Resolve FX · ColorTone Diffuser · Resolve 20.1+

ColorTone Diffuser

Световой diffusion-look вокруг виртуального diffusion filter: цветные Tone Lights, защита тонального диапазона, центральный falloff и встроенная компенсация изображения.

Diffusion
spatial рассеивание
Tone Lights
RGB bias + intensity
LUT mode
3D LUT Compatible

Что именно моделирует эффект

Diffusion filter с цветным светом по периметру — не generic soft-focus preset

Blackmagic описывает ColorTone Diffuser как виртуальный diffusion filter, окружённый прямоугольником управляемых цветных источников. Свет рассеивается на diffusion-элементах стекла. Поэтому в одном плагине объединены spatial diffusion, RGB Tone Lights, центральный falloff и компенсационные controls.

Diffusion

Смягчает и распространяет яркую информацию в соседние области кадра.

Tone Lights

Добавляет content-dependent цветовой bias света, особенно заметный в тёмных областях.

Falloff

Усиливает эффект к центру, имитируя физическое распределение света вокруг фильтра.

Compensation

Exposure, Contrast и Saturation позволяют нормализовать low-contrast результат без дополнительной ноды, если это нужно.

Все группы параметров

Панель проще понимать, если разделить signal, diffusion, Tone Lights и компенсацию

Старт и LUT-режим

Presets · 3D LUT Compatible

Presets дают готовые стартовые точки, а Clean Slate оставляет эффект нейтральным для ручной сборки look. 3D LUT Compatible переводит плагин в режим, где Resolve отключает контролы, которые невозможно передать через 3D LUT. Это важно: LUT умеет преобразовывать входные RGB-значения, но не хранит пространственную diffusion/blur-логику и позиционный falloff mask.

  • Clean Slate — без изменений, база для Custom
  • Subtle / Low Contrast / Strong Start / Teal Soft и другие — starting looks, а не отдельные алгоритмы
  • В LUT-mode оценивайте именно те контролы, которые остаются доступными
Color Space Overrides

Input Color Space · Input Gamma

По умолчанию Use timeline берёт color space и gamma из Color Management проекта. Если нода получает сигнал уже после CST, DCTL или другого ручного transform, вход эффекта может отличаться от timeline state — тогда Input Color Space и Input Gamma нужно задать явно. Эти поля описывают сигнал, а не создают look.

  • Color Space = primaries/gamut context
  • Gamma = transfer/encoding context
  • Use timeline безопасен только при совпадении реального node input с timeline state
Diffusion

Resolution · Diffusion · Amount · Radius

Resolution имитирует лёгкую потерю разрешения света при прохождении через фильтр. Переключатель Diffusion включает пространственное распространение ярких областей в соседние части кадра; Amount задаёт силу, Radius — размер области рассеивания. Это не обычный Gaussian Blur всего кадра: задача — добавить характер оптического рассеивания вокруг светлой информации.

  • Resolution — общая softening/resolution-loss составляющая
  • Amount — сила diffusion
  • Radius — пространственный размер diffusion
Защита тональных краёв

Shadow Soft Clip · Highlight Soft Clip

Shadow Clip защищает область ниже заданного Threshold от ColorTone Diffuser, Highlight Clip — область выше своего Threshold. Softness определяет мягкость перехода в обход эффекта. Это не обычные lift/gain controls: они формируют диапазон, в котором сам diffuser имеет право воздействовать на изображение.

  • Shadow: ниже threshold эффект обходит сигнал
  • Highlight: выше threshold эффект обходит сигнал
  • Softness нужен для незаметной границы воздействия
Цвет света

Tone Lights · Intensity · Bias RGB

Tone Lights моделируют цветные источники вокруг физического diffusion filter. Intensity задаёт общий уровень, Bias Red/Green/Blue — относительную долю каждого канала. Blackmagic отмечает, что эти bias-контролы зависят от содержимого и обычно заметнее в тенях, поэтому одинаковые числа могут визуально работать по-разному на тёмной и яркой сцене.

  • Intensity — общий уровень Tone Lights
  • Bias RGB — относительный цветовой баланс света
  • Эффект bias сильнее читается в тенях
Форма и нормализация look

Tone Light Falloff · Image Adjustments · Global Blend

Falloff Mask имитирует более сильный эффект в центре и более слабый по краям: Size задаёт центральную область, Softness — спад, Amount — силу маски. Preview Falloff Mask показывает распределение прямо во Viewer. Image Adjustments дают встроенные Exposure, Contrast и Saturation; Advanced Clipping добавляет второй soft-clip stage уже в конце плагина. Global Blend финально смешивает весь результат с исходником.

  • Preview Falloff Mask: тёмное = меньше эффекта, белое = больше
  • Advanced Clipping работает после Image Adjustments
  • Blend — финальный wet/dry всей цепочки плагина

3D LUT Compatible

LUT может сохранить color mapping — но не spatial optics

Это не quality mode, а граница совместимости: Resolve отключает части эффекта, которые нельзя представить 3D LUT. Оставшийся look можно переносить в LUT-based устройство/этап, а полноценные spatial diffusion/falloff остаются обработкой внутри Resolve.

Практическое правило: Если конечный продукт — LUT, включайте 3D LUT Compatible до разработки look. Если конечный продукт — рендер Resolve, не включайте его без необходимости LUT parity.

Рабочий workflow

Шесть шагов от известного сигнала к контролируемому diffusion look

01

Зафиксируйте состояние сигнала

Проверьте, какой color space/gamma реально приходит в ноду. Оставляйте Use timeline только когда это описание верно именно в этой точке.

02

Начните с Clean Slate или preset

Preset используйте как направление, затем смотрите реальные контролы. Clean Slate — самая чистая база, если важно понимать вклад каждого stage.

03

Сначала соберите diffusion

Настройте Resolution и при необходимости Diffusion Amount/Radius при 100% масштабе Viewer. Не компенсируйте неверный radius просто повышением Amount.

04

Настройте Tone Lights и falloff

Задайте Intensity и RGB bias, затем решите, нужен ли look-у центральный falloff. Preview mask показывает footprint точнее, чем настройка вслепую.

05

Защитите края диапазона

Shadow/Highlight Soft Clip до эффекта используйте, чтобы выбранные тёмные/яркие области обходили diffuser. Advanced Clipping нужен, когда защита требуется уже после Image Adjustments.

06

Нормализуйте и сравните

Exposure/Contrast/Saturation компенсируют low-contrast результат. Сравнивайте bypass при близкой воспринимаемой яркости и только затем ослабляйте весь look через Global Blend.

Типичные ошибки

Большинство проблем — неверное описание сигнала или чрезмерный diffusion

01

Use timeline даёт странный результат

Причина: Сигнал до ноды уже был преобразован, поэтому timeline color space/gamma больше не описывает фактический input.

Что делать: Укажите реальный Input Color Space/Input Gamma либо перенесите эффект туда, где Use timeline действительно соответствует сигналу.

02

Кадр стал молочным, фактура исчезла

Причина: Слишком сильный Resolution либо чрезмерная связка Diffusion Amount/Radius.

Что делать: Сначала уменьшите Radius, затем Amount. Проверяйте при 100% кожу, волосы, мелкую фактуру и края specular highlights.

03

Tone Lights выглядят как плоская заливка

Причина: Слишком высокий Intensity, чрезмерный RGB bias или falloff mask отключён/слишком широк для нужного оптического ощущения.

Что делать: Снизьте Intensity, сбалансируйте Bias RGB и включите Preview Falloff Mask, чтобы spatial distribution был осознанным.

04

LUT не повторяет полный look плагина

Причина: Spatial diffusion/falloff невозможно закодировать в pointwise 3D LUT.

Что делать: Собирайте LUT с включённым 3D LUT Compatible, а spatial-компоненты считайте отдельной Resolve-only обработкой.

Creative optical look, не technical transform

ColorTone Diffuser: модель на уровне сигнала

ColorTone Diffuser лучше мыслить как цифровую модель diffusion filter с цветными источниками света по периметру. Плагин не просто снижает резкость: он объединяет light scatter, RGB Tone Lights, tonal bypass, centre-weighted falloff и компенсацию Exposure/Contrast/Saturation в одной creative-look операции.

Blackmagic описывает физическую метафору буквально: цвет и интенсивность виртуальных lights меняют свет, который рассеивается на diffusion-элементах стекла. Resolution имитирует лёгкую потерю разрешения, Diffusion распространяет яркие области, Shadow/Highlight Soft Clip исключают края тонального диапазона, Tone Light Falloff задаёт spatial weighting, а Image Adjustments компенсируют итоговый low-contrast look.
3D LUT Compatible — не quality switch. Он отключает controls, которые нельзя передать через 3D LUT. Поэтому LUT, созданный из compatible subset, по определению не обязан повторять полный spatial diffusion/falloff look. И отдельно: Use timeline корректен только тогда, когда timeline Color Management реально описывает signal state на входе этой ноды.

Когда использовать

  • мягкий low-contrast optical look с управляемым цветным light scatter
  • создание выразительного look из Clean Slate или preset в одной dedicated FX-node
  • подготовку LUT-compatible части look, когда spatial-компоненты можно оставить в Resolve отдельно

Когда лучше другой инструмент

  • нужен только нейтральный blur/defocus без tone-light модели — используйте соответствующий Blur/Focus FX
  • нужен технический перевод между color spaces/gammas — это CST/RCM/ACES, а не ColorTone Diffuser
  • нужна точная физическая реплика конкретного реального фильтра без creative интерпретации

Контроль → смысл сигнала → проверка

СлойЧто означаетКак проверять
Presets + Clean SlateГотовые starting looks; Clean Slate по документации не меняет изображение и даёт нейтральную базу для Custom.После выбора preset смотрите реальные параметры, а не только имя preset.
3D LUT CompatibleОграничивает плагин под операции, которые могут быть переданы через 3D LUT; несовместимые controls отключаются.Включайте до look-development, если конечный продукт должен быть LUT; не сравнивайте exported LUT с full spatial mode как с одинаковыми системами.
Input Color Space + GammaОписывает color state, который получает эффект. Use timeline берёт значения из Color Management проекта.После CST/DCTL/manual transform проверьте, совпадает ли реальный node input с timeline description.
Resolution + Diffusion Amount/RadiusResolution имитирует slight resolution loss, Diffusion распространяет bright regions; Amount задаёт силу, Radius — spatial extent.Оценивайте при 100%: skin texture, hair, fine detail, specular edges и halos.
Shadow / Highlight Soft ClipPre-effect tonal protection: значения ниже shadow threshold или выше highlight threshold обходят diffuser с регулируемой Softness.Следите за незаметным переходом и не путайте эти controls с обычной tonal коррекцией.
Tone Lights + Bias RGBIntensity задаёт общий уровень virtual lights, Bias RGB — относительную цветовую смесь; документация отмечает content dependence и большую заметность в shadows.Проверяйте skin/neutrals и RGB Parade/Vectorscope — особенно в dark regions.
Tone Light FalloffSpatial vignette-like mask: сильнее в центре, слабее по краям. Size, Softness и Amount описывают geometry/strength.Используйте Preview Falloff Mask: dark = меньше эффекта, white = больше.
Image Adjustments + Advanced Clipping + BlendExposure/Contrast/Saturation компенсируют look внутри плагина; Advanced Clipping добавляет post-adjustment soft-clip stage; Blend — финальный wet/dry.Сравнивайте bypass при близкой perceived brightness и проверяйте highlights после компенсации.

Рабочий workflow

  1. 01Определите реальный input color state ноды и только затем решите, подходит ли Use timeline.
  2. 02Выберите Clean Slate для контролируемой сборки или preset как starting point; при LUT-delivery заранее включите 3D LUT Compatible.
  3. 03Настройте Resolution и Diffusion Amount/Radius при 100% масштабе, пока softening не разрушает нужную texture.
  4. 04Настройте Tone Light Intensity/Bias RGB и Falloff Mask, используя Preview вместо догадок о spatial footprint.
  5. 05Ограничьте воздействие Shadow/Highlight Soft Clip, затем компенсируйте Exposure/Contrast/Saturation; при необходимости включите post-stage Advanced Clipping и финально trim через Blend.

Диагностика: симптом → причина → решение

Look резко меняется после переноса ноды

Вероятная причина: Input Color Space/Gamma больше не соответствуют новому signal state.

Что делать: Переопишите вход эффекта или верните ноду в stage с тем state, под который она была настроена.

Слишком молочная картинка и потеря detail

Вероятная причина: Resolution/Diffusion Radius/Amount слишком велики одновременно.

Что делать: Снижайте Radius и Amount отдельно, затем перепроверьте texture при 100%.

Цвет Tone Lights выглядит неравномерно между шотами

Вероятная причина: Bias RGB content-dependent; сцены отличаются по уровню shadows и цветовой структуре.

Что делать: Match by visual result/scopes, а не копированием чисел; при серии кадров используйте shared baseline и shot trims.

Exported LUT выглядит иначе, чем Resolve node

Вероятная причина: Full node использует spatial operations, не представимые в 3D LUT.

Что делать: Разрабатывайте LUT только в 3D LUT Compatible mode и отдельно документируйте Resolve-only spatial stages.

Место в node tree

Практически удобнее держать ColorTone Diffuser на отдельной creative-look node после того, как input уже приведён в известный working state, но до любого stage, который должен видеть нетронутый сигнал. Это не жёсткое правило: плагин имеет Input Color Space/Gamma overrides именно потому, что его можно применять в разных states. Важнее однозначно описать вход и сохранить одинаковый порядок между шотами.

Scopes / проверка

Viewer при 100% критичнее scopes для оценки spatial diffusion, texture и halos. Waveform помогает контролировать contrast/exposure и soft-clip boundaries, RGB Parade/Vectorscope — Tone Light bias и neutrals. Preview Falloff Mask — основной инструмент проверки spatial weighting.

Managed-pipeline контроль

В RCM Use timeline считывает project Color Management state, но он не знает о любой manual CST/DCTL перестановке, которую вы сделали внутри node tree. Если перед ColorTone Diffuser уже изменили gamut/gamma, overrides должны описывать фактический signal. И не путайте эти overrides с output transform: они сообщают плагину, как интерпретировать вход, а не заменяют весь project color-management pipeline.

Не путайте роли инструментов

ColorTone Diffuser и соседние Color FX

Color Space Transform

явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping

Открыть разбор
ACES Transform

node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set

Открыть разбор
Chromatic Adaptation

перевод между white point / illuminant через CAT-модель

Открыть разбор
Color Compressor

сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color

Открыть разбор
Color Stabilizer

временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа

Открыть разбор
Contrast Pop

выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне

Открыть разбор
DCTL

программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE

Открыть разбор
Dehaze

depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию

Открыть разбор
Despill

подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto

Открыть разбор
False Color

пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend

Открыть разбор
Gamut Limiter

финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary

Открыть разбор
Gamut Mapping

tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion

Открыть разбор
Invert Color

простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций

Открыть разбор
NVIDIA RTX Video HDR

AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping

Открыть разбор
Camera Shake

процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling

Открыть разбор
Film Damage

procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker

Открыть разбор
Film Grain

процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix

Открыть разбор
Film Look Creator

интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Flicker Addition

dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed

Открыть разбор
Halation

film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain

Открыть разбор
Split Tone

creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides

Открыть разбор
Vignette

edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing

Открыть разбор
Color Generator

solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash

Открыть разбор

Первичные источники для технического слоя

Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.

FAQ

Практические вопросы по ColorTone Diffuser

ColorTone Diffuser — это просто ещё один Glow?

Нет. Документированная модель объединяет softening diffusion filter, цветные Tone Lights, tonal protection, spatial falloff и встроенные image adjustments. Glow в первую очередь распространяет свечение вокруг ярких областей — архитектура и назначение отличаются.

Что делает Clean Slate?

Blackmagic описывает Clean Slate как preset по умолчанию без изменений. Это правильная точка для сборки Custom look с нуля.

Почему Bias RGB заметнее в тенях?

Blackmagic прямо отмечает, что bias-контролы content-dependent и сильнее видны в тенях. Одинаковые числа не обязаны давать одинаковый визуальный сдвиг на разных кадрах.

Когда включать 3D LUT Compatible?

Включайте, когда конечный look должен быть представим 3D LUT для камеры, монитора или другого LUT-stage. Resolve отключит контролы, которые формат передать не может.

Ставить эффект до или после output transform?

Универсального ответа нет. Главное — Input Color Space/Gamma должны описывать сигнал на входе плагина. В scene-referred look workflow обычно проще работать в известном working state, чем вслепую ставить эффект после display transform.

Зачем в Image Adjustments ещё один clipping stage?

Исходные Shadow/Highlight Soft Clip защищают сигнал до core diffuser. Advanced Clipping работает в конце плагина, после Image Adjustments, поэтому может поймать значения, появившиеся из-за финальной компенсации Exposure/Contrast/Saturation.