Diffusion
Смягчает и распространяет яркую информацию в соседние области кадра.
Световой diffusion-look вокруг виртуального diffusion filter: цветные Tone Lights, защита тонального диапазона, центральный falloff и встроенная компенсация изображения.
Что именно моделирует эффект
Blackmagic описывает ColorTone Diffuser как виртуальный diffusion filter, окружённый прямоугольником управляемых цветных источников. Свет рассеивается на diffusion-элементах стекла. Поэтому в одном плагине объединены spatial diffusion, RGB Tone Lights, центральный falloff и компенсационные controls.
Смягчает и распространяет яркую информацию в соседние области кадра.
Добавляет content-dependent цветовой bias света, особенно заметный в тёмных областях.
Усиливает эффект к центру, имитируя физическое распределение света вокруг фильтра.
Exposure, Contrast и Saturation позволяют нормализовать low-contrast результат без дополнительной ноды, если это нужно.
Все группы параметров
Presets дают готовые стартовые точки, а Clean Slate оставляет эффект нейтральным для ручной сборки look. 3D LUT Compatible переводит плагин в режим, где Resolve отключает контролы, которые невозможно передать через 3D LUT. Это важно: LUT умеет преобразовывать входные RGB-значения, но не хранит пространственную diffusion/blur-логику и позиционный falloff mask.
По умолчанию Use timeline берёт color space и gamma из Color Management проекта. Если нода получает сигнал уже после CST, DCTL или другого ручного transform, вход эффекта может отличаться от timeline state — тогда Input Color Space и Input Gamma нужно задать явно. Эти поля описывают сигнал, а не создают look.
Resolution имитирует лёгкую потерю разрешения света при прохождении через фильтр. Переключатель Diffusion включает пространственное распространение ярких областей в соседние части кадра; Amount задаёт силу, Radius — размер области рассеивания. Это не обычный Gaussian Blur всего кадра: задача — добавить характер оптического рассеивания вокруг светлой информации.
Shadow Clip защищает область ниже заданного Threshold от ColorTone Diffuser, Highlight Clip — область выше своего Threshold. Softness определяет мягкость перехода в обход эффекта. Это не обычные lift/gain controls: они формируют диапазон, в котором сам diffuser имеет право воздействовать на изображение.
Tone Lights моделируют цветные источники вокруг физического diffusion filter. Intensity задаёт общий уровень, Bias Red/Green/Blue — относительную долю каждого канала. Blackmagic отмечает, что эти bias-контролы зависят от содержимого и обычно заметнее в тенях, поэтому одинаковые числа могут визуально работать по-разному на тёмной и яркой сцене.
Falloff Mask имитирует более сильный эффект в центре и более слабый по краям: Size задаёт центральную область, Softness — спад, Amount — силу маски. Preview Falloff Mask показывает распределение прямо во Viewer. Image Adjustments дают встроенные Exposure, Contrast и Saturation; Advanced Clipping добавляет второй soft-clip stage уже в конце плагина. Global Blend финально смешивает весь результат с исходником.
3D LUT Compatible
Это не quality mode, а граница совместимости: Resolve отключает части эффекта, которые нельзя представить 3D LUT. Оставшийся look можно переносить в LUT-based устройство/этап, а полноценные spatial diffusion/falloff остаются обработкой внутри Resolve.
Рабочий workflow
Проверьте, какой color space/gamma реально приходит в ноду. Оставляйте Use timeline только когда это описание верно именно в этой точке.
Preset используйте как направление, затем смотрите реальные контролы. Clean Slate — самая чистая база, если важно понимать вклад каждого stage.
Настройте Resolution и при необходимости Diffusion Amount/Radius при 100% масштабе Viewer. Не компенсируйте неверный radius просто повышением Amount.
Задайте Intensity и RGB bias, затем решите, нужен ли look-у центральный falloff. Preview mask показывает footprint точнее, чем настройка вслепую.
Shadow/Highlight Soft Clip до эффекта используйте, чтобы выбранные тёмные/яркие области обходили diffuser. Advanced Clipping нужен, когда защита требуется уже после Image Adjustments.
Exposure/Contrast/Saturation компенсируют low-contrast результат. Сравнивайте bypass при близкой воспринимаемой яркости и только затем ослабляйте весь look через Global Blend.
Типичные ошибки
Причина: Сигнал до ноды уже был преобразован, поэтому timeline color space/gamma больше не описывает фактический input.
Что делать: Укажите реальный Input Color Space/Input Gamma либо перенесите эффект туда, где Use timeline действительно соответствует сигналу.
Причина: Слишком сильный Resolution либо чрезмерная связка Diffusion Amount/Radius.
Что делать: Сначала уменьшите Radius, затем Amount. Проверяйте при 100% кожу, волосы, мелкую фактуру и края specular highlights.
Причина: Слишком высокий Intensity, чрезмерный RGB bias или falloff mask отключён/слишком широк для нужного оптического ощущения.
Что делать: Снизьте Intensity, сбалансируйте Bias RGB и включите Preview Falloff Mask, чтобы spatial distribution был осознанным.
Причина: Spatial diffusion/falloff невозможно закодировать в pointwise 3D LUT.
Что делать: Собирайте LUT с включённым 3D LUT Compatible, а spatial-компоненты считайте отдельной Resolve-only обработкой.
ColorTone Diffuser лучше мыслить как цифровую модель diffusion filter с цветными источниками света по периметру. Плагин не просто снижает резкость: он объединяет light scatter, RGB Tone Lights, tonal bypass, centre-weighted falloff и компенсацию Exposure/Contrast/Saturation в одной creative-look операции.
| Слой | Что означает | Как проверять |
|---|---|---|
| Presets + Clean Slate | Готовые starting looks; Clean Slate по документации не меняет изображение и даёт нейтральную базу для Custom. | После выбора preset смотрите реальные параметры, а не только имя preset. |
| 3D LUT Compatible | Ограничивает плагин под операции, которые могут быть переданы через 3D LUT; несовместимые controls отключаются. | Включайте до look-development, если конечный продукт должен быть LUT; не сравнивайте exported LUT с full spatial mode как с одинаковыми системами. |
| Input Color Space + Gamma | Описывает color state, который получает эффект. Use timeline берёт значения из Color Management проекта. | После CST/DCTL/manual transform проверьте, совпадает ли реальный node input с timeline description. |
| Resolution + Diffusion Amount/Radius | Resolution имитирует slight resolution loss, Diffusion распространяет bright regions; Amount задаёт силу, Radius — spatial extent. | Оценивайте при 100%: skin texture, hair, fine detail, specular edges и halos. |
| Shadow / Highlight Soft Clip | Pre-effect tonal protection: значения ниже shadow threshold или выше highlight threshold обходят diffuser с регулируемой Softness. | Следите за незаметным переходом и не путайте эти controls с обычной tonal коррекцией. |
| Tone Lights + Bias RGB | Intensity задаёт общий уровень virtual lights, Bias RGB — относительную цветовую смесь; документация отмечает content dependence и большую заметность в shadows. | Проверяйте skin/neutrals и RGB Parade/Vectorscope — особенно в dark regions. |
| Tone Light Falloff | Spatial vignette-like mask: сильнее в центре, слабее по краям. Size, Softness и Amount описывают geometry/strength. | Используйте Preview Falloff Mask: dark = меньше эффекта, white = больше. |
| Image Adjustments + Advanced Clipping + Blend | Exposure/Contrast/Saturation компенсируют look внутри плагина; Advanced Clipping добавляет post-adjustment soft-clip stage; Blend — финальный wet/dry. | Сравнивайте bypass при близкой perceived brightness и проверяйте highlights после компенсации. |
Вероятная причина: Input Color Space/Gamma больше не соответствуют новому signal state.
Что делать: Переопишите вход эффекта или верните ноду в stage с тем state, под который она была настроена.
Вероятная причина: Resolution/Diffusion Radius/Amount слишком велики одновременно.
Что делать: Снижайте Radius и Amount отдельно, затем перепроверьте texture при 100%.
Вероятная причина: Bias RGB content-dependent; сцены отличаются по уровню shadows и цветовой структуре.
Что делать: Match by visual result/scopes, а не копированием чисел; при серии кадров используйте shared baseline и shot trims.
Вероятная причина: Full node использует spatial operations, не представимые в 3D LUT.
Что делать: Разрабатывайте LUT только в 3D LUT Compatible mode и отдельно документируйте Resolve-only spatial stages.
Практически удобнее держать ColorTone Diffuser на отдельной creative-look node после того, как input уже приведён в известный working state, но до любого stage, который должен видеть нетронутый сигнал. Это не жёсткое правило: плагин имеет Input Color Space/Gamma overrides именно потому, что его можно применять в разных states. Важнее однозначно описать вход и сохранить одинаковый порядок между шотами.
Viewer при 100% критичнее scopes для оценки spatial diffusion, texture и halos. Waveform помогает контролировать contrast/exposure и soft-clip boundaries, RGB Parade/Vectorscope — Tone Light bias и neutrals. Preview Falloff Mask — основной инструмент проверки spatial weighting.
В RCM Use timeline считывает project Color Management state, но он не знает о любой manual CST/DCTL перестановке, которую вы сделали внутри node tree. Если перед ColorTone Diffuser уже изменили gamut/gamma, overrides должны описывать фактический signal. И не путайте эти overrides с output transform: они сообщают плагину, как интерпретировать вход, а не заменяют весь project color-management pipeline.
явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping
node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set
перевод между white point / illuminant через CAT-модель
сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color
временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа
выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне
программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE
depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию
подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto
пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend
финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary
tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion
простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций
AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping
процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling
procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker
процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix
интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset
dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed
film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain
creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides
edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing
solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash
Primaries, white point и смысл RGB coordinates — теория уже раскрыта здесь.
Почему Input Gamma — описание encoding, а не creative contrast slider.
Откуда берётся timeline state и как не получить неверное Use timeline после manual transforms.
Как отделять technical transforms от creative look nodes и shot trims.
Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.
FAQ
Нет. Документированная модель объединяет softening diffusion filter, цветные Tone Lights, tonal protection, spatial falloff и встроенные image adjustments. Glow в первую очередь распространяет свечение вокруг ярких областей — архитектура и назначение отличаются.
Blackmagic описывает Clean Slate как preset по умолчанию без изменений. Это правильная точка для сборки Custom look с нуля.
Blackmagic прямо отмечает, что bias-контролы content-dependent и сильнее видны в тенях. Одинаковые числа не обязаны давать одинаковый визуальный сдвиг на разных кадрах.
Включайте, когда конечный look должен быть представим 3D LUT для камеры, монитора или другого LUT-stage. Resolve отключит контролы, которые формат передать не может.
Универсального ответа нет. Главное — Input Color Space/Gamma должны описывать сигнал на входе плагина. В scene-referred look workflow обычно проще работать в известном working state, чем вслепую ставить эффект после display transform.
Исходные Shadow/Highlight Soft Clip защищают сигнал до core diffuser. Advanced Clipping работает в конце плагина, после Image Adjustments, поэтому может поймать значения, появившиеся из-за финальной компенсации Exposure/Contrast/Saturation.
Дальше по теме
Предыдущий FX
Вернуться к процедурному transform-движению, waveform, randomness и blanking handling.
Повторить, откуда берутся timeline color space/gamma перед использованием Use timeline.
Теория primaries, white point и RGB-координат уже раскрыта в Цветовой науке.
Следующий FX
Продолжить с blur/color drift, vignetting, procedural dirt и пятью scratch-слоями.