ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
КомпозицияFUSION

MultiMerge

Многослойное смешивание

MultiMerge собирает много 2D-слоёв в одной ноде: Background задаёт базу и разрешение, каждый новый Foreground автоматически создаёт слой в Layer List, а выбранный слой получает собственные Merge-настройки.

Нода в работе
Иллюстрация нодыMultiMerge
РезультатИзображение

MultiMerge

Обзор

Что делает MultiMerge

MultiMerge нужен, когда несколько простых 2D-элементов логически образуют один блок: заголовок, подзаголовок, логотип, HUD, карточки, иконки, decorative passes. Вместо длинной последовательности Merge их можно собрать в одну слойную структуру, не теряя индивидуальные настройки каждого Foreground.

У ноды один Background и динамический набор Foreground-входов. Background — оранжевый вход базы. Foreground-входы MultiMerge в актуальной документации Resolve описаны как белые: при подключении нового источника появляется следующий последовательный Foreground socket и соответствующая строка в Layer List. Поэтому три Foreground-порта в учебных схемах этой страницы — только репрезентативный поднабор, а не предел ноды.

Background определяет не только нижний слой, но и размер Output. Если foreground-картинки имеют другое разрешение, итоговый canvas всё равно наследуется от Background. Это одна из самых важных причин сначала подключать и проверять Background, а уже потом строить стек.

Layer List читается как стопка: слой ближе к верху списка находится ближе к Foreground, нижние строки лежат глубже, ближе к Background. Слой можно перетащить вверх или вниз. Выбор строки не меняет порядок сам по себе — он лишь делает слой активным для controls ниже в Inspector; соответствующий pipe в Flow подсвечивается, помогая понять, какой вход сейчас редактируется.

Checkbox у слоя включает или выключает его contribution, не удаляя источник и не разрушая стек. Порядок Layer List и состояние enable/disable можно анимировать ключевыми кадрами. Это полезно для простого layer switching, но для сложной логики ветвления отдельные Merge/Switch-схемы обычно читаются лучше.

Если Foreground-кабель отключить, строка слоя не исчезает: она остаётся в Layer List и отображается зачёркнутой. Благодаря этому источник можно временно отсоединить или заменить, не меняя порядок остальных слоёв. В актуальном Resolve 21 контекстное меню также содержит Delete Layer: оно удаляет сам слот слоя и отключает его pipe, но не удаляет upstream source-ноду из Flow.

Для больших стеков важна команда Split Here. Она создаёт второй подключённый MultiMerge: выбранный слой и все слои выше него перемещаются в новую ноду, а исходный MultiMerge подключается в Background новой. Это штатный способ разделить перегруженный стек без ручной пересборки всей композиции.

Имена слоёв тоже часть workflow. В актуальном Resolve 21 default name опирается на connected source; слой можно переименовать вручную или использовать Rename Layer to Match Source. Перед сборкой полезно дать upstream-нодам понятные имена — TITLE, SUBTITLE, LOGO, BADGE, GLOW — тогда Layer List остаётся читаемым даже при десятках входов.

Resolve 21 также позволяет multi-select строк Layer List: Shift выбирает диапазон, Command — отдельные non-adjacent layers. Это workflow выбора, а не отдельный authored parameter. В context menu есть Go To Source, который выбирает connected source tool и открывает его Inspector; он особенно полезен, когда большой MultiMerge скрывает, откуда именно приходит активный слой.

После выбора слоя ниже открываются его Merge-controls. Center, Size и Angle меняют геометрию только активного Foreground. Apply Mode, Operator, Subtractive/Additive, Alpha Gain, Burn In и Blend управляют его композитингом с уже собранным стеком. Поэтому изменение параметра на одном слое не должно восприниматься как глобальная настройка всей MultiMerge.

Apply Mode и Operator — разные уровни. Apply Mode выбирает режим смешивания цвета; Operator отвечает за compositing operator и доступен только в определённых Apply Mode, включая Normal/Screen по документации Merge-controls. Dropdown options не являются отдельными authored controls и поэтому не раздувают список параметров страницы.

Subtractive/Additive, Alpha Gain и Burn In особенно чувствительны к premultiplied alpha. Это реальные Merge-controls, а не повод добавлять выдуманные отдельные переключатели Pre-Multiply/Post-Multiply в MultiMerge. Если на полупрозрачных краях появляются ореолы, сначала проверяйте upstream alpha/premultiplication и сами Merge-controls слоя.

Filter Method отвечает за resampling при встроенной трансформации слоя. Для фильтров, которым нужно окно, появляется условный Window Method. Edges определяет, откуда брать pixels за границей source — Canvas, Wrap, Duplicate или Mirror. Эти controls относятся к выбранному слою и особенно заметны после масштабирования, поворота и смещения.

Invert Transform и Flatten Transform нужны для более технических композитных схем. Invert Transform инвертирует transform выбранного слоя, а Flatten Transform фиксирует/упрощает transform context для последующей обработки. Это не эквивалент Pivot или Flip/Flop: такие отдельные authored controls текущему подтверждённому MultiMerge-набору не приписываются.

Reference Size влияет на отображение координат Center. Use Frame Format Settings использует размер frame format; Width/Height задают reference вручную. Это не изменение canvas/output resolution MultiMerge: реальный Output resolution по-прежнему задаётся Background. Скриптовые/нормализованные координаты Center и удобное отображение в пикселях — разные вещи.

У MultiMerge есть обычная вкладка Settings, как у многих Fusion tools. Например, node-level Blend там относится ко всей ноде. Не путайте его с per-layer Blend внутри Merge-controls выбранного слоя: первый ослабляет общий результат MultiMerge, второй — только конкретный Foreground. В основной authored inventory страницы generic Settings-controls не смешиваются с MultiMerge-specific Layer/Merge controls.

Синий Effect Mask — глобальная маска contribution MultiMerge. Белая область разрешает собранному Foreground-композиту влиять на Background, чёрная оставляет Background без этого вклада. Это не маска выбранного слоя. Если нужна индивидуальная маска TITLE или LOGO, ограничьте соответствующую upstream-ветку до MultiMerge либо используйте отдельную композитную структуру.

MultiMerge особенно хорош там, где много простых слоёв имеют общий смысл и редко требуют независимой глубокой обработки. Если каждый элемент имеет длинный собственный pipeline, отдельные Merge остаются легче для диагностики, bypass и повторного использования. Компактность графа полезна только пока не прячет логику.

Когда применять

  • Сборка нескольких Text+ и графических элементов

  • HUD и интерфейсная графика

  • Титровальные пакеты

  • Логотипы, иконки и плашки поверх видео

  • Компактный слойный блок внутри большой Fusion-композиции

  • Анимация порядка и enable/disable нескольких простых слоёв

  • Сборка reusable motion-graphics группы без длинной Merge-цепочки