ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · DIFFUSION FILTER · TONE LIGHTS

ColorTone Diffuser.

Собирайте optical look слоями.
Знайте, что LUT может и не может перенести.

ColorTone Diffuser моделирует виртуальный diffusion filter, окружённый управляемыми цветными lights. Полезная модель — цепочка: описание сигнала → resolution/diffusion → tonal eligibility → Tone Lights → center-weighted falloff → внутренняя компенсация → optional post-adjustment clipping → финальный Blend. 3D LUT Compatible — отдельная граница representability, а не quality switch.

01 / OPTICS

Resolution · Diffusion

02 / LIGHT

Bias RGB · Falloff

03 / DELIVERY

Full FX · 3D LUT subset

В лаборатории переключайте full spatial Resolve look и LUT-representable subset. Намеренно сломайте input contract, поднимите Radius/Amount, усилите Tone Light bias и смотрите, какой именно тип проблемы возникает, вместо того чтобы сводить всё к «силе эффекта».

COLORTONE DIFFUSER / OPTICS × LUT LAB
STATUS · CLEANTEXTURE · 86% · SPATIAL 0.18 · LUT Δ 0.20

Только учебная модель. Она визуализирует различие между signal contract, spatial diffusion, Tone Light bias, falloff, image compensation и LUT representability. Она не воспроизводит закрытую OFX-математику ColorTone Diffuser, LUT export, color science или точные диапазоны параметров Resolve.

FILM EMULATION / RESOLVE FX

5 реальных captures Resolve + независимая optics/LUT teaching model

29 PRIMARY CONTROLS · CONDITIONAL ADVANCED CLIPPING

01SIGNAL → OPTICS → LIGHT → COMPENSATION

Эффект проще контролировать, когда у каждого слоя одна задача.

Физическая модель важна: spatial diffusion, content-dependent Tone Lights, tonal protection и LUT compatibility — не взаимозаменяемые controls.

Это модель diffusion filter с цветными lights по периметру, а не просто soft blur.

Blackmagic описывает виртуальный diffusion filter, окружённый прямоугольником управляемых цветных источников. Свет этих Tone Lights рассеивается на diffusion-элементах в стекле. Поэтому Resolution/Diffusion управляют spatial softening/scatter, Tone Lights задают content-dependent цветовой вклад, а Falloff имитирует более сильный эффект в центре и более слабый к краям. Если воспринимать всё как один “glow amount”, теряется смысл половины панели.

3D LUT Compatible — граница representability, а не quality mode.

3D LUT хранит pointwise RGB→RGB mapping и не может описать spatial blur, diffusion radius или position-dependent falloff. Поэтому Resolve отключает controls, которые нельзя передать через LUT. Если LUT — конечный артефакт, compatible mode нужно включить до построения look; если конечный результат — Resolve render, полный spatial look и LUT-compatible subset не обязаны совпадать.

Input Color Space / Gamma описывают сигнал в точке ноды — они не являются creative controls.

Use timeline корректен только пока color-management state timeline действительно совпадает с реальным входом OFX. Upstream CST, DCTL или иной transform может изменить gamut/gamma раньше этой ноды. Тогда overrides должны описать фактический input. Неверный contract меняет то, как эффект интерпретирует яркость и цвет, поэтому попытка “исправить” это Bias RGB или Contrast лишь маскирует архитектурную ошибку.

Pre-effect Soft Clip и Advanced Clipping — два разных места в цепочке.

Shadow/Highlight Soft Clip сверху защищают тональные края от самого ColorTone Diffuser: значения за threshold обходят фильтр. Show Advanced Clipping Options добавляет второй аналогичный soft-clip stage уже после Image Adjustments. Это полезно, когда Exposure/Contrast внутри FX снова поднимают highlights или меняют shadows. Путать эти стадии нельзя: первая ограничивает вход в look, вторая страхует его итог после компенсации.

Граница по manual Resolve 21.1: ColorTone Diffuser документирован в Film Emulation без пометки Studio-only. Blackmagic прямо описывает virtual diffusion filter, perimeter Tone Lights, LUT compatibility, color-space overrides, pre-effect soft clips, falloff mask и post-adjustment clipping.

02РЕАЛЬНАЯ CONTROL MAP RESOLVE 21.1

Двадцать девять основных controls в четырёх группах плюс conditional Advanced Clipping.

Screenshot viewer использует только реальные captures Resolve из архива. Conditional Advanced Clipping описывается по manual, потому что expanded-state не был снят; синтетический Inspector не выдаётся за реальный UI.

AA · Entry / signal contract

Сначала определите starting look и реальный input state.

Presets

Готовые стартовые конфигурации. Clean Slate по manual не вносит изменений и предназначен для Custom look; остальные presets просто выставляют controls в разные комбинации.

ПРОВЕРЬТЕPreset — направление, не “плёнка” и не отдельный движок. После выбора смотрите, какие реальные controls изменились.

3D LUT Compatible

Отключает все части ColorTone Diffuser, которые нельзя передать через 3D LUT. Сохраняется только LUT-representable subset.

ПРОВЕРЬТЕВключайте до разработки LUT. Не ожидайте, что exported LUT повторит spatial diffusion/falloff из полного FX.

Input Color Space

Описывает input gamut/primaries, который реально приходит в OFX. Default Use timeline читает state проекта.

ПРОВЕРЬТЕПосле upstream transform перепроверьте это поле: timeline state и node input могут уже не совпадать.

Input Gamma

Описывает transfer/encoding входа. Это semantic context эффекта, а не “гамма-корректор”.

ПРОВЕРЬТЕНе выбирайте gamma по картинке. Укажите реальную encoding state сигнала в этой точке цепочки.

BB · Diffusion / tonal protection

Отделите softening от light scatter и защитите tonal extremes до look.

Resolution

Количество blur/softening, имитирующее небольшую потерю разрешения при прохождении света через physical diffusion filter.

ПРОВЕРЬТЕОценивайте при 100% Viewer. Слишком высокий Resolution быстро убирает fine texture даже при умеренном Diffusion.

Diffusion

Включает spatial распространение ярких областей в соседние участки кадра.

ПРОВЕРЬТЕЭто отдельная spatial операция. В LUT-compatible workflow она относится к типу обработки, который 3D LUT не может хранить как spatial behavior.

Amount

Сила spatial diffusion: насколько выраженно яркая информация распространяется вокруг исходной структуры.

ПРОВЕРЬТЕНе компенсируйте слишком большой Radius повышением/понижением Amount вслепую; эти controls отвечают за разные свойства.

Radius

Размер области рассеивания. Больший Radius делает spread шире, но не является эквивалентом большей силы.

ПРОВЕРЬТЕСначала найдите правильный масштаб halo/scatter, затем уже дозируйте Amount.

Shadow Clip · Threshold · Softness

Shadow Clip включает защиту shadows; всё ниже Threshold обходится без ColorTone Diffuser. Softness задаёт плавность перехода в bypass.

ПРОВЕРЬТЕЭто не Lift. Используйте блок как eligibility gate эффекта, а не как обычную коррекцию чёрного уровня.

Highlight Clip · Threshold · Softness

Highlight Clip защищает bright end; значения выше Threshold обходят ColorTone Diffuser, Softness смягчает границу.

ПРОВЕРЬТЕПолезно, когда speculars должны остаться чище look. Проверяйте seam на waveform и в motion, а не только на одном кадре.

CC · Tone Lights / Falloff

Цветные lights и пространственная маска — отдельные axes look.

Intensity

Общий уровень виртуальных Tone Lights, которые рассеиваются на diffusion-элементах.

ПРОВЕРЬТЕСлишком высокий Intensity превращает оптический bias в плоскую цветовую заливку. Начинайте ниже, чем подсказывает желание “увидеть эффект”.

Bias Red · Bias Green · Bias Blue

Относительная RGB-композиция Tone Lights. Manual подчёркивает content-dependent поведение и большую заметность bias в shadows.

ПРОВЕРЬТЕОдинаковые числа не обязаны одинаково выглядеть на разных шотах. Match делайте по изображению/scopes, а не копированием values.

Apply Falloff Mask

Включает center-weighted spatial mask: эффект сильнее в центре и слабее к краям, имитируя распределение света вокруг фильтра.

ПРОВЕРЬТЕЕсли нужен равномерный full-frame look, mask можно отключить; если нужен optical footprint, не оставляйте его форму случайной.

Preview Falloff Mask

Показывает маску во Viewer: тёмное = меньше воздействия, белое = больше.

ПРОВЕРЬТЕЭто основной diagnostic mode для Size/Softness/Amount. После настройки обязательно выключите preview перед финальной оценкой и render.

Size · Softness · Amount

Size задаёт центральную область маски, Softness — характер спада, Amount — насколько сильно mask модифицирует эффект.

ПРОВЕРЬТЕНе путайте Amount маски с Diffusion Amount: один управляет spatial weighting всего look, второй — силой diffusion branch.

DD · Compensation / output trim

Компенсируйте low-contrast look внутри FX только осознанно.

Enable Adjustments

Включает встроенный блок Exposure/Contrast/Saturation, чтобы компенсация могла жить внутри той же FX-node и входить в LUT-compatible часть, когда это допустимо.

ПРОВЕРЬТЕЕсли эти задачи уже владеются соседней grade-node, не дублируйте их автоматически внутри FX.

Show Advanced Clipping Options

Открывает второй Shadow/Highlight soft-clip stage, который manual размещает в конце плагина после Image Adjustments.

ПРОВЕРЬТЕИспользуйте для защиты уже компенсированного результата. Это не замена верхним pre-effect soft clips, а другой stage.

Exposure

Встроенная brightness/gain компенсация после creative processing.

ПРОВЕРЬТЕСравнивайте bypass при близкой perceived brightness, иначе более яркая версия почти всегда субъективно кажется “лучше”.

Contrast

Встроенная contrast-компенсация для low-contrast результата diffusion/Tone Lights.

ПРОВЕРЬТЕНе возвращайте Contrast автоматически к исходному look, если мягкий contrast — часть художественного намерения.

Saturation

Встроенная компенсация насыщенности после ColorTone processing.

ПРОВЕРЬТЕПроверяйте skin/neutrals и Vectorscope: компенсация saturation плюс сильный Bias RGB может быстро сделать look цветово хрупким.

Global Blend → Blend

Финальный wet/dry всего ColorTone Diffuser. Он смешивает уже собранный результат с исходным изображением.

ПРОВЕРЬТЕИспользуйте как финальный trim после правильного Radius, Tone Lights, Falloff и compensation. Blend не лечит неверный input contract или неудачную геометрию diffusion.

03FULL RESOLVE LOOK vs LUT DELIVERABLE

Считайте full spatial look и LUT-compatible subset двумя разными deliverables.

Переключите граф между complete Resolve pipeline и 3D LUT workflow. LUT не может хранить spatial radius или position-dependent mask, поэтому parity нужно определить до экспорта, а не спорить о нём после.

COLOR / COLORTONE DIFFUSER PIPELINE
Интерактивная схема workflow ColorTone Diffuser00 · SIGNALONE JOB01 · BASEONE JOB02 · DIFFUSESPATIAL03 · LIGHTSCOLOR + MASK04 · PROTECTONE JOB05 · VERIFYONE JOBSIGNAL → DIFFUSION → TONE LIGHTS → TONAL PROTECTION → VERIFY
03 / 06

Сначала соберите spatial softening

Настройте Resolution, Diffusion Radius и Amount при 100% до сильных цветных Tone Lights.

Граф показывает ownership и порядок решений, а не обязательное число нод. Full Resolve look может содержать spatial operations, которые физически не помещаются в 3D LUT; считайте их отдельными deliverables, а не “ошибкой экспорта”.

04СОБЕРИТЕ В RESOLVE

Четыре упражнения закрывают subtle diffusion, center-weighted Tone Lights, LUT-compatible delivery и post-adjustment clipping.

Это упражнения по методике, а не числовые presets. Материал, working space, exposure, contrast сцены и final display меняют полезную величину diffusion и color bias.

01

Subtle optical diffusion без “молока”

Смягчить цифровую резкость и добавить лёгкий colored scatter, сохранив texture и specular structure.

ПодготовьтеKnown working-space input, Clean Slate, dedicated look node, Viewer 100%.

  1. 01

    Оставьте Use timeline только если timeline state действительно равен node input; иначе задайте overrides.

  2. 02

    Поднимите Resolution минимально; затем включите Diffusion и сначала найдите Radius, потом Amount.

  3. 03

    Добавьте небольшой Tone Light Intensity и очень умеренный Bias RGB.

  4. 04

    Сравните bypass при matched brightness; Blend используйте последним.

Критерий результата

Мягкий оптический характер читается на highlights/texture, но image не выглядит размытым фильтром.

02

Center-weighted Tone Lights с контролируемым falloff

Получить более сильный цветной scatter в центре и более нейтральные края, не превращая look в обычную vignette.

ПодготовьтеTone Lights active, Apply Falloff Mask enabled, Preview available.

  1. 01

    Включите Preview Falloff Mask и найдите Size центральной зоны.

  2. 02

    Softness задайте достаточно большой, чтобы footprint не читался как видимая маска.

  3. 03

    Amount увеличивайте до нужной spatial difference, затем выключите Preview.

  4. 04

    После этого отдельно настройте Tone Light Intensity/Bias — не наоборот.

Критерий результата

Центр ощущается “подсвеченным через filter”, но нет явного vignette edge.

03

LUT-compatible look без ложного ожидания spatial parity

Собрать ту часть look, которую реально можно экспортировать как 3D LUT.

Подготовьте3D LUT Compatible включён до дизайна look; full Resolve version хранится отдельно.

  1. 01

    Включите 3D LUT Compatible и зафиксируйте, какие controls Resolve оставил доступными.

  2. 02

    Соберите color/tonal часть look только из representable controls.

  3. 03

    Экспортируйте LUT и сравните в target device/app при том же input signal contract.

  4. 04

    Spatial diffusion/falloff оформляйте отдельно как Resolve-only stage, если они нужны.

Критерий результата

LUT повторяет compatible subset, а различие с full Resolve look документировано, а не воспринимается как “ошибка экспорта”.

04

Advanced Clipping после внутренней компенсации

Поднять Exposure/Contrast внутри FX и не вернуть blow-outs в highlights.

ПодготовьтеImage Adjustments enabled; upper soft clips already set for creative eligibility.

  1. 01

    Сначала настройте верхние Shadow/Highlight Soft Clip как pre-effect gate.

  2. 02

    Сделайте нужную Exposure/Contrast/Saturation компенсацию.

  3. 03

    Включите Show Advanced Clipping Options и настройте post-adjustment soft clip отдельно.

  4. 04

    Проверьте waveform и specular transitions в playback.

Критерий результата

Creative effect сохраняет tonal intent, а post-adjustment clipping не возвращает нежелательные пики.

05НЕ ПУТАЙТЕ ЗАДАЧИ

ColorTone Diffuser — не Glow, не Halation и не technical color-space transform.

Выбор инструмента по ответственности
ToolЧем владеетКогда использовать
ColorTone DiffuserSpatial diffusion + colored Tone Lights + tonal gates + falloff + compensation.Когда нужен единый creative optical look с цветным scatter и spatial weighting.
GlowРаспространяет glow вокруг bright regions; другой физический/визуальный intent.Когда нужен emissive bloom/glow, а не diffusion-filter + Tone Light model.
HalationМоделирует dye-layer reflections и edge halos, характерные для film response.Когда нужен именно film-halation характер вокруг ярких краёв.
Color Space TransformТехнический gamut/gamma transform с tone/gamut mapping.Когда задача — корректный technical transform, а не creative diffusion look.

06СИМПТОМ → ПРИЧИНА → РЕШЕНИЕ

Большинство проблем идут от неверного signal contract, чрезмерной spatial обработки или путаницы между pre/post-effect protection.

01После переноса ноды look резко изменился.

Проверьте Input Color Space / Input Gamma. Новый placement мог получить другой signal state после CST/DCTL/LUT.

02Картинка стала слишком молочной и потеряла texture.

Снизьте Radius и Resolution отдельно, затем Amount. Проверяйте при 100% Viewer; не лечите чрезмерный scatter только Blend.

03Tone Lights выглядят как плоская цветная заливка.

Снизьте Intensity/Bias, затем включите Preview Falloff Mask и проверьте spatial distribution. Bias особенно заметен в shadows, поэтому разные shots требуют visual matching.

04Видна граница Shadow/Highlight protection.

Увеличьте Softness соответствующего pre-effect clip и проверяйте transition в playback. Threshold задаёт eligibility, Softness — качество перехода.

05После Image Adjustments highlights снова выбиваются.

Используйте Show Advanced Clipping Options: это post-adjustment soft-clip stage. Не перенастраивайте верхний pre-effect clip для проблемы, возникшей позже в цепочке.

06Exported LUT не похож на full Resolve node.

Это ожидаемо, если full look использует spatial diffusion/falloff. Разрабатывайте LUT только в 3D LUT Compatible и документируйте Resolve-only stages отдельно.

07После копирования values между шотами цвет Tone Lights не совпал.

Bias RGB content-dependent и сильнее читается в shadows. Используйте shared baseline, но match делайте по Vectorscope/RGB Parade и картинке, а не по числам.

100% Viewer для spatial решений

Resolution, Radius и fine texture нельзя надёжно принимать по маленькому Viewer. Проверяйте hair, pores, fine lines, specular edges и текстуры на 100%.

Scopes для compensation и bias

Waveform полезен для pre/post soft clip и Exposure/Contrast; RGB Parade/Vectorscope — для Tone Light bias и нейтралей. Scopes не заменяют оценку spatial diffusion, но ловят tonal/color drift.

Bypass при matched perceived brightness

Diffusion look часто снижает contrast, а Image Adjustments могут вернуть яркость. Сравнивайте on/off при близкой perceived brightness, иначе loudness bias делает результат нечестным.

07ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Примите signal contract, texture, Tone Light color, falloff и реальный target pipeline.

Resolve render и exported LUT — не автоматически один и тот же продукт. Проверяйте каждый в том pipeline, где он реально будет использоваться.

САМОПРОВЕРКА0 / 9

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Различия, которые делают ColorTone Diffuser предсказуемым, а не «магически кинематографичным».

ColorTone Diffuser — Studio-only?

В актуальном Resolve 21.1 manual ColorTone Diffuser не помечен “Studio Version Only”, в отличие от Camera Shake, Film Grain и ряда соседних FX. Поэтому страница не обозначает его Studio-only.

Чем Resolution отличается от Diffusion Amount/Radius?

Resolution имитирует общую потерю разрешения/softening через filter. Diffusion включает отдельный spatial scatter: Amount задаёт силу, Radius — размер области рассеивания.

Что делает 3D LUT Compatible?

Он отключает controls, которые нельзя представить в 3D LUT. Это compatibility boundary, а не качество. Spatial diffusion/falloff не следует ожидать в exported LUT.

Почему одинаковый Bias RGB выглядит по-разному на разных кадрах?

Manual прямо называет Bias controls content-dependent и более заметными в shadows. Разная тональная/цветовая структура кадра меняет воспринимаемый результат.

Зачем Input Color Space/Gamma, если проект уже color managed?

Use timeline работает, когда проектный state совпадает с реальным input этой ноды. Если upstream CST/DCTL изменил сигнал раньше, overrides позволяют описать фактический input.

Чем верхний Soft Clip отличается от Advanced Clipping?

Верхний Shadow/Highlight Soft Clip работает до основного эффекта и исключает tonal extremes из обработки. Advanced Clipping появляется после Image Adjustments и защищает уже компенсированный output.

ColorTone Diffuser заменяет Glow или Halation?

Нет. Он моделирует diffusion filter с цветными Tone Lights и falloff. Glow строит emissive bloom вокруг bright regions; Halation моделирует film-like dye-layer reflections/edge halos.

Где ставить ColorTone Diffuser в node tree?

Практически удобнее на отдельной creative-look node после того, как signal state стал известным. Это не жёсткое правило: overrides позволяют работать в разных states. Главное — чтобы input contract и placement были одинаково определены на всех шотах.

Источники и границы проверки

Видимые names/dropdown states сверены с пятью реальными captures Resolve из архива проекта. Семантика controls, поведение Advanced Clipping и physical filter metaphor дополнительно проверены по manual Resolve 21.1 и официальному Resolve 20.1 New Features Guide Blackmagic. Интерактивная лаборатория намеренно является независимой teaching model и не воспроизводит закрытую OFX-математику, LUT generation, color science или pixel output.

Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve. Финальная production-приёмка относится к установленной версии Resolve, реальному shot, exported LUT при необходимости и отрендеренному delivery-файлу.