ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ОбработкаFUSION

Bender3D

деформация геометрии

Bender3D деформирует существующую classic Fusion 3D geometry четырьмя способами — Bend, Taper, Twist и Shear. Нода не создаёт новые вершины, поэтому гладкость напрямую зависит от tessellation исходной mesh.

Нода в работе
Иллюстрация нодыBender3D
РезультатСцена 3D

Bender3D

Обзор

Что делает Bender3D

Resolve 21 описывает Bender3D как 3D-деформер для Bend, Taper, Twist и Shear, работающий на основе bounding box geometry. Orange SceneInput обязателен; Output остаётся classic Fusion scene3d. Pixels появляются только после Renderer3D.

Базовая схема из актуального manual проста: ImagePlane3D, Shape3D, Text3D или другой 3D object → Bender3D → обычно Merge3D → Renderer3D. Если Bender3D стоит до Merge3D, он изолированно деформирует эту object branch; это самый понятный вариант для обычного rig.

Bender3D можно поставить и после Merge3D. Тогда он видит несколько objects одной сцены, но меняет только geometry. Cameras, lights и materials проходят дальше unaffected — камера не «сгибается», а свет не превращается в geometry deformation.

Ключевое ограничение: Bender3D не tessellate-ит и не создаёт vertices. Он только переставляет уже существующие вершины. Поэтому low-poly plane, Text3D или Shape3D дают ломаный Bend/Twist, а smooth result требует увеличить subdivisions upstream в source geometry.

Bender Type имеет четыре режима: Bend, Taper, Twist и Shear. Это четыре разные формулы deformation, а не четыре визуальных пресета одного Amount: часть controls имеет mode-dependent смысл и visibility.

Amount задаёт силу выбранной deformation. Для анимации это обычно самый чистый master-control: сначала проверяются Type/Axis и topology, затем Amount можно keyframe-ить без постоянной перенастройки rig.

Axis определяет рабочую X/Y/Z axis. В Bend она используется вместе с Angle; в остальных режимах deformation вычисляется вокруг указанной axis. Если результат «идёт не туда», сначала A/B X/Y/Z, а не компенсируйте ошибку случайным Transform3D.

Angle документирован для Bend и Shear: он определяет направление deformation вокруг выбранной axis. В Taper и Twist Angle скрыт. Это штатная conditional UI, а не отсутствующий параметр.

Range ограничивает deformation небольшой частью geometry. В Bend/Taper/Twist доступны Min/Max, а в Shear Range отсутствует. Поэтому локальный участок через Range нужно строить на режиме, где этот control реально существует.

Center виден в текущем Resolve Inspector и по bundled capture имеет baseline 0.5, но текст Resolve 21 не даёт ему отдельного определения в секции Bender3D. Поэтому безопасно преподавать 0.5 как исходное captured state и не приписывать точную нормализованную математику без live A/B на target build.

Group Objects нужен только для multi-object SceneInput. Off деформирует component objects индивидуально. On заставляет Bender3D рассматривать входные objects как одну группу и использовать общий center для deformation. Это не boolean, не Merge3D replacement и не физическое объединение topology.

Положение Bender3D относительно Merge3D определяет scope. До Merge3D удобно деформировать один object. После Merge3D нода может обработать сразу всю geometry scene, а Group Objects решает — индивидуально или как одну группу. Это важнее, чем просто выбирать checkbox в отрыве от Flow.

Поскольку Bender3D вычисляет deformation из geometry bounds, порядок относительно upstream Transform3D может визуально менять результат. Это практический rig-order effect: для предсказуемости обычно сначала готовят topology/deformation, а крупный world placement оставляют downstream; сложные imported/animated transforms стоит A/B проверять в целевой сборке.

Если после deformation проблема только в shading, отделяйте её от topology. Недостаточная tessellation портит silhouette; normals/smoothing дают другой класс артефактов и требуют отдельной диагностики, например ReplaceNormals3D.

Bundled current Inspector captures подтверждают: Bend показывает Amount, Axis, Angle, Center, Range и Group objects; Taper скрывает Angle; Shear скрывает Range. Эти screenshots согласуются с актуальной Resolve 21 reference по conditional controls.

В этом проходе не выполнялся live Resolve 21/21.1 run на production meshes. Поэтому exact Amount amplitude, точная mode-specific математика Center и edge cases с imported/animated/non-uniform transforms остаются target-build verification, а не объявляются сертифицированными фактами.

Когда применять

  • Согнуть subdivided Shape3D/Text3D/ImagePlane3D по дуге через Bend.

  • Сузить или расширить geometry вдоль выбранной axis через Taper.

  • Скрутить плотную mesh через Twist.

  • Получить Shear без ручного редактирования vertices.

  • Ограничить Bend/Taper/Twist частью geometry через Range Min/Max.

  • Поставить Bender3D до Merge3D и деформировать только одну 3D branch.

  • Поставить Bender3D после Merge3D и сравнить per-object против Group Objects.

  • Анимировать Amount как основной procedural motion control.