RESOLVE FX · PROCEDURAL CAMERA MOTION · STUDIO
Camera Shake.
Собирайте движение слоями.
Не прячьте проблемы cadence большой амплитудой.
Camera Shake генерирует procedural horizontal/vertical position, rotation и zoom. Полезная модель — не «сила тряски», а стек: global amplitude/speed, независимые PTR axes, отдельная Zoom-ветка, temporal waveform/randomness/pauses, затем blanking protection и финальный Blend. Resolve 21.1 помечает эффект как Studio Version Only.
Pan · Tilt · Rotation · Zoom
Method · Randomness · Pauses
Border · Crop · Blend
В лаборатории разделите amplitude и cadence. Переключите SINE на Square Wave, поднимите Randomness Speed, смените Zoom Type, затем оставьте Border Type = Black и следите за условным crop requirement. Задача — диагностика, а не эмуляция внутренностей Resolve.
Только независимая учебная модель. Она визуализирует связи amplitude, cadence, axis balance, zoom direction, randomness, pauses, edge pressure, crop и Blend. Она не воспроизводит timing Camera Shake в Resolve, random generator, transform order, shutter integration, border sampling или OFX pixel math.
4 реальных capture Resolve + независимая teaching model procedural motion
21 CONTROLS · STUDIO · SPATIAL / TEMPORAL01AMPLITUDE → AXES → CADENCE → EDGES
Убедительный shake — управляемая система, а не куча случайных sliders.
Собирайте по одной ответственности. Если результат не работает, вы должны понимать, проблема в amplitude, axis balance, cadence, zoom behavior, motion blur или открытых краях.
Camera Shake — это четыре слоя движения, а не один “shake amount”.
Motion Scale и Speed Scale задают общий envelope, Pan/Tilt/Rotation формируют отдельную PTR-ветку, Zoom имеет собственные Amplitude/Speed/Direction, а Shake Quality меняет форму и нерегулярность времени. Если крутить всё одновременно, невозможно понять, какой слой сделал движение механическим, слишком быстрым или слишком заметным.
Реализм чаще ломается cadence, а не недостатком амплитуды.
SINE даёт предсказуемую периодику, rectified variants меняют форму, Square Wave вводит намеренные ступени. Randomness Scale/Speed, pauses и Random Seed затем нарушают идеальную повторяемость. Для handheld обычно полезнее сначала сделать небольшие независимые оси, затем добавить controlled irregularity, чем просто поднимать Motion Scale до видимой тряски.
Blanking — геометрическая цена эффекта; её нельзя исправлять вслепую.
Pan, Tilt, Rotation и outward zoom могут открыть область за пределами исходного изображения. Border Type выбирает способ заполнения, а Zoom to Crop даёт overscan ценой FOV. Правильный workflow — смотреть весь shot и максимальные excursions, а не сразу ставить большой crop: иначе edge-problem исчезает, но композиция теряется сильнее, чем нужно.
Граница по manual Resolve 21.1: Camera Shake — Studio-only эффект, генерирующий random camera motion по horizontal/vertical position, rotation и zoom, от медленного drift до резких jerks/pops.
02РЕАЛЬНАЯ CONTROL MAP RESOLVE 21.1
Двадцать один control в пяти группах — и только четыре реальные capture в текущем архиве.
Screenshot viewer не дорисовывает отсутствующий верх Inspector. Main Controls и Shake Levels документируются по актуальному manual; доступные captures подтверждают Motion Method, Zoom Type, Shake Quality, Blanking Handling и Global Blend.
AA · Main Controls
Сначала задайте общую энергию и темп эффекта.
- Motion Scale
Master multiplier общей амплитуды Camera Shake. Он масштабирует создаваемое процедурное движение как единый envelope и удобен для keyframed входа/выхода эффекта без перенастройки каждой оси.
ПРОВЕРЬТЕДля fade-in/fade-out shake анимируйте прежде всего Motion Scale. Speed Scale меняет темп, а не является эквивалентом amplitude fade.
- Speed Scale
Master multiplier скорости процедурного движения. Он меняет temporal cadence всей системы, а не только PTR Speed или Zoom Speed по отдельности.
ПРОВЕРЬТЕЕсли эффект ощущается нервным, сначала отделите проблему скорости от проблемы waveform/randomness: слишком быстрый SINE и высокий Randomness Speed дают разные виды “дёрганья”.
- Motion Blur
Добавляет simulated motion blur к синтетически двигаемому изображению. По manual он заметнее на быстрых движениях и имитирует часть поведения shutter у движущегося изображения.
ПРОВЕРЬТЕНастраивайте после cadence и amplitudes. Motion Blur может спрятать резкость ступенчатого движения, но не превращает неправильный Square Wave или чрезмерную Rotation в естественный handheld.
BB · Shake Levels
PTR и Zoom — две независимые ветки движения.
- Pan Amplitude
Амплитуда горизонтального displacement. Вместе с Tilt и Rotation задаёт пространственный характер PTR-ветки.
ПРОВЕРЬТЕНе делайте Pan и Tilt автоматически одинаковыми. Реальная ручная камера часто имеет выраженную асимметрию осей в зависимости от фокусного, массы и действия оператора.
- Tilt Amplitude
Амплитуда вертикального displacement; полностью независима от Pan по описанию Blackmagic.
ПРОВЕРЬТЕВертикальная дрожь часто визуально читается сильнее на горизонтах и архитектуре. Сверяйте не цифру, а характер конкретного кадра.
- Rotation Amplitude
Добавляет angular movement кадра вокруг его центра/геометрии эффекта. Малые значения быстро становятся заметны на прямых линиях и текстах.
ПРОВЕРЬТЕRotation — один из главных “разоблачителей” процедурного shake. Для естественного handheld обычно начинайте с минимального значения и повышайте только при наличии референса.
- PTR Speed
Скорость общей Pan/Tilt/Rotation-ветки. Работает внутри глобального Speed Scale и не управляет отдельной zoom-веткой.
ПРОВЕРЬТЕЕсли PTR и Zoom “дышат” в унисон, сначала разведите PTR Speed и Zoom Speed, прежде чем добавлять ещё Randomness.
- Zoom Amplitude
Амплитуда процедурного изменения масштаба. В отличие от Zoom to Crop это часть видимого движения, а не blanking protection.
ПРОВЕРЬТЕНе путайте с protective crop. Zoom Amplitude создаёт motion; Zoom to Crop тратит FOV, чтобы спрятать края этого motion и PTR.
- Zoom Speed
Скорость отдельной zoom-ветки. Позволяет сделать масштаб “дышащим” медленнее или быстрее, независимо от PTR Speed.
ПРОВЕРЬТЕСлишком быстрый zoom часто выглядит как digital pumping даже при хорошей PTR-тряске. Для handheld оставляйте zoom очень малым либо нулевым, если референс его не требует.
- Zoom Type
Ограничивает направление: Outward Only, Inward Only или Outward and Inward. Manual отдельно указывает, что Inward Only не создаёт blanking от самой zoom-ветки.
ПРОВЕРЬТЕЭто не отменяет edge-risk от Pan/Tilt/Rotation. Даже Inward Only требует просмотра всего shot, если PTR amplitudes заметны.
CC · Shake Quality
Waveform, phase, randomness, pauses и seed формируют cadence.
- Motion Method
Выбирает SINE, Rectified SINE, Rectified SINE (invert) или Square Wave. Это базовая temporal shape до добавления controlled randomness.
ПРОВЕРЬТЕSquare Wave полезен для popping/flickering-style motion, но легко выглядит искусственно в попытке имитировать handheld.
- Phase
Сдвигает стартовую точку procedural waveform относительно выбранных Motion Method и amplitudes. Не является отдельной интенсивностью.
ПРОВЕРЬТЕPhase удобен для попадания конкретного импульса в нужный момент, но изменение Phase меняет temporal alignment и требует пересмотра всего участка.
- Randomness Scale
Добавляет нерегулярность к Horizontal/Vertical/Rotational motion. Чем выше значение, тем сильнее процедурная база отклоняется от идеально повторяемого рисунка.
ПРОВЕРЬТЕRandomness не заменяет осмысленную разницу Pan/Tilt/Rotation. Сначала сформируйте axis balance, затем разрушайте периодичность.
- Randomness Speed
Определяет temporal character нерегулярности: ниже — плавно блуждающая, выше — более jagged.
ПРОВЕРЬТЕОчень высокий Randomness Speed при большой Randomness Scale быстро превращает handheld в vibration/jitter.
- Pause Length
Один из pause controls, разбивающих движение периодами остановки. В manual эта пара описана как управление частотой/длительностью intermittent pauses.
ПРОВЕРЬТЕСмотрите эффект во времени: статический кадр не показывает, выглядит ли пауза органично или как техническое “залипание”.
- Pause Interval
Вместе с Pause Length задаёт cadence остановок в процедурном движении.
ПРОВЕРЬТЕСлишком регулярный interval сам становится заметным pattern. Для натурального движения после базового cadence используйте Pause Randomness.
- Pause Randomness
Добавляет случайность к pause intervals, уменьшая ощущение метронома.
ПРОВЕРЬТЕНе добавляйте паузы автоматически: continuous handheld и impact shake могут требовать совсем разного temporal поведения.
- Random Seed
Меняет конкретную последовательность random values. Одинаковый seed при одинаковых настройках даёт воспроизводимую random realization.
ПРОВЕРЬТЕSeed полезен для audition вариантов, но не исправляет неправильный диапазон amplitudes/speeds. Сначала настройте характер, потом выбирайте конкретную реализацию.
DD · Blanking Handling
Заполните края или создайте минимальный overscan — осознанно.
- Border Type
Определяет заполнение пустоты, когда transform выходит за границы source: Black, Replicate, Reflect или Wrap-Around.
ПРОВЕРЬТЕReplicate/Reflect могут спрятать black wedge, но на лицах, текстах, геометрии и краях кадра сами создают заметный artefact. Проверяйте реальные максимальные excursions.
- Zoom to Crop
Protective scale-up, предназначенный для удаления blanking из-за Camera Shake. Это не часть zoom-motion и не “больше shake”.
ПРОВЕРЬТЕИспользуйте минимальное значение, реально закрывающее shot. Слишком большой Zoom to Crop бессмысленно теряет FOV и может ухудшить воспринимаемое качество.
EE · Global Blend
Blend — финальная интеграция, а не способ скрыть плохой cadence.
- Global Blend → Blend
Смешивает итог Camera Shake с исходником. Удобен для окончательного ослабления результата и проверки крайних значений, когда движение уже правильно настроено.
ПРОВЕРЬТЕЕсли partial Blend нужен потому, что движение выглядит синтетически, сначала исправьте Motion Method, amplitudes, speeds и randomness. Mix не лечит неверную модель движения.
03SPATIAL OWNERSHIP + TEMPORAL INTENT
Ставьте Camera Shake там, где геометрия кадра уже может меняться — затем стройте cadence и blanking вокруг этого решения.
Переключите граф между continuous handheld и keyframed impact. Первый сценарий — про controlled ongoing cadence, второй — про envelope Motion Scale, который чисто возвращается в ноль.
Соберите асимметричный Pan/Tilt/Rotation
Используйте Motion Scale как envelope, разведите Pan/Tilt, держите Rotation сдержанной и настройте PTR Speed до добавления лишнего randomness.
Граф показывает порядок решений, а не обязательное число нод. Camera Shake — spatial/temporal operation: определите место изменения геометрии, соберите cadence, закройте blanking и затем проверьте downstream alignment и playback.
04СОБЕРИТЕ В RESOLVE
Четыре упражнения закрывают subtle handheld, impact, vibration и stress-test blanking.
Это упражнения по методике, а не универсальные presets. Фокусное, framing, stabilization, движение объекта и delivery crop меняют само понятие «естественно».
Subtle handheld: асимметрия осей, низкая Rotation, мягкий randomness
Добавить едва заметную живость статичному/слишком идеальному кадру без ощущения цифрового пресета.
ПодготовьтеОтдельный Camera Shake stage поздно в spatial pipeline; референс реальной ручной камеры похожего фокусного.
- 01
Начните с небольшого Motion Scale и умеренного Speed Scale; Motion Blur временно оставьте низким.
- 02
Разведите Pan/Tilt, Rotation держите значительно ниже, Zoom Amplitude — минимальным или нулевым.
- 03
Выберите SINE, затем добавьте небольшой Randomness Scale при сравнительно низком Randomness Speed.
- 04
Проверьте края на всём shot, задайте минимальный Zoom to Crop и только потом верните Motion Blur/Blend к финальному значению.
Движение читается в playback, но не выглядит повторяемым шаблоном и не съедает композицию лишним crop.
Impact shake: короткий удар без бесконечной тряски
Сделать локальный удар/приземление/столкновение и вернуть кадр в спокойное состояние.
ПодготовьтеКлючевые кадры доступны у Motion Scale; звук/событие на timeline служит temporal reference.
- 01
Настройте характер удара в небольшом диапазоне вокруг события: PTR amplitudes, немного Rotation и при необходимости Zoom.
- 02
Анимируйте Motion Scale от 0 к нужной величине и обратно к 0; не пытайтесь гасить эффект только Speed Scale.
- 03
Для popping-style удара попробуйте Square Wave, но сравните с SINE/Rectified, чтобы не получить цифровой step без художественной причины.
- 04
Просмотрите несколько кадров до/после остановки и проверьте motion blur/edges в точке максимального excursion.
Shake появляется только там, где нужен, затухает amplitude envelope, а не “скорость волны”, и не оставляет заметный reset.
Mechanical vibration: быстрый PTR без лишнего zoom
Имитировать мотор/машину/rig vibration, не превращая кадр в большой handheld swing.
ПодготовьтеКадр с жёсткой геометрией и безопасным запасом по краям; playback в реальной частоте кадров.
- 01
Снизьте Pan/Tilt amplitudes, поднимите PTR Speed и при необходимости Randomness Speed.
- 02
Rotation держите очень малой, Zoom Amplitude чаще оставляйте около нуля.
- 03
Сравните SINE и Square Wave: второй годится только если нужен намеренно жёсткий mechanical/popping character.
- 04
Подберите Motion Blur по реальной скорости: слишком большой smear сделает мелкую вибрацию похожей на defocus.
Получается мелкая высокая частота без крупных spatial excursions и лишнего digital zoom.
Blanking stress-test: найти минимальный Zoom to Crop
Закрыть edge-risk с минимальной потерей поля зрения и без скрытых artefacts Border Type.
ПодготовьтеСамый агрессивный участок shot, Border Type сначала Black, Viewer увеличен на края.
- 01
Оставьте Black, чтобы честно увидеть blanking во всех направлениях и на rotation peaks.
- 02
Поднимайте Zoom to Crop только до исчезновения black wedges на всём shot.
- 03
Сравните Replicate и Reflect, если хотите уменьшить crop, но ищите повторяющиеся края, зеркальную геометрию и лица.
- 04
Wrap-Around используйте только когда циклическая склейка края действительно приемлема для изображения.
Композиция теряет ровно столько FOV, сколько необходимо, а edge fill не создаёт более заметный artefact, чем исходный blanking.
05PROCEDURAL MOTION — НЕ TRACKING
Выбирайте Camera Shake для сгенерированного движения; tracking или keyframes — когда движение должно быть измеренным или точным.
| Tool | Чем владеет | Когда использовать |
|---|---|---|
| Camera Shake | Процедурный Pan/Tilt/Rotation/Zoom с waveform, randomness, pauses, blanking handling и Blend. | Когда нужно сгенерировать shake/handheld/impact без анализа исходного движения. |
| Match Move / Tracker | Измеряет реальное движение объекта/кадра и переносит transform/composite на основе track data. | Когда движение должно следовать конкретному объекту или реальной камере, а не быть процедурным. |
| Film Look Creator · Gate Weave | Gate Weave — упрощённая film-mechanical micro-motion внутри большого film-look effect. | Когда задача именно film gate/weave внутри общего film-emulation look, а не универсальный camera shake. |
| Transform / keyframes | Детерминированные вручную заданные position/rotation/scale keyframes. | Когда движение должно попадать в точные beats и не нуждается в процедурной случайности. |
06СИМПТОМ → ПРИЧИНА → РЕШЕНИЕ
Большинство проблем — cadence, edge pressure или spatial ownership, а не недостаток «ещё больше shake».
01Handheld выглядит как идеально повторяющаяся синусоида.+
Сначала сделайте Pan/Tilt/Rotation асимметричными, затем добавьте небольшой Randomness Scale с низким/умеренным Randomness Speed. Pauses используйте только если референс действительно содержит остановки.
02По краям появляются чёрные клинья.+
Поставьте Border Type = Black для диагностики, найдите максимальный excursion, затем задайте минимальный Zoom to Crop. Если выбираете Replicate/Reflect, отдельно ищите edge artefacts; Inward Only устраняет blanking только от zoom-ветки, не от PTR.
03Движение слишком нервное и “цифровое”.+
Разделите проблему: снизьте Speed Scale/PTR Speed, если весь motion слишком быстрый; снизьте Randomness Speed, если именно irregularity слишком jagged; уйдите от Square Wave, если ступени не нужны художественно.
04Shake затухает странно или будто ускоряется перед остановкой.+
Для amplitude fade анимируйте Motion Scale к 0. Speed Scale меняет temporal rate и поэтому не является правильным главным control для “затухания тряски”.
05Zoom выглядит как digital pumping.+
Снизьте Zoom Amplitude/Zoom Speed или выключите zoom-ветку. Handheld не обязан содержать заметный scale change; PTR и Zoom независимы.
06Tracked Window, титр или графика после Camera Shake “едет”.+
Проверьте spatial ownership. Camera Shake меняет геометрию кадра; downstream operation, рассчитанная в другой геометрии, может перестать совпадать. Часто procedural shake логичнее ставить после tracking/composite, затем отдельно перепроверить edges.
07Motion Blur делает изображение мягким, но shake всё равно неестественный.+
Motion Blur — интеграция движения, не генератор хорошего cadence. Сначала исправьте Motion Method, axis amplitudes, speeds и randomness; затем настройте blur по фактической скорости.
Playback в реальной частоте кадров
Camera Shake — temporal effect. Оценка на отдельных still frames не показывает cadence, pauses, jagged randomness и качество остановки keyframed impact.
Edges на максимальном excursion
Проверяйте углы кадра на пиках Pan/Tilt/Rotation/Outward Zoom. Border fill и crop нужно принимать по худшему кадру, а не по случайному playhead position.
Downstream spatial alignment
После procedural transform перепроверьте tracked windows, overlays, titles, composites и любые stage, которые предполагают конкретную геометрию кадра.
07ПЕРЕД СДАЧЕЙ
Принимайте motion в playback, blanking на peak excursion и каждую downstream spatial dependency.
Чистого still недостаточно. Camera Shake должен выдержать время, края, tracking/compositing и финальный crop.
08FAQ
Различия, которые делают procedural shake управляемым, а не случайным.
Camera Shake доступен в бесплатной версии Resolve?
Актуальный manual Resolve 21.1 помечает Camera Shake как Studio Version Only. Поэтому production-инструкция должна исходить из DaVinci Resolve Studio.
Чем Motion Scale отличается от Speed Scale?
Motion Scale управляет общей амплитудой движения, Speed Scale — общей скоростью/cadence. Для плавного включения/выключения shake обычно keyframe-ят именно Motion Scale, а не замедляют waveform через Speed Scale.
PTR Speed управляет Zoom?
Нет. PTR Speed относится к Pan/Tilt/Rotation. Zoom имеет отдельные Zoom Amplitude и Zoom Speed, поэтому его temporal характер можно настраивать независимо.
Какой Motion Method самый “реалистичный”?
Универсального ответа нет, но SINE даёт более гладкую базу, которую легче сделать органичной controlled randomness. Square Wave manual прямо связывает с popping/flickering motion и он намеренно ступенчатый. Реализм определяется всей комбинацией axes, cadence, randomness и референсом.
Почему Inward Only считается безопаснее по краям?
Потому что сама zoom-ветка двигается только в сторону увеличения масштаба и не открывает внешнюю область кадра. Но Pan/Tilt/Rotation всё ещё могут создать blanking, поэтому edge-check остаётся обязательным.
Что лучше: Zoom to Crop или Reflect/Replicate?
Это разные компромиссы. Zoom to Crop теряет FOV, но сохраняет натуральные пиксели внутри увеличенного кадра; Reflect/Replicate сохраняют FOV, но синтезируют/повторяют край и могут выдать себя на узнаваемой геометрии. Выбирайте по worst-case кадрам конкретного shot.
Random Seed меняет характер или только вариант?
Seed меняет конкретную последовательность random values и позволяет получить другой воспроизводимый вариант при тех же основных настройках. Характер задают amplitudes, speeds, Motion Method, randomness amount/speed и pauses; Seed лучше выбирать после них.
Можно ли использовать Camera Shake до tracking?
Технически да, но это меняет геометрию, которую увидит tracker. Если вы уже сделали track/composite в исходной геометрии, procedural shake обычно безопаснее применять позже. Главное — один раз определить spatial ownership и не оставлять downstream elements в другой coordinate state.
Источники и границы проверки
Видимые dropdown/state names сверены с четырьмя реальными captures Resolve из архива проекта. Main Controls, Shake Levels и поведение дополнительно проверены по актуальному manual Resolve 21.1. Интерактивная траектория намеренно является teaching model и не воспроизводит закрытый OFX timing, randomness, transform order, shutter simulation, border sampling или реальные rendered pixels.
Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve. Финальная production-приёмка относится к установленной версии Resolve, реальному shot, playback и отрендеренному delivery-файлу.