DaVinci Resolve 21 · Resolve FX Transform

Camera Shake

Процедурные Pan, Tilt, Rotation и Zoom для контролируемого handheld drift, ударов, вибрации и стилизованного движения — с waveform, randomness, паузами, обработкой краёв и Blend.

Pan / Tilt / RotationZoomRandomnessBlanking Handling
Camera Shake — пространственный transform-эффект, а не цветокоррекция. На Color page он работает через Resolve FX/OpenFX, но главные вопросы здесь — cadence движения, баланс осей, обработка краёв и взаимодействие с downstream spatial-операциями.

Что делает Camera Shake

Он синтезирует transform-движение, а не анализирует исходную камеру

Blackmagic описывает Camera Shake как случайное движение по горизонтали и вертикали, вращение и Zoom — от медленного дрейфа до резких рывков и pops. Значит, все параметры относятся к генератору движения: amplitude, speed, waveform, randomness и blanking, а не к tracking или stabilization.

Pan / Tilt

Независимые X/Y смещения для горизонтальной и вертикальной дрожи.

Rotation

Угловое движение кадра; сильный инструмент, который легко переборщить.

Zoom

Отдельная анимация масштаба со своими amplitude, speed и направлением.

Randomness

Разрушает идеальную периодичность, чтобы движение выглядело менее синтетическим.

Параметры по смыслу

Сначала соберите движение, затем защитите края кадра

Main Controls

Motion Scale · Speed Scale · Motion Blur

Motion Scale задаёт общий масштаб синтетического движения, Speed Scale — общий темп, а Motion Blur добавляет имитацию смаза от движения. Это master-контролы: сначала ими задают общую энергию эффекта, а уже затем балансируют отдельные оси Pan/Tilt/Rotation и Zoom.

  • Motion Scale — общий amplitude multiplier
  • Speed Scale — общий temporal multiplier
  • Motion Blur особенно заметен на быстрых рывках
Shake Levels

Pan · Tilt · Rotation · PTR Speed

Pan Amplitude отвечает за горизонтальное смещение, Tilt Amplitude — за вертикальное, Rotation Amplitude — за вращение кадра, а PTR Speed задаёт скорость этой группы. Оси независимы: для вертикальной дрожи можно почти обнулить Pan, а для лёгкого handheld-look оставить небольшие Pan/Tilt и минимальную Rotation.

  • Pan = X, Tilt = Y
  • Rotation добавляйте осторожно — она быстро выдаёт эффект
  • PTR Speed не управляет Zoom
Отдельная zoom-ветка

Zoom Amplitude · Zoom Speed · Zoom Type

Zoom имеет собственные Amplitude и Speed и не обязан повторять Pan/Tilt/Rotation. Zoom Type ограничивает направление: Outward Only, Inward Only или Outward and Inward. Выбор направления влияет не только на характер движения, но и на риск увидеть пустые края кадра.

  • Outward Only — движение только в сторону уменьшения масштаба
  • Inward Only — только увеличение; меньше риск blanking
  • Outward and Inward — двустороннее дыхание масштаба
Форма движения

Motion Method

Motion Method выбирает базовую форму процедурного движения: SINE даёт плавную периодику, Rectified SINE — более односторонний/пульсирующий рисунок, Rectified SINE (invert) меняет полярность этой формы, а Square Wave создаёт резкие скачки и лучше подходит для popping/flicker-like движения, чем для естественного handheld.

  • SINE — самый плавный базовый рисунок
  • Rectified SINE — более пульсирующая форма
  • Square Wave — намеренно резкие ступени
Shake Quality

Phase · Randomness · Pauses · Random Seed

Phase сдвигает стартовую точку выбранной формы движения. Randomness Scale добавляет нерегулярность в Pan/Tilt/Rotation, а Randomness Speed определяет, будет она мягко блуждающей или более рваной. Pause Length, Pause Interval и Pause Randomness разбивают движение паузами, Random Seed меняет конкретную последовательность случайных значений — одинаковый seed воспроизводит одинаковый рисунок.

  • Phase меняет старт, а не интенсивность
  • Randomness Speed: ниже = плавнее, выше = рванее
  • Random Seed удобен для поиска другого варианта без перестройки параметров
Blanking Handling

Border Type · Zoom to Crop · Global Blend

Когда синтетическое движение выталкивает изображение за границы проекта, Border Type определяет заполнение пустоты: Black, Replicate, Reflect или Wrap-Around. Zoom to Crop заранее увеличивает кадр, чтобы спрятать blanking ценой части поля зрения. Global Blend смешивает итог Camera Shake с исходником и полезен для быстрого ослабления слишком агрессивного результата.

  • Black честно показывает пустые края
  • Replicate/Reflect обычно безопаснее для реалистичного кадра
  • Wrap-Around заметен на узнаваемых краях и геометрии

Motion Method без путаницы

Waveform задаёт характер ещё до добавления randomness

SINE

Непрерывная осцилляция и самая безопасная база для мягкого органичного drift.

Rectified SINE

Rectified-вариант с более пульсирующим, направленным ощущением цикла.

Rectified SINE (invert)

Инвертированная полярность rectified-формы — тот же cadence с противоположным уклоном.

Square Wave

Резкие переключения состояния. Лучше для popping, flicker-like и намеренно механического движения, а не естественного handheld.

Рабочий workflow

Шесть шагов от generic shake к спроектированному движению камеры

01

Определите характер движения

Разделите лёгкий handheld drift, ударный shake, механическую вибрацию и стилизованные скачки. Один числовой preset не подходит всем четырём задачам.

02

Сначала задайте общий масштаб и скорость

Motion Scale и Speed Scale задают общую энергию до настройки отдельных осей. Motion Blur добавляйте после того, как сам темп движения уже выглядит правдоподобно.

03

Соберите смесь осей

Независимо сбалансируйте Pan, Tilt и Rotation. Для естественного handheld Rotation держите небольшой, а для удара или стилизации повышайте осознанно.

04

Выберите форму движения и randomness

SINE — безопасная естественная база. Rectified-варианты и Square Wave заметно графичнее. Затем добавляйте randomness, паузы и seed, не разрушая выбранный характер движения.

05

Настраивайте Zoom и blanking вместе

Направление Zoom влияет на риск открыть границы изображения. Выберите Border Type и минимальный Zoom to Crop, который прячет неприемлемые края без лишней потери кадрирования.

06

Оценивайте в движении, а не по стоп-кадру

Просмотрите весь шот в delivery frame rate. Проверьте cadence, паузы, артефакты по краям и не конфликтует ли shake с реальным движением камеры или tracked-графикой.

Типичные ошибки

Плохой Camera Shake чаще всего выдаёт cadence и обработка краёв

01

Shake выглядит как preset, а не как камера

Причина: Слишком большая Rotation, идеально периодический SINE или одинаково сильные все оси.

Что делать: Уменьшите Rotation, разведите amplitudes по осям и добавьте умеренный randomness вместо простого увеличения Motion Scale.

02

По краям появляются чёрные клинья

Причина: Pan/Tilt/Rotation/Outward zoom открывает область за пределами исходника, а Border Type = Black или Zoom to Crop слишком мал.

Что делать: Поднимите Zoom to Crop только до необходимого минимума и используйте Replicate или Reflect, если такое заполнение края визуально подходит.

03

Движение слишком механическое

Причина: Square Wave или высокий Randomness Speed используется там, где нужен органичный handheld drift.

Что делать: Вернитесь к SINE, снизьте Randomness Speed, оставьте умеренный Randomness Scale и добавляйте паузы только если они действительно нужны сцене.

04

Tracked windows или графика начинают «ехать»

Причина: Синтетическое движение стоит до downstream spatial-операции, которая ожидает исходную геометрию.

Что делать: Перенесите Camera Shake позже в цепочке или применяйте его после tracked/composited результата, затем перепроверьте маски и края.

Transform-движение, не tracking

Camera Shake: модель на уровне сигнала

Camera Shake лучше мыслить как генератор пространственного transform-движения. Он не анализирует исходную камеру и не восстанавливает motion path: Resolve синтезирует Pan, Tilt, Rotation и Zoom по заданной амплитуде, скорости, waveform, randomness и паузам.

Blackmagic Reference Manual описывает Camera Shake как Resolve FX Transform, который добавляет random horizontal/vertical position, rotation и zoom. Main Controls управляют общим Motion Scale, Speed Scale и Motion Blur; Shake Levels разделяют Pan/Tilt/Rotation и Zoom; Shake Quality задаёт Motion Method, Phase, Randomness, pauses и Random Seed; Blanking Handling решает, что происходит за границами кадра.
Не компенсируйте плохой cadence просто большим Motion Scale. Естественность обычно определяется отношением осей, waveform, скорости и randomness. И отдельно контролируйте blanking: сильный Pan/Tilt/Rotation или Outward zoom может открыть края исходника даже при красивом рисунке движения.

Когда использовать

  • лёгкий handheld drift на слишком статичном кадре
  • ударные/impact shakes и музыкальные акценты
  • намеренно механическую или stylised vibration через Square Wave/высокую randomness speed

Когда лучше другой инструмент

  • нужно удалить реальное движение камеры — это задача stabilization
  • нужно точно повторить tracked motion другого объекта/камеры — используйте tracking/match move/Fusion
  • нужна строго заданная анимация по ключевым кадрам без randomness

Контроль → смысл сигнала → проверка

СлойЧто означаетКак проверять
Motion Scale + Speed ScaleMaster-множители общей амплитуды и темпа синтетического движения.Смотрите весь шот в реальном frame rate; не оценивайте cadence по одному frame.
Pan / Tilt / Rotation + PTR SpeedНезависимые X/Y/angle компоненты и общая скорость этой группы.Проверяйте, не выглядит ли Rotation слишком сильной относительно Pan/Tilt.
Zoom Amplitude / Speed / TypeОтдельная ветка scale-motion с собственной скоростью и направлением: Outward, Inward или оба направления.Одновременно проверяйте framing и blanking; zoom-direction напрямую влияет на запас по краям.
Motion Method + PhaseБазовая waveform движения и её стартовая точка: SINE, rectified variants или Square Wave.SINE обычно плавнее; Square Wave намеренно даёт abrupt popping.
Randomness + pauses + seedДобавляет нерегулярность, меняет её temporal character, разбивает движение паузами и выбирает воспроизводимую random sequence.Сравнивайте несколько seeds при тех же основных настройках, чтобы отделить характер параметров от конкретной random реализации.
Border Type + Zoom to Crop + BlendОпределяет заполнение открытых краёв, защитный overscan/crop и финальную интенсивность эффекта.Проверяйте края на максимальных excursion, особенно на контрастной геометрии и титрах.

Рабочий workflow

  1. 01Сформулируйте тип движения: handheld drift, impact, vibration или stylised pop.
  2. 02Задайте общую Motion Scale/Speed Scale, пока движение не станет близко по энергии.
  3. 03Разведите Pan/Tilt/Rotation по амплитуде и только затем настройте отдельный Zoom.
  4. 04Выберите Motion Method и добавьте ровно столько Randomness/pauses, сколько нужно для характера сцены.
  5. 05Настройте Border Type и минимальный Zoom to Crop, проверьте весь шот и только потом ослабляйте итог через Blend.

Диагностика: симптом → причина → решение

Движение выглядит циклично и искусственно

Вероятная причина: Слишком чистый SINE, одинаковые amplitudes или недостаток controlled randomness.

Что делать: Разведите оси, уменьшите Rotation и добавьте умеренный Randomness Scale при невысоком Randomness Speed.

Появляются чёрные края/клинья

Вероятная причина: Сильный transform открыл область за исходником, Border Type = Black и/или Zoom to Crop недостаточен.

Что делать: Поднимите Zoom to Crop минимально необходимым образом и выберите Replicate/Reflect, если такой fill приемлем.

Shake слишком рваный для handheld

Вероятная причина: Square Wave или слишком высокий Randomness Speed.

Что делать: Вернитесь к SINE, снизьте Randomness Speed и проверьте Motion Blur только после исправления cadence.

Downstream mask/graphic больше не совпадает

Вероятная причина: Camera Shake стоит до spatial operation, которая была рассчитана в исходной геометрии.

Что делать: Перенесите shake позже или примените его к уже собранному результату и перепроверьте tracked elements.

Место в node tree

Если Camera Shake — финальный stylistic movement всего изображения, отдельная FX-node ближе к концу spatial chain обычно проще для контроля: tracked windows/composites уже собраны, а blanking проверяется один раз на финальном geometry. Если shake должен влиять только на отдельную ветку/элемент, размещайте его внутри этой ветки до merge/composite.

Scopes / проверка

Color scopes здесь почти ничего не говорят о качестве движения. Главная проверка — playback в полном frame rate, Viewer на максимальных excursion, края кадра, motion blur и взаимодействие с tracked elements. Scopes полезны только косвенно, если edge fill или resampling неожиданно влияет на изображение.

Managed-pipeline контроль

Camera Shake не зависит от RCM/ACES как color transform, но место эффекта всё равно важно для geometry. Color management не исправляет blanking, не синхронизирует tracked masks и не определяет порядок spatial operations. Держите color-state transforms и spatial shake логически раздельно в node tree.

Не путайте роли инструментов

Camera Shake и соседние Color FX

Color Space Transform

явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping

Открыть разбор
ACES Transform

node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set

Открыть разбор
Chromatic Adaptation

перевод между white point / illuminant через CAT-модель

Открыть разбор
Color Compressor

сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color

Открыть разбор
Color Stabilizer

временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа

Открыть разбор
Contrast Pop

выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне

Открыть разбор
DCTL

программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE

Открыть разбор
Dehaze

depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию

Открыть разбор
Despill

подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto

Открыть разбор
False Color

пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend

Открыть разбор
Gamut Limiter

финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary

Открыть разбор
Gamut Mapping

tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion

Открыть разбор
Invert Color

простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций

Открыть разбор
NVIDIA RTX Video HDR

AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping

Открыть разбор
ColorTone Diffuser

creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Film Damage

procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker

Открыть разбор
Film Grain

процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix

Открыть разбор
Film Look Creator

интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Flicker Addition

dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed

Открыть разбор
Halation

film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain

Открыть разбор
Split Tone

creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides

Открыть разбор
Vignette

edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing

Открыть разбор
Color Generator

solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash

Открыть разбор

Первичные источники для технического слоя

Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.

FAQ

Практические вопросы по Camera Shake

Camera Shake — это Stabilizer наоборот?

Нет. Camera Shake процедурно генерирует синтетическое transform-движение. Stabilization анализирует реальное движение исходника и пытается его убрать или компенсировать. Это разные задачи и разная логика.

Какой Motion Method лучше для естественного handheld?

SINE — самая безопасная стартовая точка из-за непрерывного базового движения. Естественность дальше даёт умеренная амплитуда, несимметричный баланс осей, контролируемый randomness и правдоподобная скорость.

Почему Inward Only уменьшает blanking?

Потому что масштаб идёт только в сторону увеличения изображения, и исходник остаётся больше project frame. Сильные Pan/Tilt/Rotation всё равно могут открыть края, поэтому Border Type и Zoom to Crop остаются важны.

Нужно ли анимировать Random Seed?

Обычно нет. Его основная задача — выбрать воспроизводимый случайный рисунок. Если нужно спроектировать изменение во времени, анимируйте сами motion-параметры; смена seed может дать скачок рисунка.