RESOLVE FX · DIFFUSION FILTER · TONE LIGHTS
ColorTone Diffuser.
Собирайте optical look слоями.
Знайте, что LUT может и не может перенести.
ColorTone Diffuser моделирует виртуальный diffusion filter, окружённый управляемыми цветными lights. Полезная модель — цепочка: описание сигнала → resolution/diffusion → tonal eligibility → Tone Lights → center-weighted falloff → внутренняя компенсация → optional post-adjustment clipping → финальный Blend. 3D LUT Compatible — отдельная граница representability, а не quality switch.
Resolution · Diffusion
Bias RGB · Falloff
Full FX · 3D LUT subset
В лаборатории переключайте full spatial Resolve look и LUT-representable subset. Намеренно сломайте input contract, поднимите Radius/Amount, усилите Tone Light bias и смотрите, какой именно тип проблемы возникает, вместо того чтобы сводить всё к «силе эффекта».
Только учебная модель. Она визуализирует различие между signal contract, spatial diffusion, Tone Light bias, falloff, image compensation и LUT representability. Она не воспроизводит закрытую OFX-математику ColorTone Diffuser, LUT export, color science или точные диапазоны параметров Resolve.
5 реальных captures Resolve + независимая optics/LUT teaching model
29 PRIMARY CONTROLS · CONDITIONAL ADVANCED CLIPPING01SIGNAL → OPTICS → LIGHT → COMPENSATION
Эффект проще контролировать, когда у каждого слоя одна задача.
Физическая модель важна: spatial diffusion, content-dependent Tone Lights, tonal protection и LUT compatibility — не взаимозаменяемые controls.
Это модель diffusion filter с цветными lights по периметру, а не просто soft blur.
Blackmagic описывает виртуальный diffusion filter, окружённый прямоугольником управляемых цветных источников. Свет этих Tone Lights рассеивается на diffusion-элементах в стекле. Поэтому Resolution/Diffusion управляют spatial softening/scatter, Tone Lights задают content-dependent цветовой вклад, а Falloff имитирует более сильный эффект в центре и более слабый к краям. Если воспринимать всё как один “glow amount”, теряется смысл половины панели.
3D LUT Compatible — граница representability, а не quality mode.
3D LUT хранит pointwise RGB→RGB mapping и не может описать spatial blur, diffusion radius или position-dependent falloff. Поэтому Resolve отключает controls, которые нельзя передать через LUT. Если LUT — конечный артефакт, compatible mode нужно включить до построения look; если конечный результат — Resolve render, полный spatial look и LUT-compatible subset не обязаны совпадать.
Input Color Space / Gamma описывают сигнал в точке ноды — они не являются creative controls.
Use timeline корректен только пока color-management state timeline действительно совпадает с реальным входом OFX. Upstream CST, DCTL или иной transform может изменить gamut/gamma раньше этой ноды. Тогда overrides должны описать фактический input. Неверный contract меняет то, как эффект интерпретирует яркость и цвет, поэтому попытка “исправить” это Bias RGB или Contrast лишь маскирует архитектурную ошибку.
Pre-effect Soft Clip и Advanced Clipping — два разных места в цепочке.
Shadow/Highlight Soft Clip сверху защищают тональные края от самого ColorTone Diffuser: значения за threshold обходят фильтр. Show Advanced Clipping Options добавляет второй аналогичный soft-clip stage уже после Image Adjustments. Это полезно, когда Exposure/Contrast внутри FX снова поднимают highlights или меняют shadows. Путать эти стадии нельзя: первая ограничивает вход в look, вторая страхует его итог после компенсации.
Граница по manual Resolve 21.1: ColorTone Diffuser документирован в Film Emulation без пометки Studio-only. Blackmagic прямо описывает virtual diffusion filter, perimeter Tone Lights, LUT compatibility, color-space overrides, pre-effect soft clips, falloff mask и post-adjustment clipping.
02РЕАЛЬНАЯ CONTROL MAP RESOLVE 21.1
Двадцать девять основных controls в четырёх группах плюс conditional Advanced Clipping.
Screenshot viewer использует только реальные captures Resolve из архива. Conditional Advanced Clipping описывается по manual, потому что expanded-state не был снят; синтетический Inspector не выдаётся за реальный UI.
AA · Entry / signal contract
Сначала определите starting look и реальный input state.
- Presets
Готовые стартовые конфигурации. Clean Slate по manual не вносит изменений и предназначен для Custom look; остальные presets просто выставляют controls в разные комбинации.
ПРОВЕРЬТЕPreset — направление, не “плёнка” и не отдельный движок. После выбора смотрите, какие реальные controls изменились.
- 3D LUT Compatible
Отключает все части ColorTone Diffuser, которые нельзя передать через 3D LUT. Сохраняется только LUT-representable subset.
ПРОВЕРЬТЕВключайте до разработки LUT. Не ожидайте, что exported LUT повторит spatial diffusion/falloff из полного FX.
- Input Color Space
Описывает input gamut/primaries, который реально приходит в OFX. Default Use timeline читает state проекта.
ПРОВЕРЬТЕПосле upstream transform перепроверьте это поле: timeline state и node input могут уже не совпадать.
- Input Gamma
Описывает transfer/encoding входа. Это semantic context эффекта, а не “гамма-корректор”.
ПРОВЕРЬТЕНе выбирайте gamma по картинке. Укажите реальную encoding state сигнала в этой точке цепочки.
BB · Diffusion / tonal protection
Отделите softening от light scatter и защитите tonal extremes до look.
- Resolution
Количество blur/softening, имитирующее небольшую потерю разрешения при прохождении света через physical diffusion filter.
ПРОВЕРЬТЕОценивайте при 100% Viewer. Слишком высокий Resolution быстро убирает fine texture даже при умеренном Diffusion.
- Diffusion
Включает spatial распространение ярких областей в соседние участки кадра.
ПРОВЕРЬТЕЭто отдельная spatial операция. В LUT-compatible workflow она относится к типу обработки, который 3D LUT не может хранить как spatial behavior.
- Amount
Сила spatial diffusion: насколько выраженно яркая информация распространяется вокруг исходной структуры.
ПРОВЕРЬТЕНе компенсируйте слишком большой Radius повышением/понижением Amount вслепую; эти controls отвечают за разные свойства.
- Radius
Размер области рассеивания. Больший Radius делает spread шире, но не является эквивалентом большей силы.
ПРОВЕРЬТЕСначала найдите правильный масштаб halo/scatter, затем уже дозируйте Amount.
- Shadow Clip · Threshold · Softness
Shadow Clip включает защиту shadows; всё ниже Threshold обходится без ColorTone Diffuser. Softness задаёт плавность перехода в bypass.
ПРОВЕРЬТЕЭто не Lift. Используйте блок как eligibility gate эффекта, а не как обычную коррекцию чёрного уровня.
- Highlight Clip · Threshold · Softness
Highlight Clip защищает bright end; значения выше Threshold обходят ColorTone Diffuser, Softness смягчает границу.
ПРОВЕРЬТЕПолезно, когда speculars должны остаться чище look. Проверяйте seam на waveform и в motion, а не только на одном кадре.
CC · Tone Lights / Falloff
Цветные lights и пространственная маска — отдельные axes look.
- Intensity
Общий уровень виртуальных Tone Lights, которые рассеиваются на diffusion-элементах.
ПРОВЕРЬТЕСлишком высокий Intensity превращает оптический bias в плоскую цветовую заливку. Начинайте ниже, чем подсказывает желание “увидеть эффект”.
- Bias Red · Bias Green · Bias Blue
Относительная RGB-композиция Tone Lights. Manual подчёркивает content-dependent поведение и большую заметность bias в shadows.
ПРОВЕРЬТЕОдинаковые числа не обязаны одинаково выглядеть на разных шотах. Match делайте по изображению/scopes, а не копированием values.
- Apply Falloff Mask
Включает center-weighted spatial mask: эффект сильнее в центре и слабее к краям, имитируя распределение света вокруг фильтра.
ПРОВЕРЬТЕЕсли нужен равномерный full-frame look, mask можно отключить; если нужен optical footprint, не оставляйте его форму случайной.
- Preview Falloff Mask
Показывает маску во Viewer: тёмное = меньше воздействия, белое = больше.
ПРОВЕРЬТЕЭто основной diagnostic mode для Size/Softness/Amount. После настройки обязательно выключите preview перед финальной оценкой и render.
- Size · Softness · Amount
Size задаёт центральную область маски, Softness — характер спада, Amount — насколько сильно mask модифицирует эффект.
ПРОВЕРЬТЕНе путайте Amount маски с Diffusion Amount: один управляет spatial weighting всего look, второй — силой diffusion branch.
DD · Compensation / output trim
Компенсируйте low-contrast look внутри FX только осознанно.
- Enable Adjustments
Включает встроенный блок Exposure/Contrast/Saturation, чтобы компенсация могла жить внутри той же FX-node и входить в LUT-compatible часть, когда это допустимо.
ПРОВЕРЬТЕЕсли эти задачи уже владеются соседней grade-node, не дублируйте их автоматически внутри FX.
- Show Advanced Clipping Options
Открывает второй Shadow/Highlight soft-clip stage, который manual размещает в конце плагина после Image Adjustments.
ПРОВЕРЬТЕИспользуйте для защиты уже компенсированного результата. Это не замена верхним pre-effect soft clips, а другой stage.
- Exposure
Встроенная brightness/gain компенсация после creative processing.
ПРОВЕРЬТЕСравнивайте bypass при близкой perceived brightness, иначе более яркая версия почти всегда субъективно кажется “лучше”.
- Contrast
Встроенная contrast-компенсация для low-contrast результата diffusion/Tone Lights.
ПРОВЕРЬТЕНе возвращайте Contrast автоматически к исходному look, если мягкий contrast — часть художественного намерения.
- Saturation
Встроенная компенсация насыщенности после ColorTone processing.
ПРОВЕРЬТЕПроверяйте skin/neutrals и Vectorscope: компенсация saturation плюс сильный Bias RGB может быстро сделать look цветово хрупким.
- Global Blend → Blend
Финальный wet/dry всего ColorTone Diffuser. Он смешивает уже собранный результат с исходным изображением.
ПРОВЕРЬТЕИспользуйте как финальный trim после правильного Radius, Tone Lights, Falloff и compensation. Blend не лечит неверный input contract или неудачную геометрию diffusion.
03FULL RESOLVE LOOK vs LUT DELIVERABLE
Считайте full spatial look и LUT-compatible subset двумя разными deliverables.
Переключите граф между complete Resolve pipeline и 3D LUT workflow. LUT не может хранить spatial radius или position-dependent mask, поэтому parity нужно определить до экспорта, а не спорить о нём после.
Сначала соберите spatial softening
Настройте Resolution, Diffusion Radius и Amount при 100% до сильных цветных Tone Lights.
Граф показывает ownership и порядок решений, а не обязательное число нод. Full Resolve look может содержать spatial operations, которые физически не помещаются в 3D LUT; считайте их отдельными deliverables, а не “ошибкой экспорта”.
04СОБЕРИТЕ В RESOLVE
Четыре упражнения закрывают subtle diffusion, center-weighted Tone Lights, LUT-compatible delivery и post-adjustment clipping.
Это упражнения по методике, а не числовые presets. Материал, working space, exposure, contrast сцены и final display меняют полезную величину diffusion и color bias.
Subtle optical diffusion без “молока”
Смягчить цифровую резкость и добавить лёгкий colored scatter, сохранив texture и specular structure.
ПодготовьтеKnown working-space input, Clean Slate, dedicated look node, Viewer 100%.
- 01
Оставьте Use timeline только если timeline state действительно равен node input; иначе задайте overrides.
- 02
Поднимите Resolution минимально; затем включите Diffusion и сначала найдите Radius, потом Amount.
- 03
Добавьте небольшой Tone Light Intensity и очень умеренный Bias RGB.
- 04
Сравните bypass при matched brightness; Blend используйте последним.
Мягкий оптический характер читается на highlights/texture, но image не выглядит размытым фильтром.
Center-weighted Tone Lights с контролируемым falloff
Получить более сильный цветной scatter в центре и более нейтральные края, не превращая look в обычную vignette.
ПодготовьтеTone Lights active, Apply Falloff Mask enabled, Preview available.
- 01
Включите Preview Falloff Mask и найдите Size центральной зоны.
- 02
Softness задайте достаточно большой, чтобы footprint не читался как видимая маска.
- 03
Amount увеличивайте до нужной spatial difference, затем выключите Preview.
- 04
После этого отдельно настройте Tone Light Intensity/Bias — не наоборот.
Центр ощущается “подсвеченным через filter”, но нет явного vignette edge.
LUT-compatible look без ложного ожидания spatial parity
Собрать ту часть look, которую реально можно экспортировать как 3D LUT.
Подготовьте3D LUT Compatible включён до дизайна look; full Resolve version хранится отдельно.
- 01
Включите 3D LUT Compatible и зафиксируйте, какие controls Resolve оставил доступными.
- 02
Соберите color/tonal часть look только из representable controls.
- 03
Экспортируйте LUT и сравните в target device/app при том же input signal contract.
- 04
Spatial diffusion/falloff оформляйте отдельно как Resolve-only stage, если они нужны.
LUT повторяет compatible subset, а различие с full Resolve look документировано, а не воспринимается как “ошибка экспорта”.
Advanced Clipping после внутренней компенсации
Поднять Exposure/Contrast внутри FX и не вернуть blow-outs в highlights.
ПодготовьтеImage Adjustments enabled; upper soft clips already set for creative eligibility.
- 01
Сначала настройте верхние Shadow/Highlight Soft Clip как pre-effect gate.
- 02
Сделайте нужную Exposure/Contrast/Saturation компенсацию.
- 03
Включите Show Advanced Clipping Options и настройте post-adjustment soft clip отдельно.
- 04
Проверьте waveform и specular transitions в playback.
Creative effect сохраняет tonal intent, а post-adjustment clipping не возвращает нежелательные пики.
05НЕ ПУТАЙТЕ ЗАДАЧИ
ColorTone Diffuser — не Glow, не Halation и не technical color-space transform.
| Tool | Чем владеет | Когда использовать |
|---|---|---|
| ColorTone Diffuser | Spatial diffusion + colored Tone Lights + tonal gates + falloff + compensation. | Когда нужен единый creative optical look с цветным scatter и spatial weighting. |
| Glow | Распространяет glow вокруг bright regions; другой физический/визуальный intent. | Когда нужен emissive bloom/glow, а не diffusion-filter + Tone Light model. |
| Halation | Моделирует dye-layer reflections и edge halos, характерные для film response. | Когда нужен именно film-halation характер вокруг ярких краёв. |
| Color Space Transform | Технический gamut/gamma transform с tone/gamut mapping. | Когда задача — корректный technical transform, а не creative diffusion look. |
06СИМПТОМ → ПРИЧИНА → РЕШЕНИЕ
Большинство проблем идут от неверного signal contract, чрезмерной spatial обработки или путаницы между pre/post-effect protection.
01После переноса ноды look резко изменился.+
Проверьте Input Color Space / Input Gamma. Новый placement мог получить другой signal state после CST/DCTL/LUT.
02Картинка стала слишком молочной и потеряла texture.+
Снизьте Radius и Resolution отдельно, затем Amount. Проверяйте при 100% Viewer; не лечите чрезмерный scatter только Blend.
03Tone Lights выглядят как плоская цветная заливка.+
Снизьте Intensity/Bias, затем включите Preview Falloff Mask и проверьте spatial distribution. Bias особенно заметен в shadows, поэтому разные shots требуют visual matching.
04Видна граница Shadow/Highlight protection.+
Увеличьте Softness соответствующего pre-effect clip и проверяйте transition в playback. Threshold задаёт eligibility, Softness — качество перехода.
05После Image Adjustments highlights снова выбиваются.+
Используйте Show Advanced Clipping Options: это post-adjustment soft-clip stage. Не перенастраивайте верхний pre-effect clip для проблемы, возникшей позже в цепочке.
06Exported LUT не похож на full Resolve node.+
Это ожидаемо, если full look использует spatial diffusion/falloff. Разрабатывайте LUT только в 3D LUT Compatible и документируйте Resolve-only stages отдельно.
07После копирования values между шотами цвет Tone Lights не совпал.+
Bias RGB content-dependent и сильнее читается в shadows. Используйте shared baseline, но match делайте по Vectorscope/RGB Parade и картинке, а не по числам.
100% Viewer для spatial решений
Resolution, Radius и fine texture нельзя надёжно принимать по маленькому Viewer. Проверяйте hair, pores, fine lines, specular edges и текстуры на 100%.
Scopes для compensation и bias
Waveform полезен для pre/post soft clip и Exposure/Contrast; RGB Parade/Vectorscope — для Tone Light bias и нейтралей. Scopes не заменяют оценку spatial diffusion, но ловят tonal/color drift.
Bypass при matched perceived brightness
Diffusion look часто снижает contrast, а Image Adjustments могут вернуть яркость. Сравнивайте on/off при близкой perceived brightness, иначе loudness bias делает результат нечестным.
07ПЕРЕД СДАЧЕЙ
Примите signal contract, texture, Tone Light color, falloff и реальный target pipeline.
Resolve render и exported LUT — не автоматически один и тот же продукт. Проверяйте каждый в том pipeline, где он реально будет использоваться.
08FAQ
Различия, которые делают ColorTone Diffuser предсказуемым, а не «магически кинематографичным».
ColorTone Diffuser — Studio-only?
В актуальном Resolve 21.1 manual ColorTone Diffuser не помечен “Studio Version Only”, в отличие от Camera Shake, Film Grain и ряда соседних FX. Поэтому страница не обозначает его Studio-only.
Чем Resolution отличается от Diffusion Amount/Radius?
Resolution имитирует общую потерю разрешения/softening через filter. Diffusion включает отдельный spatial scatter: Amount задаёт силу, Radius — размер области рассеивания.
Что делает 3D LUT Compatible?
Он отключает controls, которые нельзя представить в 3D LUT. Это compatibility boundary, а не качество. Spatial diffusion/falloff не следует ожидать в exported LUT.
Почему одинаковый Bias RGB выглядит по-разному на разных кадрах?
Manual прямо называет Bias controls content-dependent и более заметными в shadows. Разная тональная/цветовая структура кадра меняет воспринимаемый результат.
Зачем Input Color Space/Gamma, если проект уже color managed?
Use timeline работает, когда проектный state совпадает с реальным input этой ноды. Если upstream CST/DCTL изменил сигнал раньше, overrides позволяют описать фактический input.
Чем верхний Soft Clip отличается от Advanced Clipping?
Верхний Shadow/Highlight Soft Clip работает до основного эффекта и исключает tonal extremes из обработки. Advanced Clipping появляется после Image Adjustments и защищает уже компенсированный output.
ColorTone Diffuser заменяет Glow или Halation?
Нет. Он моделирует diffusion filter с цветными Tone Lights и falloff. Glow строит emissive bloom вокруг bright regions; Halation моделирует film-like dye-layer reflections/edge halos.
Где ставить ColorTone Diffuser в node tree?
Практически удобнее на отдельной creative-look node после того, как signal state стал известным. Это не жёсткое правило: overrides позволяют работать в разных states. Главное — чтобы input contract и placement были одинаково определены на всех шотах.
Источники и границы проверки
Видимые names/dropdown states сверены с пятью реальными captures Resolve из архива проекта. Семантика controls, поведение Advanced Clipping и physical filter metaphor дополнительно проверены по manual Resolve 21.1 и официальному Resolve 20.1 New Features Guide Blackmagic. Интерактивная лаборатория намеренно является независимой teaching model и не воспроизводит закрытую OFX-математику, LUT generation, color science или pixel output.
Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve. Финальная production-приёмка относится к установленной версии Resolve, реальному shot, exported LUT при необходимости и отрендеренному delivery-файлу.