Brightness/Contrast
Яркость и контраст
Brightness/Contrast — компактный Color Tool для точной технической коррекции выбранных RGBA-каналов: Gain → Lift → Gamma → Contrast → Brightness → Saturation, затем Low/High, Direction, clipping и premultiplied-alpha handling.
MediaIn, Fast Noise, Text+, Background, render pass, premultiplied graphic или любая другая 2D RGBA ветка.
Brightness/Contrast
Обзор
Что делает Brightness/Contrast
Brightness/Contrast относится к Color Tools Fusion и принимает обычное 2D RGBA-изображение. Она не генерирует картинку сама и не является mask-generator: основной источник всегда приходит через Input, а синий Effect Mask только ограничивает spatial contribution готовой коррекции.
Главная особенность ноды — фиксированный порядок вычислений. Историческая Blackmagic Fusion Tool Reference прямо указывает, что расположение controls соответствует порядку операций: Gain применяется раньше Lift, Lift раньше Gamma, затем Contrast, Brightness и Saturation; поэтому одинаковые числа в другой последовательности не эквивалентны.
В текущем Resolve capture сверху находятся переключатели R, G, B и A. Они определяют, какие каналы вообще участвуют во внутренней обработке Brightness/Contrast. Это не qualifier по цвету объекта: отключение R означает пропуск красной компоненты для всей картинки, а не выбор красных предметов.
Captured Inspector показывает активными RGB и неактивным A. Это evidence конкретной текущей сборки, а не утверждение об универсальном default для всех версий Fusion. Для production template состояние каналов лучше задавать явно.
Gain умножает pixel values. Поэтому его влияние сильнее заметно на средних и высоких значениях, чем вблизи чёрного. Gain удобно использовать для bright pass перед Glow или для усиления procedural-карты, но в float pipeline он может легко создать значения выше 1.0.
Lift в Brightness/Contrast не является просто ещё одной общей яркостью. По классическому описанию Fusion он сильнее влияет на нижнюю часть диапазона и позволяет двигать тёмные значения при меньшем воздействии на white point. Это полезно для очистки серой подложки карты или небольшого подъёма теней.
Gamma нелинейно меняет midtones, сохраняя крайние black/white намного стабильнее, чем линейная Brightness. На серой шкале изменение Gamma видно прежде всего в середине диапазона; поэтому её легче диагностировать на ramp, а не на одном случайном кадре.
Contrast расширяет или сжимает расстояние между тёмными и светлыми значениями. При повышении midrange расходится к black/white, при снижении значения сходятся к более плоскому среднему диапазону. Это ключевой control для формирования procedural mattes и texture maps.
Brightness добавляет смещение к значениям пикселей и работает линейно. Поэтому это не то же самое, что Gain: одинаковое числовое изменение Gain и Brightness даёт разную реакцию на тёмные и светлые области.
Saturation управляет количеством цветовой насыщенности после предыдущих tonal stages. Значение 0 делает RGB grayscale. Для чисто чёрно-белой utility-карты этот control часто не нужен, но на цветной ветке он остаётся частью той же фиксированной последовательности.
Low/High — это range remapping, а не Clip Black/White. В классическом Fusion reference уменьшение High при Low=0 ведёт себя как усиление верхнего диапазона, а увеличение Low при High=1 сдвигает больше значений к чёрному. Эти controls полезны для shaping карты, но они не являются бинарным Threshold.
Из-за Low/High легко случайно уничтожить полезные полутона. Если downstream Displace, Glow, Bitmap или Merge ожидает smooth falloff, сначала смотрите waveform/gradient и только затем решайте, нужен ли более жёсткий диапазон.
Direction имеет режимы Forward и Reverse. Forward применяет текущую коррекцию обычным образом; Reverse предназначен для обратного применения тех же correction values дальше по pipeline. Это не универсальная замена Invert и не гарантированное Undo произвольной другой ноды.
Blackmagic отдельно рекомендует float processing для наилучшей обратимости Forward/Reverse. Практический смысл: если один Brightness/Contrast выполняет коррекцию, второй с теми же параметрами и Direction=Reverse можно использовать как контролируемый inverse-test, особенно в 32-bit float.
Clip Black и Clip White относятся к out-of-range float values. Clip Black обрезает значения ниже 0, Clip White — выше 1. Эти switches полезны, когда downstream требует нормализованный диапазон, но включение clipping разрушает информацию, которую потом уже нельзя восстановить Reverse-операцией.
На 8/16-bit pipeline out-of-range values обычно недоступны так же, как в float, поэтому историческая документация связывает смысл Clip Black/White прежде всего с floating-point processing. В современном Fusion при работе с HDR/linear/utility data всё равно проверяйте фактический depth и диапазон сигнала.
Pre-Divide / Post-Multiply — alpha-safe workflow для premultiplied RGBA. Перед цветовой коррекцией RGB делится на alpha, после обработки снова умножается. Это помогает не окрашивать/затемнять полупрозрачные края логотипов, титров, keyed elements и 3D renders.
Pre-Divide / Post-Multiply не исправляет плохой matte автоматически. Если alpha сама имеет неверную геометрию, шум или spill, нужно чинить matte отдельно. Этот switch решает задачу порядка RGB/alpha math, а не rotoscoping или key cleanup.
Effect Mask ограничивает место, где уже рассчитанная коррекция смешивается с исходным Input. Он не подаёт значения в Low/High и не заменяет Alpha channel switch. Spatial coverage и channel processing — два независимых решения.
Для procedural maps полезно отключать A, если прозрачность не должна меняться, и работать только с RGB/luma-like data. Для настоящей RGBA-графики, наоборот, состояние A нужно проверять осознанно: изменение alpha может быть желательным или разрушительным в зависимости от branch.
Brightness/Contrast перед Glow меняет источник свечения, а не сам halo. Поэтому сначала формируйте core/energy в этой ноде, затем отдельно настраивайте Glow Size/Blend/threshold-like controls — так проще понять, где возник clipping или потеря формы.
Brightness/Contrast перед Bitmap/Threshold-like stage помогает сформировать полезный grayscale range. Но если задача уже сводится к созданию настоящей mask stream, не забывайте о типах Flow: RGBA Output Brightness/Contrast не становится синим mask output автоматически.
Нода удобна для A/B диагностики благодаря небольшой панели Controls. На сложном match, hue isolation, shadows/midtones/highlights ranges или selective color лучше перейти к Color Corrector/Color Curves вместо наращивания обходных схем вокруг Brightness/Contrast.
Bundled screenshot является границей текущего UI-evidence: подтверждены RGBA switches, Gain, Lift, Gamma, Contrast, Brightness, Saturation, Low/High, Forward/Reverse, Clip Black/White и Pre-Divide/Post-Multiply. Параметры Pivot, Alpha Gain, отдельный Clamp или Blend на этом capture отсутствуют и не должны описываться как controls этой ноды без другого актуального evidence.
Перед публикацией числовых presets проверяйте target Resolve build, bit depth и premultiplication state. Математика базовых controls стабильна исторически, но конкретный pipeline может менять видимый результат из-за upstream color management, clipping, alpha и downstream processing.
Когда применять
Сформировать Fast Noise/texture map перед Glow, Displace или Bitmap.
Подготовить bright pass для Glow без экстремальных значений внутри самого Glow.
Быстро согласовать яркость отдельной compositing-ветки.
Поднять/опустить midtones через Gamma без полного Color Corrector.
Сделать grayscale utility-карту контрастнее, сохранив нужные полутона.
Обработать только отдельные RGB/A components.
Проверить float clipping выше 1 и ниже 0.
Собрать контролируемую Forward/Reverse пару для обратимой коррекции.
Сохранить чистые полупрозрачные края через Pre-Divide/Post-Multiply.
Ограничить коррекцию локальной Effect Mask.
Brightness/Contrast в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Brightness/Contrast.
Оригинальное изображение