ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · PROCEDURAL WEAR · FILM EMULATION

Film Damage.

Собирайте дефекты отдельными слоями.
Variation важнее максимальной силы.

Film Damage — procedural toolkit износа, а не one-click эмуляция конкретной плёнки. Resolve отдельно даёт base softening/color drift, vignetting, dirt и пять независимых scratch-слоёв. Практический навык — определить владельца каждого дефекта и принимать temporal layers в playback, а не по одному still frame.

01 / BASE

Blur · Temp · Tint · Vignette

02 / SURFACE

Dirt · Seed · 5 × Scratch

03 / TIME

Changing · Moving · Flickering

В лаборатории заморозьте или оживите Dirt, смените Seed, добавьте scratch layers, двигайте Frame и только потом уменьшайте Global Blend. Задача — увидеть различие spatial shape и temporal cadence, а не имитировать закрытые пиксели Resolve.

FILM DAMAGE / LAYER × TIME LAB
STATUS · CLEANБАЛАНС СЛОЁВ OK

Только независимая учебная модель. Она визуализирует ownership слоёв, воспроизводимое поведение Dirt Seed, Changing Dirt, scratch motion/flicker, давление vignette, base color drift и финальный Blend. Она не воспроизводит пиксели Resolve Film Damage OFX, закрытый random generator, blur kernels, color math или точные диапазоны параметров.

FILM EMULATION / RESOLVE FX

6 реальных captures Resolve + независимая layer/time teaching model

25 UNIQUE NAMES · 69 CONTROL SLOTS · 5 SCRATCHES

01LAYER OWNERSHIP → TIME → RESTRAINT

Убедительный damaged print — система слабых дефектов, а не один агрессивный preset.

Отделяйте то, что формирует один кадр, от того, что меняется во времени. Grain и общий exposure flicker держите в собственных инструментах, чтобы у каждой проблемы был понятный владелец.

Думайте слоями дефектов, а не одним vintage preset.

Film Damage складывает несколько независимых причин старения: базовое softening/color drift, edge vignetting, surface dirt и до пяти scratches. Правдоподобие появляется, когда каждый слой выполняет одну слабую задачу и не все дефекты одновременно кричат о себе.

Spatial shape и temporal behavior настраиваются отдельно.

Dirt Size/Blur и Scratch Width/Blur отвечают за внешний вид в одном кадре, а Changing Dirt, Moving Scratch, Moving Ampl./Speed/Rand. и Flickering Speed — за поведение во времени. Still frame не способен подтвердить хороший temporal character.

Film Damage не заменяет Film Grain и общий projector flicker.

Blackmagic исторически документирует Film Damage как damage-layer и отдельно рекомендует Film Grain и Flicker Addition для более полного damaged-film look. Это полезная архитектурная граница: texture, exposure flicker и scratches лучше оставлять отдельными владельцами.

Официальная документация Blackmagic по Film Damage отдельно описывает Film Blur/Temp/Tint, Vignetting, Dirt и Scratch controls; также она отличает dirt от dust и рекомендует отдельные Film Grain/Flicker tools для более полного damaged-film treatment.

02РЕАЛЬНАЯ CONTROL MAP RESOLVE

Двадцать пять уникальных имён превращаются в шестьдесят девять control slots, потому что полная Scratch-схема повторяется пять раз.

Все шесть screenshots ниже — реальные captures проекта. Карта один раз подробно описывает повторяемую Scratch-схему и явно фиксирует, что Add Scratch 1…5 содержат один и тот же набор из одиннадцати controls.

AA · Base image

Сначала уберите цифровую стерильность и задайте только нужный цветовой drift.

Film Blur

Добавляет targeted defocus/softening, чтобы слегка убрать digital sharpness. Это не grain и не restoration blur.

ПРОВЕРЬТЕОценивайте texture при 100%. Если лицо или текстура уже выглядят явно нерезкими, control, скорее всего, слишком высок.

Temp. Shift

Creative warm/cool shift. Blackmagic связывает исходный тёплый bias с ощущением лампы кинопроектора.

ПРОВЕРЬТЕНе используйте вместо upstream white-balance correction. Сначала исправьте технический баланс, затем добавляйте intentional aging.

Tint Shift

Creative yellow/magenta drift, который имитирует изменение красителей, но не является измеренной dye model конкретной плёнки.

ПРОВЕРЬТЕСледите за skin и neutrals: маленький shift быстро превращается в общий cast, если base grade уже смещён.

BB · Add Vignetting

Отдельно формируйте охват, выраженность края и асимметрию.

Focal Factor

Определяет, насколько глубоко vignetting распространяется внутрь кадра.

ПРОВЕРЬТЕПроверяйте лица и важные объекты у края: слишком большой охват выглядит как современная digital vignette, а не optical wear.

Geometry Factor

Меняет темноту и выраженность edge character виньетки.

ПРОВЕРЬТЕНастраивайте после Focal Factor: одинаковая глубина при неверном охвате не исправляет геометрию.

Tilt Amount

Нарушает симметрию виньетки и создаёт intentional imbalance.

ПРОВЕРЬТЕПри нулевом Tilt Amount угол не даёт заметного результата; сначала задайте amplitude асимметрии.

Tilt Angle

Поворачивает направление asymmetry, созданной Tilt Amount.

ПРОВЕРЬТЕПроверяйте moving shot целиком: фиксированная сильная asymmetry быстро выдаёт procedural effect.

CC · Add Dirt

Dirt — отдельный процедурный слой крупных частиц с воспроизводимым random seed.

Dirt Color

Задаёт цвет частиц; Blackmagic приводит полезную аналогию: black ближе к грязи на print, white — к дефекту на negative.

ПРОВЕРЬТЕЭто creative choice, а не автоматическое определение типа исходника. Проверяйте, как цвет частицы сочетается с текущим grading stage.

Changing Dirt

ON делает pattern временно меняющимся; OFF оставляет его стабильнее и ближе к dirt-on-lens поведению.

ПРОВЕРЬТЕРешение принимается только в playback. Still frame не покажет, выглядит ли смена pattern естественно.

Dirt Density

Управляет количеством видимых частиц во времени.

ПРОВЕРЬТЕВысокая Density вместе с крупным Size быстро делает слой похожим на overlay pack.

Dirt Size

Задаёт средний размер процедурных частиц.

ПРОВЕРЬТЕМасштаб должен соответствовать разрешению кадра и характеру damage; перепроверяйте при 100%.

Dirt Blur

Смягчает границы dirt particles и уменьшает ощущение идеальной digital графики.

ПРОВЕРЬТЕНе лечите чрезмерный Size одним Blur: форма и мягкость — разные свойства.

Dirt Seed

Выбирает другой, но при одинаковых параметрах воспроизводимый random distribution.

ПРОВЕРЬТЕПосле утверждения pattern зафиксируйте Seed, иначе matching между версиями и рендерами станет труднее.

DD · Add Scratch 1…5

Пять одинаковых Scratch-групп — это пять независимых характеров дефекта.

Enable

Включает конкретный Scratch layer. Тот же control повторяется в Add Scratch 1, 2, 3, 4 и 5.

ПРОВЕРЬТЕНе держите все пять включёнными по привычке. Часто убедительнее 1–3 разных слабых scratches.

Scratch Color

Цвет конкретной scratch-линии; видимый цвет зависит от глубины повреждения и выбранной creative логики.

ПРОВЕРЬТЕИзбегайте одинакового яркого цвета у всех слоёв — они начинают выглядеть как UI lines.

Scratch Position

Горизонтальное положение scratch в кадре.

ПРОВЕРЬТЕРазносите позиции между слоями и проверяйте, не проходит ли линия постоянно через лицо/титр без художественной причины.

Scratch Width

Толщина линии и часть perceived severity scratch.

ПРОВЕРЬТЕСлишком широкая scratch быстро превращается в graphic bar; Width проверяйте вместе со Strength и Blur.

Scratch Strength

Интенсивность конкретной линии.

ПРОВЕРЬТЕПять средне-сильных scratches одновременно почти всегда выглядят синтетически.

Scratch Blur

Смягчает scratch и помогает уйти от идеально резкой цифровой линии.

ПРОВЕРЬТЕОценивайте на реальном delivery scale: очень тонкая scratch может исчезнуть после compression, слишком резкая — звенеть.

Moving Scratch

Включает jitter/meander конкретной scratch.

ПРОВЕРЬТЕНе каждую scratch нужно двигать. Сочетание одной почти статичной и одной нестабильной линии часто правдоподобнее.

Moving Ampl.

Определяет, насколько далеко moving scratch отклоняется от базовой позиции.

ПРОВЕРЬТЕБольшая амплитуда на широкой линии быстро выглядит как animated overlay.

Moving Speed

Задаёт скорость движения scratch.

ПРОВЕРЬТЕСравнивайте с частотой кадров и общей cadence дефектов; одинаковая speed у всех слоёв выглядит механически.

Moving Rand.

Добавляет нерегулярность траектории вместо чистого периодического движения.

ПРОВЕРЬТЕRandomness полезен для break-up, но не должен делать scratch телепортирующейся или нервной без причины.

Flickering Speed

Меняет выраженность scratch во времени, создавая отдельный flicker character.

ПРОВЕРЬТЕЭто не общий projector/exposure flicker всего кадра. Для общей яркостной нестабильности используйте dedicated Flicker Addition.

EE · Final mix

Global Blend — финальный wet/dry всего damage stack.

Global Blend → Blend

Смешивает собранный Film Damage с исходником целиком: base shifts, vignette, dirt и все scratches.

ПРОВЕРЬТЕИспользуйте после настройки подсистем. Если Blend нужен только чтобы спрятать слишком сильный Dirt или Scratch, лучше сначала исправить конкретный слой.

03TECHNICAL BASE → DAMAGE → OPTIONAL COMPANIONS

Держите Film Damage независимо bypassable, а Grain и общий Flicker добавляйте только когда они действительно нужны концепции.

Переключайте схему между внутренним порядком Film Damage и полным archive-look pipeline с отдельным ownership Film Grain/Flicker Addition.

COLOR / FILM DAMAGE PIPELINE
Интерактивная схема workflow Film Damage00 · BASEONE JOB01 · FOUNDATIONLOOK OWNER02 · EDGESONE JOB03 · SURFACETEMPORAL04 · SCRATCHESONE JOB05 · VERIFYONE JOBBASE → FOUNDATION → VIGNETTE → DIRT → SCRATCHES → PLAYBACK
03 / 06

Соберите vignetting как optics

Focal Factor задаёт reach, Geometry Factor — severity; Tilt Amount/Angle добавляйте только когда asymmetry имеет визуальную причину.

Граф показывает ownership и порядок решений, а не обязательное число нод. Полезное разделение — technical base → damage → optional grain/flicker → technical output, с real-time playback и проверкой экспорта в конце.

04СОБЕРИТЕ В RESOLVE

Четыре упражнения закрывают restraint, temporal Dirt, variation scratches и полный archive stack.

Это упражнения по методике, а не presets. Правильная сила зависит от масштаба кадра, delivery resolution, compression и количества реальной texture в исходнике.

01

Сдержанный worn print

Получить ощущение старого отпечатка без очевидного preset-look.

ПодготовьтеТехнически корректный base grade, Viewer 100% и real-time playback.

  1. 01

    Начните с небольшого Film Blur, затем добавьте очень умеренные Temp. Shift/Tint Shift.

  2. 02

    Соберите лёгкую vignette через Focal/Geometry; Tilt оставьте около нуля, если асимметрия не нужна.

  3. 03

    Добавьте Dirt с низкой Density и маленьким/средним Size, подберите Seed и зафиксируйте его.

  4. 04

    Включите одну мягкую scratch с низкими Width/Strength и небольшим Flickering Speed.

  5. 05

    Смотрите playback, затем только слегка подрежьте весь look через Global Blend.

Критерий результата

Damage считывается как часть изображения, а не как набор наложенных эффектов.

02

Moving film dirt против static lens dirt

Научиться отличать spatial pattern от temporal behavior.

ПодготовьтеОдин и тот же shot и один Dirt Seed для обеих версий.

  1. 01

    Настройте Dirt Color/Density/Size/Blur при Changing Dirt = OFF.

  2. 02

    Запомните pattern и проиграйте 2–3 секунды: он должен вести себя стабильнее.

  3. 03

    Включите Changing Dirt, не меняя остальные параметры.

  4. 04

    Сравните cadence изменений, а не один still frame.

Критерий результата

Вы понимаете, когда нужен moving film-transport character, а когда статичный lens-like contamination.

03

Три scratches с разными ролями

Использовать пять Scratch layers как variation system, а не умножитель силы.

ПодготовьтеОтключите все Add Scratch группы и собирайте по одной.

  1. 01

    Scratch 1: тонкая почти статичная линия с небольшим Blur.

  2. 02

    Scratch 2: более слабая moving line с небольшой Moving Ampl. и отличающейся Speed.

  3. 03

    Scratch 3: коротко заметная линия через Flickering Speed и иной Position.

  4. 04

    Оставьте Scratch 4/5 выключенными, если изображение уже убедительно.

Критерий результата

Temporal character разнообразный, но ни одна линия не выглядит как одинаково повторённый UI element.

04

Полный archive stack с отдельными Grain/Flicker

Собрать законченный damaged-film look с разделёнными владельцами texture и brightness flicker.

ПодготовьтеОтдельные nodes/effects: Film Damage, Film Grain и Flicker Addition.

  1. 01

    Сначала настройте Film Damage без Grain/Flicker: base, vignette, dirt, scratches.

  2. 02

    Добавьте Film Grain как отдельный texture layer и проверьте 100% + delivery codec.

  3. 03

    Добавьте Flicker Addition отдельно и добейтесь общей temporal нестабильности яркости.

  4. 04

    Bypass каждый stage отдельно, затем весь look целиком.

  5. 05

    Финально проверьте scopes/skin/neutrals и playback на реальной частоте кадров.

Критерий результата

Damage, texture и exposure flicker можно независимо диагностировать, выключать и пересобирать.

05DAMAGE — НЕ GRAIN, FLICKER И НЕ RESTORATION

Выбирайте инструмент по ownership: добавить wear, texture, exposure instability или удалить реальный damage.

Выбор инструмента по ответственности за дефект
ToolЧем владеетКогда использовать
Film DamageBlur/color drift, vignette, dirt и 5 scratches с motion/flicker.Когда нужно добавить procedural wear/damage как отдельный finishing layer.
Film GrainПроцедурная grain texture с отдельной геометрией, tonal/RGB weighting и compositing.Когда задача — texture/grain structure, а не грязь, scratches или vignette.
Flicker AdditionDedicated temporal exposure modulation всего изображения.Когда нужен projector/exposure flicker, а не flicker одной scratch.
Automatic Dirt RemovalRestoration/Revival: поиск и исправление реальной временно нестабильной dirt/dust.Когда нужно убрать настоящий damage, а не добавить его для стилизации.

06СИМПТОМ → ПРИЧИНА → РЕШЕНИЕ

Большинство проблем — over-stacking, одинаковый temporal behavior или creative control, который случайно чинит техническую проблему.

01Look выглядит как очевидный vintage preset.

Выключите половину слоёв. Оставьте один ведущий признак — например, blur + dirt — и верните только те scratches/vignette, которые действительно нужны кадру.

02Dirt будто приклеен к линзе.

Если нужен film-transport character, включите Changing Dirt и оценивайте playback. OFF корректен только для intentionally static contamination.

03Scratches выглядят как нарисованные вертикальные UI lines.

Уменьшите Width/Strength, добавьте Blur, разведите Position и temporal behavior. Не делайте все пять слоёв одинаковыми.

04Temp./Tint ломают skin и neutrals.

Верните технический WB/base grade upstream. Temp. Shift и Tint Shift — creative dye-like drift, а не владельцы баланса белого.

05Vignette слишком современная и графическая.

Сначала уменьшите Focal Factor и Geometry Factor, затем оцените Tilt. Сильная асимметрия и жёсткий охват вместе быстро выдают effect.

06Temporal cadence повторяется и выглядит механически.

Разведите Dirt Seed, scratch Moving Speed/Randomness/Flickering Speed и количество активных слоёв. Разные defects должны иметь разные роли.

07После delivery scratches/grain читаются иначе, чем в Viewer.

Проверяйте реальный export при 100%: thin scratches и отдельный Film Grain чувствительны к scaling, sharpening и compression.

Viewer сначала, scopes потом

Film Damage в первую очередь spatial/temporal effect. Viewer 100% и playback важнее scopes; Waveform/Parade/Vectorscope нужны главным образом для контроля base shifts и vignette, чтобы creative damage не ломал технические ограничения.

Отдельный finishing node

Практически эффект проще держать на dedicated creative node после технически корректного base grade. Так damage можно bypass/mix отдельно от WB, exposure и output transform.

Проверяйте real-time cadence

Changing Dirt, Moving Scratch и Flickering Speed нельзя принимать по одиночному кадру. Смотрите непрерывный отрезок на реальной частоте кадров и только затем меняйте amplitudes/speeds.

07ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Принимайте Film Damage в motion, при 100% и в реальном encoded delivery-файле.

Still frame может подтвердить spatial shape, но не способен подтвердить Changing Dirt, Moving Scratch, Flickering Speed или выживание тонких дефектов после codec.

САМОПРОВЕРКА0 / 9

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Различия, которые оставляют Film Damage управляемым и не превращают его в generic vintage filter.

Film Damage включает film grain?

Нет. Film Grain — отдельный Resolve FX. Для полного damaged-film look Blackmagic исторически рекомендует сочетать Film Damage с Film Grain и Flicker Addition.

Changing Dirt ON и OFF — в чём разница?

ON делает dirt pattern временно меняющимся; OFF оставляет его стабильнее и ближе к dirt-on-lens поведению. Решение нужно оценивать в playback.

Зачем Dirt Color делать белым?

В документации Blackmagic есть полезная аналогия: black ближе к грязи на print, white — к дефекту на negative. Это creative analogy, а не автоматическое распознавание процесса.

Сколько scratches доступно?

Пять независимых групп Add Scratch 1…5. Каждая повторяет Enable, Scratch Color/Position/Width/Strength/Blur, Moving Scratch, Moving Ampl./Speed/Rand. и Flickering Speed.

Нужно включать все пять Scratch layers?

Нет. Они дают variation capacity. Один–три слабых слоя с разным character обычно выглядят убедительнее пяти одинаково заметных линий.

Где ставить Film Damage относительно grade?

Жёсткого правила нет, но проще держать его на отдельной creative finishing node после технически корректного base image. Так его легче bypass/mix и не путать с владельцами WB/exposure/output transform.

Film Damage исторически точно эмулирует конкретную плёнку?

Нет. Это procedural toolkit узнаваемых defects, а не измеренная модель конкретного stock, printer, scanner или projector.

Чем scratch Flickering Speed отличается от Flicker Addition?

Flickering Speed меняет severity конкретной scratch. Flicker Addition — отдельный эффект общей temporal brightness/exposure modulation всего изображения.

Источники и границы проверки

Видимые имена и группировка controls сверены со всеми шестью реальными captures Resolve из архива проекта. Поведение Film Damage и семантика controls дополнительно проверены по документации Blackmagic Design. Интерактивная лаборатория намеренно является teaching model и не воспроизводит закрытый OFX rendering, random generation, blur kernels, color science или точные диапазоны параметров.

Этот веб-проход не заявляет live-сертификацию рендера Resolve. Финальная production-приёмка относится к установленной версии Resolve, реальному shot, real-time playback и отрендеренному delivery-файлу.