Bender3 D
деформация геометрии
Bender3D деформирует существующую classic Fusion 3D geometry четырьмя способами — Bend, Taper, Twist и Shear. Нода не создаёт новые вершины, поэтому гладкость напрямую зависит от tessellation исходной mesh.
Shape3D, Text3D, ImagePlane3D, imported geometry, Merge3D или другая classic Fusion scene3d branch.
Bender3D
Обзор
Что делает Bender3D
Resolve 21 описывает Bender3D как 3D-деформер для Bend, Taper, Twist и Shear, работающий на основе bounding box geometry. Orange SceneInput обязателен; Output остаётся classic Fusion scene3d. Pixels появляются только после Renderer3D.
Базовая схема из актуального manual проста: ImagePlane3D, Shape3D, Text3D или другой 3D object → Bender3D → обычно Merge3D → Renderer3D. Если Bender3D стоит до Merge3D, он изолированно деформирует эту object branch; это самый понятный вариант для обычного rig.
Bender3D можно поставить и после Merge3D. Тогда он видит несколько objects одной сцены, но меняет только geometry. Cameras, lights и materials проходят дальше unaffected — камера не «сгибается», а свет не превращается в geometry deformation.
Ключевое ограничение: Bender3D не tessellate-ит и не создаёт vertices. Он только переставляет уже существующие вершины. Поэтому low-poly plane, Text3D или Shape3D дают ломаный Bend/Twist, а smooth result требует увеличить subdivisions upstream в source geometry.
Bender Type имеет четыре режима: Bend, Taper, Twist и Shear. Это четыре разные формулы deformation, а не четыре визуальных пресета одного Amount: часть controls имеет mode-dependent смысл и visibility.
Amount задаёт силу выбранной deformation. Для анимации это обычно самый чистый master-control: сначала проверяются Type/Axis и topology, затем Amount можно keyframe-ить без постоянной перенастройки rig.
Axis определяет рабочую X/Y/Z axis. В Bend она используется вместе с Angle; в остальных режимах deformation вычисляется вокруг указанной axis. Если результат «идёт не туда», сначала A/B X/Y/Z, а не компенсируйте ошибку случайным Transform3D.
Angle документирован для Bend и Shear: он определяет направление deformation вокруг выбранной axis. В Taper и Twist Angle скрыт. Это штатная conditional UI, а не отсутствующий параметр.
Range ограничивает deformation небольшой частью geometry. В Bend/Taper/Twist доступны Min/Max, а в Shear Range отсутствует. Поэтому локальный участок через Range нужно строить на режиме, где этот control реально существует.
Center виден в текущем Resolve Inspector и по bundled capture имеет baseline 0.5, но текст Resolve 21 не даёт ему отдельного определения в секции Bender3D. Поэтому безопасно преподавать 0.5 как исходное captured state и не приписывать точную нормализованную математику без live A/B на target build.
Group Objects нужен только для multi-object SceneInput. Off деформирует component objects индивидуально. On заставляет Bender3D рассматривать входные objects как одну группу и использовать общий center для deformation. Это не boolean, не Merge3D replacement и не физическое объединение topology.
Положение Bender3D относительно Merge3D определяет scope. До Merge3D удобно деформировать один object. После Merge3D нода может обработать сразу всю geometry scene, а Group Objects решает — индивидуально или как одну группу. Это важнее, чем просто выбирать checkbox в отрыве от Flow.
Поскольку Bender3D вычисляет deformation из geometry bounds, порядок относительно upstream Transform3D может визуально менять результат. Это практический rig-order effect: для предсказуемости обычно сначала готовят topology/deformation, а крупный world placement оставляют downstream; сложные imported/animated transforms стоит A/B проверять в целевой сборке.
Если после deformation проблема только в shading, отделяйте её от topology. Недостаточная tessellation портит silhouette; normals/smoothing дают другой класс артефактов и требуют отдельной диагностики, например ReplaceNormals3D.
Bundled current Inspector captures подтверждают: Bend показывает Amount, Axis, Angle, Center, Range и Group objects; Taper скрывает Angle; Shear скрывает Range. Эти screenshots согласуются с актуальной Resolve 21 reference по conditional controls.
В этом проходе не выполнялся live Resolve 21/21.1 run на production meshes. Поэтому exact Amount amplitude, точная mode-specific математика Center и edge cases с imported/animated/non-uniform transforms остаются target-build verification, а не объявляются сертифицированными фактами.
Когда применять
Согнуть subdivided Shape3D/Text3D/ImagePlane3D по дуге через Bend.
Сузить или расширить geometry вдоль выбранной axis через Taper.
Скрутить плотную mesh через Twist.
Получить Shear без ручного редактирования vertices.
Ограничить Bend/Taper/Twist частью geometry через Range Min/Max.
Поставить Bender3D до Merge3D и деформировать только одну 3D branch.
Поставить Bender3D после Merge3D и сравнить per-object против Group Objects.
Анимировать Amount как основной procedural motion control.
Bender3D в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Bender3D.
Оригинальное изображениеПример для Bender3D.
Оригинальное изображениеПример для Bender3D.
Оригинальное изображение