Ambient Light
Directionless fill-свет для классической Fusion 3D-сцены: равномерно поднимает общий уровень освещения, остаётся внутри scene3d и не имеет реального направления, конуса или distance falloff.
Shape3D, Text3D, ImagePlane3D, Merge3D, Transform3D или другой совместимый scene3d stream.
AmbientLight
Обзор
Что делает AmbientLight
Главная особенность AmbientLight — отсутствие направления. В отличие от DirectionalLight, PointLight и SpotLight, у него нет осмысленного вектора луча, конуса и расстояния до объекта. Поэтому он хорошо работает как fill: поднимает тёмные участки и снижает контраст света/тени, но сам по себе почти не моделирует форму.
У ноды есть один опциональный оранжевый SceneInput. Он принимает 3D scene/geometry stream. Если SceneInput не нужен, AmbientLight обычно подключают отдельной веткой в Merge3D вместе с геометрией, камерой и другими lights. Выход AmbientLight остаётся scene3d — обычный RGBA появляется только на Renderer3D.Image.
Transform у AmbientLight легко понять неверно. Сам directionless light не получает реального положения или rotation direction. Когда SceneInput не подключён, Translation в основном перемещает onscreen widget, чтобы он не мешал в 3D Viewer. Когда SceneInput подключён, Resolve применяет Transform ноды ко всей входящей сцене — это уже group/scene transform, а не изменение направления света.
На Controls находятся Enabled, Color/RGB и Intensity. Intensity — главный количественный параметр. В reference manual значение 0.2 описано как 20% света: идеально белая текстура, освещённая только AmbientLight 0.2, должна давать примерно 20% серого. Это полезная диагностическая модель, но итог конкретного материала всё равно зависит от его lighting response и renderer path.
AmbientLight полезен именно как заполняющий источник. Если поднять Intensity слишком высоко, directional key light перестаёт формировать объём: тени становятся слишком светлыми, материал выглядит плоским, а сцена — 'молочной'. Поэтому key/fill ratio удобнее строить от направленного света, а AmbientLight добавлять только до нужной читаемости теней.
Свет работает только внутри соответствующей 3D-сцены. Геометрия и AmbientLight должны встретиться в одной scene3d-ветке через SceneInput или Merge3D, материал должен принимать lighting, а Renderer3D — рассчитывать освещение. Добавление AmbientLight в Flow само по себе не изменяет независимую 2D-ветку и не является аналогом Brightness/Contrast.
Когда применять
Мягко поднять тёмную сторону 3D-текста или логотипа после постановки key light.
Сделать простой diagnostic light для проверки material response без конуса и distance falloff.
Уменьшить слишком глубокий контраст в сцене с DirectionalLight или SpotLight.
Задать лёгкий цветной fill — например, чуть холоднее key light — без отдельного направленного источника.
Последовательно добавить AmbientLight к существующей 3D-ветке через SceneInput.
Быстро проверить, что geometry/material действительно участвуют в lighting pipeline Renderer3D.
AmbientLight в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для AmbientLight.
Оригинальное изображениеПример для AmbientLight.
Оригинальное изображение