Dome Light
HDRI-свет окружения
DomeLight — image-based environment light для classic Fusion 3D: белый DomeTexture принимает SDR/HDR image, оранжевый SceneInput — optional scene3d, Rotation переориентирует световое окружение, а Scene output остаётся scene3d до Renderer3D.
Shape3D, Text3D, ImagePlane3D, Merge3D или другой совместимый classic Fusion scene3d stream.
DomeLight
Обзор
Что делает DomeLight
DomeLight появился в classic Fusion 3D как отдельный environment-light инструмент: Blackmagic описывает его как свет, который берёт SDR/HDR image и окружает сцену сферой с этой картой. Поэтому главный production-сценарий — image-based lighting (IBL), когда направление и цвет света приходят из реальной или синтетической 360° environment map.
У DomeLight два принципиально разных входа. Оранжевый SceneInput принимает optional classic Fusion scene3d и используется для последовательной 3D-цепочки. Белый DomeTexture принимает обычный 2D image — именно сюда подают HDRI/SDR environment map из MediaIn, Loader или другой image-ветки. Эти типы нельзя взаимозаменять.
DomeTexture не превращает DomeLight в 2D image processor. Картинка используется внутри 3D-lighting модели, а выход DomeLight остаётся scene3d. Чтобы получить обычный RGBA кадр, сцену всё равно нужно пропустить через Renderer3D.
Для независимого lighting rig чаще удобнее держать geometry и DomeLight отдельными ветками Merge3D: Shape3D/Text3D/модель входит в один Scene input Merge3D, DomeLight.Scene — в другой. Тогда Transform DomeLight отвечает только за light branch. SceneInput полезен, когда действительно нужна inline 3D-цепочка.
Если SceneInput подключён, Resolve применяет Transform DomeLight ко всей входящей 3D-сцене. Это важная parent-transform семантика: Translation/Rotation ноды могут менять не только представление light tool, но и upstream geometry, прошедшую через SceneInput. Для независимого света лучше использовать отдельную ветку Merge3D.
Controls / Enabled включает или отключает вклад DomeLight, не разрушая topology. Для A/B environment lighting это безопаснее, чем вынимать light из Merge3D: можно сравнить один и тот же кадр с dome contribution и без него.
Color и Red/Green/Blue задают общий tint света. В texture-based workflow их разумно рассматривать как глобальную цветовую настройку поверх DomeTexture, а не как замену самой HDRI. Для диагностики начните с нейтрального белого, чтобы не спутать проблему ориентации/экспозиции с художественным tint.
Intensity масштабирует общий вклад DomeLight. HDR-карты могут содержать очень яркие источники, поэтому один и тот же Intensity на разных environment maps даёт сильно разный результат. Сначала проверьте диапазон самой HDRI, затем устанавливайте рабочую интенсивность.
На сохранённом скриншоте Output Layer видны подписи Ambient и Diffuse And Specular; рабочий baseline выбран как Diffuse And Specular. Это настройка lighting contribution, а не data type: выход DomeLight.Scene остаётся scene3d. Возможность выбрать Ambient и результат переключения требуют проверки в целевой сборке — подпись в меню не доказывает доступность. Если пункт активен, сравнивайте его на одном неизменном материале.
DomeLight не имеет отдельного shadow-map блока в текущем Inspector. Не нужно искать в нём Map Size, Bias или Shadow Softness как в SpotLight/PointLight/DirectionalLight. Если сцене нужны выраженные управляемые тени, environment fill обычно дополняют другим light source с подходящим shadow workflow.
Transform / Rotation — ключевой художественный control image-based lighting. Вращая dome, вы меняете, какая часть HDRI оказывается относительно объекта слева/справа/сверху и откуда приходят яркие участки environment. Это позволяет совместить направление виртуального освещения с plate или повернуть highlight на глянцевом материале без редактирования самой HDRI.
Rotation Order определяет порядок Euler-осей, а Rotation X/Y/Z — ориентацию окружения. Для простого HDRI-match чаще всего меняют одну ось за раз и смотрят на положение самого яркого участка/блика. Сложную трёхосевую анимацию следует строить только после того, как понятен mapping конкретной карты.
Translation X/Y/Z нельзя трактовать как расстояние от PointLight: DomeLight моделирует окружающую сферу, а не локальную лампу с distance falloff. В standalone lighting setup не используйте Translation для попытки 'поднести HDRI ближе'. При подключённом SceneInput Translation становится особенно важной как transform всей incoming scene.
Import Transform переносит transform data из совместимого 3D source. Для DomeLight это может быть полезно, если orientation окружения должна соответствовать внешней 3D-постановке. Но это не импорт HDRI: texture по-прежнему приходит отдельным кабелем DomeTexture.
DomeLight особенно полезен на материалах, где важно окружение: glossy/specular surfaces, 3D-логотипы, product-like objects и текст. Но environment light не заменяет автоматически key/rim setup. Часто dome даёт правдоподобную базу/окружение, а SpotLight или DirectionalLight добавляет контролируемый акцент и тень.
При диагностике разделяйте три уровня: texture source, light transform и material response. Если результат выглядит неверно, сначала убедитесь, что DomeTexture действительно подан и имеет подходящий HDR/SDR диапазон; затем проверьте Rotation; только после этого меняйте Color/Intensity/Output Layer и material controls.
Viewer и финальный Renderer3D должны использовать lighting. Как и другие classic 3D lights, DomeLight существует внутри scene3d. Если Renderer3D lighting выключен или material не реагирует на light, правильная HDRI и Rotation не дадут ожидаемого результата.
До Renderer3D вся ветка DomeLight/geometry/camera остаётся scene3d, несмотря на то что DomeTexture сам является image. Это важная граница типов: image входит внутрь DomeLight как texture source, но выход DomeLight не image; обычные Merge/Glow/MediaOut становятся допустимы только после Renderer3D.Image.
Качество исходной HDRI важнее большого Intensity: если яркие окна и небо уже клиппированы, увеличение мощности дом-света не восстановит потерянное направление или цвет. Сначала проверьте карту в Viewer и её цветовой pipeline, особенно если HDR/EXR пришёл из другой программы.
Развёртка окружения должна соответствовать ожидаемому spherical mapping. Для 360° image-based lighting обычно используют latitude–longitude/equirectangular карты. Произвольное плоское фото, даже высокого разрешения, не даёт корректную всестороннюю среду — проверяйте шов, полюса и фактическую ориентацию на тестовом объекте.
DomeLight — источник света, а не видимый фон: подключение красивой HDRI в DomeTexture не помещает небо за модель на выходе Renderer3D. Фон готовьте отдельно через 2D-ветку и Merge после рендера, либо используйте осознанную 3D-геометрию окружения.
Для шота с реальным видеоплейтом сохраняйте два независимых потока: plate идёт в Background обычного Merge, а geometry + DomeLight — через Merge3D и Renderer3D в Foreground этого Merge. Проверяйте alpha рендера и согласуйте свет/экспозицию до финального 2D-композитинга.
На скриншоте dropdown Output Layer видны подписи Ambient и Diffuse And Specular, однако подпись в меню сама по себе не доказывает, что обе команды доступны в конкретной сборке или renderer mode. Сначала проверьте, можно ли выбрать Ambient; если он недоступен, зафиксируйте ограничение и не обещайте A/B, которого интерфейс не позволяет.
В 3D Viewer можно видеть widget источника, даже когда итоговое освещение ещё не вычисляется выбранным Renderer3D. Проверяйте Renderer3D.Enable Lighting, material response и конечный image. Настройка только по выбранной DomeLight в Viewer не является проверкой рендера.
DomeLight не обладает собственными ручками карты теней в исходных скриншотах. Он создаёт environment contribution; направленный рисунок shadows и occlusion могут требовать другого light, материала/рендера или дополнительного композитинга, а не вымышленного DomeLight Shadow Map.
Если меняете экспозицию или цвет HDRI upstream, делайте это контролируемо до DomeTexture и не путайте source processing с DomeLight.Color/Intensity. При анимации текстуры отдельно проверьте последовательность кадров, тайминг MediaIn и поведение ярких пятен на движущейся модели.
Когда применять
HDRI/image-based lighting для 3D product/logo shots.
Мягкое реалистичное окружение для glossy/specular материалов.
Подгонка направления virtual light под live-action plate через Rotation dome.
Environment fill в связке со SpotLight/DirectionalLight key light.
Проверка доступности Ambient в Output Layer и A/B routing только если режим реально выбирается.
Проверка отражённого/спекулярного характера материала на разных HDRI.
Последовательная scene3d-цепочка через SceneInput, когда parent-transform намеренный.
Анимация направления environment lighting без изменения самой texture.
DomeLight в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для DomeLight.
Оригинальное изображениеПример для DomeLight.
Оригинальное изображениеПример для DomeLight.
Оригинальное изображение