rotation и Zoom по заданной амплитуде, скорости, waveform, randomness и паузам.
| Слой | Что означает | Как проверять |
|---|---|---|
| Motion Scale + Speed Scale | Master-множители общей амплитуды и темпа синтетического движения. | Смотрите весь шот в реальном frame rate; не оценивайте cadence по одному frame. |
| Pan / Tilt / Rotation + PTR Speed | Независимые X/Y/angle компоненты и общая скорость этой группы. | Проверяйте, не выглядит ли Rotation слишком сильной относительно Pan/Tilt. |
| Zoom Amplitude / Speed / Type | Отдельная ветка scale-motion с собственной скоростью и направлением: Outward, Inward или оба направления. | Одновременно проверяйте framing и blanking; zoom-direction напрямую влияет на запас по краям. |
| Motion Method + Phase | Базовая waveform движения и её стартовая точка: SINE, rectified variants или Square Wave. | SINE обычно плавнее; Square Wave намеренно даёт abrupt popping. |
| Randomness + pauses + seed | Добавляет нерегулярность, меняет её temporal character, разбивает движение паузами и выбирает воспроизводимую random sequence. | Сравнивайте несколько seeds при тех же основных настройках, чтобы отделить характер параметров от конкретной random реализации. |
| Border Type + Zoom to Crop + Blend | Определяет заполнение открытых краёв, защитный overscan/crop и финальную интенсивность эффекта. | Проверяйте края на максимальных excursion, особенно на контрастной геометрии и титрах. |
Вероятная причина: Слишком чистый SINE, одинаковые amplitudes или недостаток controlled randomness.
Что делать: Разведите оси, уменьшите Rotation и добавьте умеренный Randomness Scale при невысоком Randomness Speed.
Вероятная причина: Сильный transform открыл область за исходником, Border Type = Black и/или Zoom to Crop недостаточен.
Что делать: Поднимите Zoom to Crop минимально необходимым образом и выберите Replicate/Reflect, если такой fill приемлем.
Вероятная причина: Square Wave или слишком высокий Randomness Speed.
Что делать: Вернитесь к SINE, снизьте Randomness Speed и проверьте Motion Blur только после исправления cadence.
Вероятная причина: Camera Shake стоит до spatial operation, которая была рассчитана в исходной геометрии.
Что делать: Перенесите shake позже или примените его к уже собранному результату и перепроверьте tracked elements.
Если Camera Shake — финальный stylistic movement всего изображения, отдельная FX-node ближе к концу spatial chain обычно проще для контроля: tracked windows/composites уже собраны, а blanking проверяется один раз на финальном geometry. Если shake должен влиять только на отдельную ветку/элемент, размещайте его внутри этой ветки до merge/composite.
Color scopes здесь почти ничего не говорят о качестве движения. Главная проверка — playback в полном frame rate, Viewer на максимальных excursion, края кадра, motion blur и взаимодействие с tracked elements. Scopes полезны только косвенно, если edge fill или resampling неожиданно влияет на изображение.
Camera Shake не зависит от RCM/ACES как color transform, но место эффекта всё равно важно для geometry. Color management не исправляет blanking, не синхронизирует tracked masks и не определяет порядок spatial operations. Держите color-state transforms и spatial shake логически раздельно в node tree.
явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping
node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set
перевод между white point / illuminant через CAT-модель
сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color
временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа
выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне
программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE
depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию
подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto
пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend
финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary
tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion
простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций
AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping
creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset
procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker
процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix
интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset
dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed
film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain
creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides
edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing
solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash
Детерминированное position/scale/reframing вместо procedural shake.
Как отделять technical, creative и spatial операции в дереве нод.
Отдельный раздел Color по motion processing; не путать с генерацией Camera Shake.
Когда shake должен работать вместе с tracking, compositing и modifiers.
Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.
FAQ
Нет. Camera Shake процедурно генерирует синтетическое transform-движение. Stabilization анализирует реальное движение исходника и пытается его убрать или компенсировать. Это разные задачи и разная логика.
SINE — самая безопасная стартовая точка из-за непрерывного базового движения. Естественность дальше даёт умеренная амплитуда, несимметричный баланс осей, контролируемый randomness и правдоподобная скорость.
Потому что масштаб идёт только в сторону увеличения изображения, и исходник остаётся больше project frame. Сильные Pan/Tilt/Rotation всё равно могут открыть края, поэтому Border Type и Zoom to Crop остаются важны.
Обычно нет. Его основная задача — выбрать воспроизводимый случайный рисунок. Если нужно спроектировать изменение во времени, анимируйте сами motion-параметры; смена seed может дать скачок рисунка.
Дальше по теме
Предыдущий FX
Вернуться к предыдущему AI-assisted SDR→HDR Resolve FX.
Следующий FX
Продолжить с diffusion-filter softening, RGB Tone Lights, falloff mask и LUT-compatible look design.
Переходите в Fusion, когда shake должен взаимодействовать с tracked-композитом, modifiers или большим motion-graphics graph.
Продолжить
Вернуться в последовательный каталог FX и продолжить со следующим реальным эффектом.