Fog3 D
дистанционный туман в 3D-сцене
Fog3D добавляет depth-cue fog прямо внутри classic Fusion scene3d: обязательная 3D-сцена приходит в SceneInput, optional DensityTexture-маска модулирует цвет тумана, а расстояние считается относительно камеры.
Classic Fusion scene3d: Merge3D, Shape3D/Text3D/imported geometry branch или другой совместимый 3D processor; для camera-relative fog обычно scene уже содержит Camera3D.
Fog3D
Обзор
Что делает Fog3D
Fog3D — именно 3D-инструмент, а не 2D Fog по Z-channel после рендера. Blackmagic описывает его как depth-cue fog, который работает полностью в 3D space и фактически re-texture-ит geometry: к цвету поверхности применяется коррекция, зависящая от расстояния объекта/поверхности до камеры.
У ноды два входа разных доменов. Оранжевый SceneInput обязателен и принимает classic Fusion scene3d. Зелёный DensityTexture опционален и принимает 2D image. Это не вторая 3D-сцена и не volumetric density field: изображение используется как texture, которая модулирует цвет fog.
DensityTexture проецируется на сцену со стороны камеры. Это важная модель: FastNoise/Background/картинка на DensityTexture создают screen/camera-projected variation, а не трёхмерные клубы, через которые камера может свободно пролететь с истинным parallax внутри объёма.
Fog Color задаёт базовый цвет атмосферного смешивания. При подключённом DensityTexture этот цвет умножается на pixels текстуры. Поэтому слишком тёмная density map может практически погасить fog color, а цветная map способна окрашивать туман неоднородно по кадру.
По умолчанию distance fog вычисляется не по истинному радиусу до eye point, а по перпендикулярному расстоянию до плоскости, параллельной near plane камеры. Для обычной camera-depth cue это удобно: объекты на одной глубине по направлению взгляда получают сопоставимый fog независимо от положения по X/Y.
Radial переключает метрику на реальное радиальное расстояние до eye point. Это устраняет ситуацию, когда объект у края frustum и тот же объект в центре получают разную fog amount лишь из-за camera-space depth. Но radial mode не всегда лучше: на близком широком ImagePlane центр может быть почти не затуманен, а края — заметно сильнее, потому что они физически дальше от камеры.
Fog Type выбирает кривую накопления. Linear даёт управляемый линейный переход между Near и Far. Exp делает накопление нелинейным и более атмосферным, Exp2 — ещё сильнее ускоряет falloff. Это разные кривые одной distance-based идеи, а не отдельные типы volume simulation.
Near Fog Distance задаёт начало заметного fog range, Far Fog Distance — дистанцию максимального эффекта. Fog кумулятивен: по мере удаления от камеры вклад тумана растёт. При слишком маленьком диапазоне сцена быстро превращается в плоскую заливку fog color.
Show Fog In View — не переключатель финального рендера. По умолчанию fog виден, когда scene просматривается через Camera. При включении Show Fog In View он становится видимым и из других 3D viewer viewpoints, что удобно для setup и диагностики пространства.
Enable отключает именно fog-effect часть инструмента. Это не то же самое, что общий red tool switch в Inspector: Blackmagic отдельно подчёркивает, что tool switch полностью bypass-ит инструмент, тогда как Enable относится к effect processing.
Camera3D должна быть частью входной scene до Fog3D, если вы хотите однозначно контролировать, относительно какой камеры оценивается depth и через какую камеру затем рендерить. Типичная цепочка: geometry + Camera3D → Merge3D → Fog3D → Renderer3D.
Fog3D работает с поверхностями scene и хорошо интегрируется с antialiasing/depth-of-field на стадии 3D rendering, но это всё ещё не физическое participating-media volume. Для настоящего volumetric fog/smoke с raymarching и внутренней структурой нужен другой volume/deep workflow.
Output Fog3D остаётся classic Fusion scene3d. Его нельзя подключить напрямую к MediaOut или обычному 2D ColorCorrector. Граница 3D→RGBA проходит только через Renderer3D.Image.
Bundled screenshot текущего проекта подтверждает Controls: Enable, Show Fog In View, Color RGB, Radial, Linear/Exp/Exp2 и Near/Far. Live Resolve 21/21.1 execution в этом пакете не выполнялся, поэтому точный visual response конкретных renderer/DOF/AA combinations остаётся target-build verification, а не заявляется как уже измеренный результат.
Когда применять
Добавить воздушную перспективу между ближним и дальним планом 3D-сцены.
Скрыть чрезмерно резкую дальнюю geometry без 2D post-fog по готовому Z-pass.
Создать стилизованный Linear/Exp/Exp2 distance fade.
Сделать неоднородный fog color через camera-projected DensityTexture.
Стабилизировать edge-of-frustum distance behavior с помощью Radial, когда это соответствует сцене.
Диагностировать диапазон глубины через Show Fog In View из свободного 3D-viewpoint.
Fog3D в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Fog3D.
Оригинальное изображение